[RFTG : Gathering Storm] Le coopératif oublié

[Race for the Galaxy : Tempête en Formation]

Inspiré par quelques parties coopératives s’étant déroulées sur BGG ces derniers mois, j’ai eu l’occasion cette semaine de jouer quelques parties de RFTG en utilisant la variante solo officielle incluse dans Gathering Storm, mais en concertant chacun de mes choix avec un autre joueur. Eh ben dites donc, j’ai tout à fait retrouvé le feeling d’un jeu coopératif « à information complète » (c’est à dire que chaque joueur a accès aux mêmes informations, comme à Pandémie ou Ghost Stories). En mieux, évidemment, parce que RFTG est de toutes façons dans l’absolu le meilleur jeu du monde*, mais surtout parce qu’il se renouvelle un peu plus que la plupart des jeux coopératifs disponibles.

Par contre, il y a évidemment un petit côté artificiel, puisque chaque joueur n’est pas physiquement représenté sur le jeu par son petit pion comme c’est le cas dans les autres jeux coopératifs. Chaque joueur n’a pas « son tour », et du coup je ne pense pas qu’il soit envisageable que chaque joueur se sente impliqué à plus de deux ou trois participants. Il est sans doute également souhaitable, si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d’accord, qu’à chaque tour un joueur différent ait la possibilité de trancher une décision (ce qui revient à réintroduire la notion de « tour de jeu » des coopératifs) : en clair, à chaque tour, un joueur différent « joue », conseillé par les autres.

J’ai aussi beaucoup apprécié le petit côté pédagogique de l’expérience : ayant pas mal joué à RFTG, j’ai plus d’expérience que la plupart de mes adversaires habituels, et mes statistiques de victoire s’en ressentent. Du coup, tout comme j’ai essayé de le faire lors de mes parties solo commentées dans la section stratégique du forum (ici et là), c’est aussi un bon moyen d’expliquer aux autres joueurs son cheminement (tout en essayant bien sûr d’éviter l’obstacle classique des jeux coopératifs, à savoir l’apparition d’un « leader » qui phagocyte les décisions du groupe). Ainsi, on peut mettre en place une sorte d’apprentissage collectif du jeu.

Évidemment, inutile de revenir sur le challenge notoirement élevé que représente le robot. Je pense que le mode « normal » est calibré pour refléter le timing d’une partie entre bons joueurs (au moins une centaine de parties derrière eux) ayant une chance raisonnable au tirage. Ledit « bon joueur » devrait ainsi avoir des statistiques de victoire légèrement supérieures à 50%… Et le mode « difficile » est probablement calibré pour les mêmes joueurs, mais version masochistes.

* Ça n’engage que moi bien sûr, mais j’ai récemment ré-écrit mon avis sur le jeu pour tenter d’en convaincre le plus grand nombre : http://trictrac.net/index.php3?id=jeux& … &ref=66140