[Risk Star Wars Original Trilogy Edition]
Bonjour,
Mes enfants (10, 8 et 5! ans) sont fans de Star Wars et j'aimerais savoir ce que vous pensez de cette version du Risk, sachant que nous en possédons déjà une (Napoléon).
Personnellement, je n'aime pas y jouer et hésite donc à en acheter un second.
Merci d'avance
migrogollo dit:Bonjour,
Personnellement, je n'aime pas y jouer et hésite donc à en acheter un second.
Merci d'avance
la réponse est là, si tu n'aimes pas il n'est pas indispensable d'en acquérir un de plus sous pretexte qu'il décline l'univers starwars.
il serait, à mon avis, préférable d'acheter un jeu qui fasse l'unanimité tant chez les grands que chez les petits de la famille afin que le jeu soit vraiment un instant de plaisir partagé.
Si cela peut aider, Zendor a donné son opinion sur les différentes versions de Risk dans un autre forum. Voici ses propos:
Il y a en ma connaissance 6 variantes de Risk qui furent mises sur le marché:
Castle Risk (1986) : J'en ai usé le jeu tellement j'y ai joué quand j'étais ado. Le jeu situe l'action seulement dans l'Europe et donne une saveur thématique plus forte que l'original. Ceci est notemment dû au fait que chaque joueur incarne un empire (Français, Anglais, Autrichien, Allemand, Russe et Truc) qui doit protéger sa capitale (munie d'un château) tout en essayant d'éliminer les autres. À cela s'ajoutent également des cartes spéciales arborant des personnages qui viennent pimenter le jeu en produisant des effets pour provoquer des revirements de situation fréquents: le général ajoute 1 au dé le plus fort du joueur attaquant, le maréshal fait de même pour le joueur défandant, l'amiral permet de mener une offensive entre deux territoires côtiers (peu importe la distance qui les sépare!!), les renforts permettent d'amener des armées supplémentaires, le diplomate oblige un autre joueur à faire la paix avec celui qui le joue pour un tour, l'espion enfin, peut voir les cartes spéciales des autres joueurs et en éliminer une.
points forts : très dynamique, thème fort, peut se terminer rapidement parfois.
points faibles : déséquilibre des forces (les empires du centre de l'Europe sont désavantagés) , l'élimination d'un joueur peut se produire durant les premiers 15 min. du jeu dans une partie à 5 ou 6, fera fuire ceux qui n'aiment pas le chaos.
Risk Napoléon (1999) : Une version qui se veut un Castle Risk amélioré. Le jeu situe en effet l'action encore dans l'europe de Napoléon avec pratiquement les mêmes empires. Les châteaux de Castle Risk ont été remplacés par des forteresses, dont le rôle défensif est sensiblement resté le même mais dont l'importance est moins déterminante pour gagner la partie. Il n'y a plus de cartes personnages (sauf dans cerains scénarios historiques). Mais le général et l'amiral sont restés sous forme d'unités spéciales que l'on peut mettre en jeu. Le général permet de s'émanciper des limites de conquêtes que les règles du jeu impose à chaque tour. L'amiral prend la forme d'unités navales, que chaque nation peut acheter pour livrer des combats sur mer et bloquer les lignes de liaisons maritimes entre les pays.
Points forts : très beau, thème très présent (scénarios historiques fournis), bien équilibré et plus stratégique que le risk standard.
Points faibles : manque un peu de piquant si on ne joue pas avec les scénarios.
Risk 2210 A.D. (2001) : Un risk transposé dans un futur apocalyptique, où les soldats tirent au laser et où les chevaux sont devenus des robots à grande échelle. Plusieurs modifications majeures au risk classique à commencer par une partie qui prend fin après son cinquième tour, et détermine le gagnant par le joueur qui a le plus de territoires. Les généraux du Risk Napoléon sont ici encore plus élaborés et plus variés, avec des habiletés spéciales et des cartes conçues uniquement pour eux. Les conquêtes n'ont partiquement plus de limites : le monde sous-marin et la lune font partie des enjeux maintenant! Système économique introduit dans le jeu pour faire des achats de cartes et de positions pour savoir à quand vient notre tour de jouer.
Points forts : Matériel de qualité, parties qui ne s'éternisent pas, thème bien rendu, stratégie intense.
Points faibles : Certains reprocheront que les cartes spéciales ne sont pas équilibrées, créant ainsi une victoire qui peut dépendre du joueur qui à pigé la bonne carte au bon moment.
