Règles de Cap Horn(récupérées par Wayback : archiv Internet)

[Cap Horn]

Bonjour,

J'ai récupéré les règles de Cap Horn qui avaient été publiées sur le site
de Tilsit en 2001 à partir de la WAYBACK machine, archive de l'Internet.

http://web.archive.org/web/*/http://tlc.tilsit.fr/fiches_jeux/regles/regles_cap_horn.htm

Voici le résultat, quelqu'un peut peut-être héberger ceci sur un site local
Ludigaume, boardgamegeek, etc...

Bien cordialement.












 

CAP HORN

 

Une course
dramatique pour trois à cinq joueurs à partir de douze ans

 

En 1852 et
1853 eut lieu une mémorable course de clippers entre New York et San Francisco.
Bien que les concurrents aient appareillé à plusieurs jours d'intervalle, ils
se retrouvèrent durant la course luttant bord à bord, essayant de garder le
plus longtemps possible dans leurs voiles les vents changeants de la pointe
sud de l'Amérique latine. C'est ainsi qu'ils franchirent le cap Horn. Ce jeu
vous propose de vous imaginer dans la peau des marins de l'époque et de mettre
votre adresse de navigateur à l'épreuve.

 

Matériel de jeu

 

  •  
    1 plateau
    de jeu

  •  
    90 cartes
    de navigation

  •  
    9 pions
    "escales maritimes"

  •  
    15 pions
    "rose des vents"

  •  
    5 voiliers

  •  
    5 carnets
    de bord

  •  
    5 pions
    en bois



     
  •  
 

But du jeu

 

La course est
divisée en trois étapes. Dans chacune d'entre elles il est possible d'atteindre
une escale qui permet d'obtenir une rose des vents. Un joueur a course gagnée
s'il est le premier à remplir l'une des deux conditions suivantes :

 

  •  
    Collectionner
    lors de deux escales deux roses des vents de couleurs différentes et être
    le premier à franchir la ligne d'arrivée

  •  
    Collectionner
    trois roses des vents de couleurs différentes.



     
  •  
 

Préparation du jeu

 

  •  
    Avant
    la toute première partie, détachez les éléments du jeu.

  •  
    Placez
    le plateau de jeu sur la table.

  •  
    Mélangez
    les cartes de navigation et placez les en deux tas, face cachée, sur le
    plateau de jeu, près du logo Cap Horn.

  •  
    Placez
    les 9 pions escales maritimes aux endroits prévus à cet effet sur le plateau
    de jeu

  •  
    Classez
    les pions rose des vents par couleur et posez-les à côté du plateau de jeu.

  •  
    Tirez
    au sort pour déterminer le joueur qui commence.

  •  
    Chaque
    joueur choisit une couleur et prend le bateau correspondant, ainsi qu'un
    pion en bois et un carnet de bord. Le pion en bois est placé sur la case
    "3" du carnet de bord.

  •  
    Chaque
    joueur tire trois cartes de navigation au hasard qu'il garde secrètes.

  •  
    Les voiliers
    sont placés sur les cases de départ. Le joueur qui commence place le sien
    dans le coin supérieur droit (marqué 1), le joueur à sa gauche dans la case
    2, etc.



     
  •  
 

Tour de jeu

 

Les joueurs
jouent l'un après l'autre dans le sens des aiguilles d'une montre.

 

Résumé du déplacement
:

 

Les voiliers
se déplacent en fonction des cartes de navigation. Ils doivent commencer et
finir leur tour sur l'une d'elles. Le chiffre imprimé sur les cartes de navigation
indique le nombre de cases que peut parcourir un voilier et les flèches donnent
les directions possibles.

 

Le joueur dont
c'est le tour peut accomplir les actions suivantes, dans l'ordre.

 

1) Le
joueur obtient un point de navigation qu'il matérialise en déplaçant son segelstein
d'une case sur le carnet de bord. Aucun joueur ne peut posséder plus de huit
points de navigation.

 

2) Le
joueur peut poser des cartes de navigation sur le plateau de jeu.

 

  •  
    On ne
    peut poser une carte de navigation que contiguë à une autre (horizontalement,
    verticalement ou en diagonale). Au premier tour on ne peut donc jouer de
    carte de navigation que contiguë aux cases de départ.

  •  
    Les cartes
    de navigation ne peuvent être posées que sur des cases vides (sauf exception,
    voir plus loin).

  •  
    Suivant
    l'étape, les cartes de navigation ne sont pas disposées de la même manière.
    Dans la partie correspondant à la première étape (jaune), le bord inférieur
    des cartes de navigation doit être orienté au nord ; dans la deuxième partie
    (bleu), orientation à l'est ; dans la troisième partie (rouge), orientation
    au sud.



     
  •  
 

Les cartes
de navigation posées sur les mêmes cases que les escales maritimes sont glissées
sous le pion représentant l'escale. Vous trouverez plus de détails à ce sujet
à la fin de la règle.

 

Recouvrement
des cartes de navigation

 

Un joueur peut
recouvrir une carte de navigation (dont les directions ne lui conviennent pas
par exemple) avec une autre carte de navigation aux conditions suivantes :

 

  •  
    Il ne
    peut poser aucune autre carte de navigation durant son tour.

  •  
    Une carte
    de navigation ne peut être recouverte si le joueur qui la pose peut l'atteindre
    durant son tour

  •  
    Cette
    interdiction est valable aussi pour les mouvements qui sont rendus possibles
    par la règle spéciale "ignorer".

