[Risk hybride classik/2210] Variante

[Risk 2210 A.D.]

Bonjour !
Je sais que la plupart des gens ici n'apprécient pas (ou plus) beaucoup ce jeu, mais moi j'y suis encore accroc ;)

Ayant fait le tour de la version classique, j'ai acquis la 2210 et en ai été fort déçu: plein de bonnes idées, mais les 5 tours de jeu abolissent toutes relations inter-joueurs (ligue "ONU", diplomatie, trahison, etc) vu qu'on n'a pas le temps de se soucier d'autre chose que de soi meme.
De plus la fin du dernier tour fausse tout puisque le dernier à jouer est souvent deja le plus puisssant, et qu'il peut se permettre de tout attaquer en laissant un seul régiment derriere lui à chaque fois...
La Lune est sous exploitée, les bases marines assez peu, les cartes actions avantagent encore plus les puissants: on sait deja qui gagne au 3è ou 4è tour !! :?

J'ai donc décidé de créer des regles hybrides:
(toute suggestion interessante et argumentée/testée sera ajoutée au fur et à mesure)


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Le but de ces règles hybrides est de redynamiser Risk2210 tout en gardant les bonnes idées et nouveautés, de retrouver les stratégies inter joueurs (diplomatie et trahison), de rééquilibrer le jeu en revoyant l’importance des cartes et de la Lune. Toutes les suggestions sont les bienvenues.
"θ" = énergie


    Début de partie :
  • Cartes missions données (objectifs revus 60% à la hausse), cartes territoires (terres et mers) distribuées.
  • Effectifs de départ revus 20% à la hausse.
  • Lune reste vierge.
    Déroulement :
  • Ordre de jeu : on touche et place les troupes et θ, on achète et place les cartes actions, les commandeurs et les stations, on attaque, on effectue le mouvement de troupe, on touche sa carte risk.
  • On garde du Risk2210 certaines cartes action qui peuvent être achetées : 2 θ chacune.
  • A chaque début de tour, on touche [les armées de renfort + le même nombre d’ θ] + les renforts des bonus continentaux (terre,mer,lune)
  • La carte Risk est obtenue classiquement : au moins 1 territoire conquis.
  • Eliminer un joueur permet d’obtenir ses cartes Risk.
    Attaque et défense :
  • On garde les principes des commandeurs et des stations spatiales : règles classiques avec ajout des dés à 8 faces, des nouveaux territoires, et des nécessités de posséder certains commandeurs pour effectuer certaines actions.
  • N’importe quelle station spatiale terrestre peut lancer gratuitement des troupes vers la Lune, mais uniquement vers les sites d’alunissage.
  • La Lune ne peut attaquer la Terre ou y bouger des troupes que sous certaines conditions :
    -L’attaque doit se faire depuis une station spatiale lunaire vers une station spatiale terrestre ou un site d’alunissage.
    -L’hydrogène est rare et cher sur la Lune : l’attaquant doit jouer une carte action « attaque de la Terre » ou dépenser 2 θ pour chaque décollage de troupes.
    -L’attaquant doit mettre en évidence les troupes qui décollent car celles-ci n’ont pas de possibilité de retraite : elles doivent vaincre ou périr.
    -Elles ne pourront pas non plus recevoir de renforts en cours d’attaque à moins de payer un nouveau décollage. En payant chaque décollage, elles peuvent éventuellement recevoir des renforts d’autres stations spatiales lunaires.
    Fin :
  • Le vainqueur est le premier joueur à remplir sa mission.

LE JEU DOIT ETRE DYNAMIQUE !! ESSAYEZ DE REFLECHIR A VOS ACTIONS ENTRE LES TOURS !!
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Voilà, l'ébauche est imprécise, mais s'appuie sur les regles originales pour tout conflit. Elle nécéssite un peu de travail puisqu'il faut refaire des cartes missions plus ambitieuses, et supprimer bon nombre de cartes actions trop puissantes ou inutiles.

Pour y'avoir deja joué plusiseurs fois les équilibres semblent corrects et redonnent tout leur interet aux cartes action, aux bases marines, et surtout à la Lune qui devient un réel interet. Celà dynamise un peu les suprématies puisque construire une station à un "point blocus" le rend aussi vulnérable depuis l'espace.

Les parties sont un peu plus longues, mais on s'ennui moins: on ne peut pas etre réduit à néant trop rapidement: il ya suffisament de territoires pour creuser son trou. Et les nouveaux territoires amènent un peu de piquant dans la stratégie. De plus les missions sont très ambitieuses, mais ne rallongent pas trop la partie car elles se chevauchent moins. (ce qui évite aussi le "j'attend ma super combine pour faire sauter ton blocus et gagner")


Bref, pour moi, que du bon ! et je rentabilise mon achat ! ;) (merci au trictracien qui me l'a vendu d'ailleurs ;) )

HA un autre Fan du risk cela fait plaisir :wink:

Alors clairement si tu cherches des variantes pour le Risk 2210 il y a la totale sur le net :

Ex : http://www.boardgamegeek.com/filebrowse ... ameid=1829
Il y a aussi la carte de mars qui traine plus de nouvelles cartes commandeurs dont certaines vraiment très sympathiques !!!

Sinon de façon globale le principe des 5 tours est là pour des parties courtes et dynamiques, l'enchère permet de gérer en partie ton destin pour te préparer une position idéal et si tu ne veux pas que le dernier gagne il suffit de le massacrer en jouant avant lui.

Enfin de mémoire les joueurs marquent leurs points à la fin de leur tour donc cela limite encore l'impact de la position.

Pour conclure je dirai que le problème que tu soulignes est à mon sens très acceptable sur le 2210 car la carte est très grande et le nombre de territoires importants par contre cela gache complètement le Godstorm qui au final se retrouve être très très moyen car composé uniquement de 42 territoires là cela devient vraiment problématique l'ordre de jeu !!!

enfin nous la principale variante qu'on utilise pour limiter le problème du blitz ultime en fin de partie c'est que nous avons modifiés les règles d'empilement. Pas plus de 10 types rajoutés sur une case en 1 tour quand tu sais que tu n'as qu'un redéploiement cela limite quand même fortement ta pile principale.

A+ STouf