Risk - Seigneur des Anneaux (2003) : Les règles de Risk transposées dans les Terres du Milieu, parmi les guerres entre les peuples libres et les forces de Sauron. Les généraux sont encore présents mais simplifiés. Les cartes spéciales correspondent aux événements qui se déroulent durant le conte et peuvent souvent influencer les résultats des combats. Possibilité de victoire autre que par les conquêtes : en détruisant l'anneau pour les forces du bien ou en capturant l'anneau pour les forces de Sauron. L'innovation le plus significative reste sans doutes la considération des éléments naturels sur la carte géographique : les montagnes et les rivières ne peuvent être franchies.
Points forts : matériel de qualité, durées de partie qui ne s'éternisent pas, siuations de rebondissements au rendez-vous. Stratégies rafraîchissantes avec les nouvelles façons de gagner liées à la destruction/capture de l'anneau.
Points faibles : thème plutôt mal exploité et laissera les amateurs de Tolkien sur leur faim. Nombre de joueurs très limité (2 joueurs ou 2 équipes de 2 joueurs).
Risk : Godstorm (2004) : Un Risk sur les mythologies qui ont forgé l'occident. Grecs, Celtes, Égyptiens, Babyloniens et Norvégiens se confrontent dans un monde imaginaire avec des troupes héroïques. C'est une version de Risk qui ressemble beaucoup à la version 2210 A.D. Les généraux sont toujours présents avec leurs mutiples habiletés et leurs cartes respectivement associées. Seulement ici ils prennent la forme de dieux qui mènent leurs peuples à la victoire. Le système d'économie et de gestion de ressources est également présent dans cette version théologique, de même que la fin de la partie pévue après le cinquième tour de jeu. L'innovation en fait vient de la gestion des morts! Dans Risk: Godstorm, quand les troupes meurent au combat, elles sont transportés en enfer où elle doivent encore confronter les morts des autres peuples pour conquérir ce nouveau monde!! Si bien qu'on y réfléchit deux fois avant d'éliminer un joueur d'une région terrestre...
Points forts : matériel de qualité, thème fort, stratégies innovantes (la gestion des morts), parties qui ne s'éternisent pas.
Points faibles : mauvaise exploitation du thème (les peuples ne différent que par leurs noms, alors qu'il auraient pu également avoir des dieux aux pouvoirs spécifiques à chacun), même problème de déséquilibre des cartes spéciales que dans la version 2210 A.D.
Risk: Star Wars (2005) : Après un Risk dans le monde de Tolkien, il y aussi le Risk dans le monde de Lucas (plus précisément relié à l'épisode III de la saga) Une carte géographique, plutôt originale et assez pratique pour l'emplacement des armées, dresse le panaroma galactique de cette version. Pour le reste, les généraux sont encore ici récupérés sous formes de vaisseaux que l'ont peut acheter pour nous ajouter des bonus sur les dés de combat. Les cartes spéciales sont également au rendez-vous pour ajouter au thème et créer des revirements de situations. Les deux principales innovations de cette version sont l'ajout de dés à huit faces qui seront utilisés avantageusement à certaines situations, ainsi que la règle de l'ordre 66. Il s'agit d'une règle permettant au joueur incarnant les forces du mal de tenter de convertir les troupes du bien vers le côté obscur. Il ne peut faire cette tentative qu'une seule fois. Plus il attendra pour la faire, mieux seront ses chances de réussir.
Points forts : thème fort et bien reflété, stratégies tendues et intenses, nombreux rebondissements, parties qui ne s'éternisent pas, plateau pratique pour les armées.
Points faibles : Qualité de matériel qui laisse à désirer, nombre de joueurs très limité (2 joueurs ou 2 équipes de 2 joueurs).
Le verdict? C'est vraiment selon les préférences de tous et chacun je crois. On peut dire cependant que les versions de Risk qui s'adressent davantage aux joueurs aguerris seront Risk 2210 A.D., Risk : Godstorm et Risk Napoléon. Les trois autres sont encore suffisamment simples dans leurs règles pour plaire aux néophytes.
Le risk SW est en fait le risk "godstorm" sur lequel on a plaqué le thème de Star wars. C'est dommage puisque aucune des spécificités de la saga n'estréellement utilisée.
Sur le même thème, il y a de bien meilleurs jeux......malheureusement beaucoup plus difficiles à trouver maintenant.
J'en cite néanmoins quelques uns
Star wars queen's gambit - sur l'episode I cliquez là
Star Wars Epic duels - sur en gros les 2 trilogies cliquez là
et Star wars - Combat de sabres lasers cliquez là
Les 3 sont plutôt abordables même si je doute un peu que le petit dernier de 5 ans puisse participer pleinement...