  •  
    On ne
    peut recouvrir une carte de navigation sur laquelle est posé un voilier.



     
  •  
 

3) Le
joueur déplace son voilier.

 

Il utilise
pour cela la carte de navigation sur laquelle est posé son bateau.

 

  •  
    Le voilier
    se déplace d'autant de cases qu'indiqué sur la carte de navigation

  •  
    Le voilier
    ne peut se déplacer que dans le sens de la flèche indiquée sur la carte
    de navigation. Si plusieurs flèches sont présentes, le joueur choisit l'une
    des directions à sa convenance.

  •  
    Le voilier
    peut passer durant son déplacement sur des cases dépourvues de cartes de
    navigation. Il doit par contre impérativement finir son mouvement sur une
    carte de navigation. Si au moment de se déplacer il n'existe aucune cases
    pourvue d'une carte de navigation capable d'accueillir le voilier à la fin
    de son déplacement, le mouvement est impossible et le bateau reste sur place.

  •  
    Une carte
    de navigation, un bateau. Donc un voilier ne peut s'arrêter sur une carte
    de navigation déjà occupée par un autre bateau.



     
  •  
 

Exception
:
les escales maritimes peuvent accueillir un nombre illimité de voiliers.

 

Un voilier
peut durant son déplacement passer par une case déjà occupée par un autre bateau,
à condition de ne pas s'y arrêter.

 

Exemple
de déplacement

 

Le joueur pose
la carte de navigation marquée d'un "3" sur une case contiguë à une autre carte.
Puis il déplace son voilier de deux cases comme le permet la carte de navigation
sur laquelle il se trouve. Il a le choix de se déplacer dans cinq directions
différentes. Il choisit la diagonale droite et ainsi atteint la carte de navigation
qu'il vient juste de poser.

 

Trois règles
spéciales

 

  •  
    Renoncer
    : Un joueur peut renoncer à déplacer son voilier (le reste de son tour se
    passe normalement). En échange il gagne un point de navigation

  •  
    Ignorer
    : En payant trois points de navigation, un joueur peut ignorer les indications
    de la carte de navigation sur laquelle il se trouve et déplacer son voilier
    sur une carte contiguë

  •  
    Sprinter
    : En payant cinq points de navigation, un joueur peut se déplacer deux fois
    de suite, en suivant les règles habituelles.



     
  •  
 

4) A
la fin de son tour, chaque joueur tire une carte de navigation.

 

  •  
    Un joueur
    peut aussi s'acheter des cartes de navigation supplémentaires au prix de
    un point de navigation par carte. On ne peut avoir plus de six cartes de
    navigation en main. A la fin du tour, c'est le joueur situé à gauche qui
    commence à jouer en suivant les points 1 à 4 décrits ci-dessus.



     
  •  
 

Les escales maritimes

 

Les neuf escales
maritimes sont réparties trois par trois dans les étapes. Chaque escale de chaque
étape porte des couleurs différentes : jaune, rouge et vert

 

  •  
    Quand
    son voilier atteint une escale maritime, le joueur prend un pion rose des
    vents de la couleur de l'escale et le place sur son carnet de bord.

  •  
    A l'étape
    2, les joueurs doivent choisir de s'arrêter à une escale de couleur différente
    de la précédente car il n'est pas permis de posséder deux pions rose des
    vents de la même couleur.

  •  
    -A l'étape
    3, les joueurs doivent s'arrêter à l'escale de la couleur restante.



     
  •  
 

Important :
A chaque étape, les joueurs ne peuvent prendre qu'une et une seule rose des
vents.

 

Exemple
:
Si un joueur possède une rose des vents rouge gagnée durant la première
étape et une verte récoltée à la seconde, alors il doit obligatoirement obtenir
la rose des vents bleue (qu'il trouvera à l'escale maritime de la même couleur)
durant la dernière étape.

 

Précisions

 

  •  
    Une
    escale maritime est atteinte quand un voilier s'arrête sur la case contenant
    le pion escale. Pour cela il faut aussi poser une carte de navigation sur
    la case (placée sous le pion escale maritime).

  •  
    Il n'y
    a pas de limite au nombre de voiliers qui peuvent stationner sur une case
    escale maritime.



     
  •  
 

Fin du jeu

 

Le jeu se termine
soit :

 

  •  
    Lorsqu'un
    joueur possède deux roses des vents de couleur différente et que son voilier
    franchit en premier la ligne d'arrivée.

  •  
    Lorsqu'un
    joueur rassemble trois roses des vents de couleurs différentes obtenues
    dans chacune des trois étapes. Le jeu s'arrête dès l'obtention de la troisième
    rose des vents.



     
  •  
 

L'auteur

 

Thorsten Gimmler
(vous trouvez pas qu'il a un nom de Nain ?), né en 1966, vit avec sa femme et
ses deux enfants à Berlin. Cet étudiant en électronique est un joueur passionné
et un critique de jeux. Cap Horn est l'une de ses premières créations.

 

Rédaction
des règles :
TM-Spiele

 

Illustration
:
Grafik Studio Krüger : Claus Stephan

 

Graphisme
:
Thilo Rick / Anke Pohl

 

Photo
:
Dirk Hoffmann

 

Traduction
:
Il grandissimo e sublimo Sergio Olivieri

 

L'auteur
et l'éditeur remercient les nombreux testeurs et relecteurs des règles.

 

c 1999 Kosmos
verlag; Pfizerstr. 5-7, D-70184 Stuttgart

 
©TILSIT Editions 1999.