[RFTG : Gathering Storm] Le coopératif oublié

[Race for the Galaxy : Tempête en Formation]

Inspiré par quelques parties coopératives s'étant déroulées sur BGG ces derniers mois, j'ai eu l'occasion cette semaine de jouer quelques parties de RFTG en utilisant la variante solo officielle incluse dans Gathering Storm, mais en concertant chacun de mes choix avec un autre joueur. Eh ben dites donc, j'ai tout à fait retrouvé le feeling d'un jeu coopératif « à information complète » (c'est à dire que chaque joueur a accès aux mêmes informations, comme à Pandémie ou Ghost Stories). En mieux, évidemment, parce que RFTG est de toutes façons dans l'absolu le meilleur jeu du monde*, mais surtout parce qu'il se renouvelle un peu plus que la plupart des jeux coopératifs disponibles.

Par contre, il y a évidemment un petit côté artificiel, puisque chaque joueur n'est pas physiquement représenté sur le jeu par son petit pion comme c'est le cas dans les autres jeux coopératifs. Chaque joueur n'a pas « son tour », et du coup je ne pense pas qu'il soit envisageable que chaque joueur se sente impliqué à plus de deux ou trois participants. Il est sans doute également souhaitable, si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d'accord, qu'à chaque tour un joueur différent ait la possibilité de trancher une décision (ce qui revient à réintroduire la notion de « tour de jeu » des coopératifs) : en clair, à chaque tour, un joueur différent « joue », conseillé par les autres.

J'ai aussi beaucoup apprécié le petit côté pédagogique de l'expérience : ayant pas mal joué à RFTG, j'ai plus d'expérience que la plupart de mes adversaires habituels, et mes statistiques de victoire s'en ressentent. Du coup, tout comme j'ai essayé de le faire lors de mes parties solo commentées dans la section stratégique du forum (ici et ), c'est aussi un bon moyen d'expliquer aux autres joueurs son cheminement (tout en essayant bien sûr d'éviter l'obstacle classique des jeux coopératifs, à savoir l'apparition d'un « leader » qui phagocyte les décisions du groupe). Ainsi, on peut mettre en place une sorte d'apprentissage collectif du jeu.

Évidemment, inutile de revenir sur le challenge notoirement élevé que représente le robot. Je pense que le mode « normal » est calibré pour refléter le timing d'une partie entre bons joueurs (au moins une centaine de parties derrière eux) ayant une chance raisonnable au tirage. Ledit « bon joueur » devrait ainsi avoir des statistiques de victoire légèrement supérieures à 50%… Et le mode « difficile » est probablement calibré pour les mêmes joueurs, mais version masochistes.

* Ça n'engage que moi bien sûr, mais j'ai récemment ré-écrit mon avis sur le jeu pour tenter d'en convaincre le plus grand nombre : http://trictrac.net/index.php3?id=jeux& ... &ref=66140

On m'a fait découvrir le jeu en coop. C'et une bonne formule pour apprendre, mais personnellement ça ne me convient pas : Je joue à RFTG au "feeling" plus que d'une façon "technique".
Ma config préférée pour RFTG reste 2 joueurs "adversaires".

Hum oui forcément c'est intéressant, mais on peut jouer au Sudoku de la même manière aussi.

McQueen dit:Hum oui forcément c'est intéressant, mais on peut jouer au Sudoku de la même manière aussi.


Rigolo, je pensais la même chose avec Rush Hour :)

McQueen dit:Hum oui forcément c'est intéressant, mais on peut jouer au Sudoku de la même manière aussi.


C'est sans doute là qu'il faut se demander où est la différence entre un Pandémie/Ghost Stories ou autres avec un casse-tête.

Pour moi, elle est avant tout dans la part de hasard/prise de risque qui existe dans les jeux dits « coopératifs » ainsi que dans RFTG, et qui n'existe pas au Sudoku, Rush Hour ou aux mots croisés. C'est pour moi ce qui transforme un casse-tête en jeu.

D'autre part, RFTG est suffisamment riche (bien plus que Pandémie à mon avis) pour que le jeu coopératif ait un intérêt, contrairement au Sudoku…

Oui effectivement il y a un adversaire "virtuel".
Mais c'est sans doute le fait de partager un élément. Dans Pandémie on possède chacun son rôle et sans accord notre pion ne bougera que selon notre volonté.

On peut également faire un solo sur Agricola mais à 2.

McQueen dit:Oui effectivement il y a un adversaire "virtuel".
Mais c'est sans doute le fait de partager un élément. Dans Pandémie on possède chacun son rôle et sans accord notre pion ne bougera que selon notre volonté.
On peut également faire un solo sur Agricola mais à 2.


+1 avec Steve

Pour moi un jeu coopératif implique un rôle à tenir et tenir ce rôle implique un minimum de roleplay...

Dans Horreur à Arkham je me sens vraiment un investigateur de l'horreur; dans Ghost Stories, je me vois distribuant des coups de sabres et autres coups de pieds rotatifs aux spectres; à Pandémie, je m'imagine avec une combinaison jaune imperméable en train d'étudier une saloperie de virus.

Alors bien sûr tout est dans la tête et donc dans la capacité des joueurs autour de la table à s'investir en s'imprégnant du contexte du jeu. Jouer chacun un rôle est primordial pour cela.

Dans ton exemple de RftG, cela n'apparaît pour moi que comme une partie solo à résoudre à 2 (ou plus). Je ne perçoit pas le côté coopératif de la chose, tel que je l'entends en tout cas.

C'est vrai que c'est sans doute une question de sensibilité ludique. Je suis totalement imperméable au roleplay (même dans un « vrai » JdR, c'est dire), et sans avoir jamais joué à Horreur à Arkham, je suis à peu près sûr que ce jeu me déplairait au plus haut point.

Par contre, je suis un grand fan du Seigneur des Anneaux coop, et apprécie (sans plus) Pandémie. Je n'ai pas assez joué à Ghost Stories pour me prononcer, mais je ne le vois pas vraiment comme un jeu de roleplay. Quant aux CdlTR, j'ai eu très vite l'impression d'avoir fait le tour du jeu, et je n'y vois plus un intérêt que dans l'existence d'un félon, qui instille une ambiance particulière au jeu même sans roleplay « pur et dur ».

Du coup, je vois tout à fait Pandémie ou le SdA comme un challenge à résoudre en se concertant à plusieurs. Le fait que chacun ait son petit pion sur le plateau n'y change pas grand chose, tant chaque décision est de toutes façons purement collective. Dans le SdA, le marqueur principal représente d'ailleurs l'ensemble du groupe, et non pas chaque joueur séparément, ce qui correspond tout à fait à ma vision du jeu coopératif. Et j'ai aussi retrouvé cela en jouant à plusieurs contre le robot à RFTG, la dimension ludique (challenge, fun, prise de risque) étant largement présente.

Maintenant, si on veut vraiment chercher du thématique dans RFTG, c'est tout à fait possible : un joueur tour à tour peut être envoyé pour coloniser une planète ou pour superviser un développement…

Apprendre à jouer à Race en jouant contre le robot ...

HERETIQUE ! AU BUCHER ! :lol: :lol:

Heureusement que l'inquisition n'existe plus :lol:
De mon point de vue le jeu solo n'a absolument aucun rapport avec le jeu contre le robot et à part apprendre les cartes, je vois pas du tout en quoi ce genre de parties coopératives peuvent aider des débutants à mieux jouer contre des joueurs confirmés.

La seule façon de battre le robot c'est de faire les actions qui l'avantage le moins. Contre 1(des) autres(s) joueurs(s) il n'y a pas qu'une façon de gagner. On peut parfois faire une action qui aide l'adversaire parce qu'on en tire un avantage supérieur alors que les bonus du robot bloquent complètement certaines actions selon son monde de départ.

Si tu as plusieurs débutants sous la main, autant les laisser jouer l'un contre l'autre en les guidant un peu. C'est frustrant une partie de Race qu'on explique mais où on joue pas :mrgreen: mais c'est sans doute un meilleur moyen d'apprendre :wink:

Cowboy Georges dit:La seule façon de battre le robot c'est de faire les actions qui l'avantage le moins. Contre 1(des) autres(s) joueurs(s) il n'y a pas qu'une façon de gagner. On peut parfois faire une action qui aide l'adversaire parce qu'on en tire un avantage supérieur alors que les bonus du robot bloquent complètement certaines actions selon son monde de départ.


Je ne suis pas tout à fait d'accord. Que ce soit contre le robot ou contre des joueurs, il faut savoir faire l'action qui les avantage le moins en essayant de profiter des actions adverses.

La différence, c'est que le robot est à la fois moins et plus prévisible : ses actions sont déterminées par des dés, on connait donc les probabilités précisément. L'action « * » est un peu différente aussi mais s'apparente au « double-guessing » du joueur humain. D'un autre côté, il arrive souvent que l'action d'un joueur soit prévisible à 90% (quand il est dans un cycle conso/prod, en ouverture avec certains mondes, quand il a une main de 9 ou 10 cartes), ce qui n'est pas le cas avec le robot.

D'autre part, je ne préconise pas de jouer en coopératif avec des débutants (le robot est de toutes façons trop fort), mais avec des joueurs ayant déjà un niveau « moyen » : suffisamment pour connaitre les tenants et aboutissants de chaque stratégie, être capable de jouer « interactif ». Le fait d'être obligé de tenir constamment compte des actions possibles du robot est très bon pour apprendre à jouer l'interaction, et d'autre part pour battre le robot il faut être capable de mettre en place une stratégie très rapidement.

Après, les « vertus pédagogiques » de ce mode de jeu sont secondaires, et je trouve déjà très intéressant de pouvoir discuter de ses actions comme on peut le faire à Pandémie, qui, dans l'absolu, est tout à fait jouable seul (c'est même limite plus intéressant, vu que les décisions à Pandémie ont tendance à être assez simples à prendre).

Pour finir, je ne vois que deux cas limites contre le robot : éviter le plus possible de coloniser contre un robot militaire, ce qui est aussi valide contre un joueur humain, et éviter de jouer ×2 sans produire dans la foulée, pour éviter une copie du ×2.