Riverfolk sur steam: guide de jeu

Pivert94 dit :
Wouah t'es en forme en ce moment, super retour merci beaucoup!

Je te rejoins parfaitement sur tous les points évoqués mais attention, nous ne parlons pas tout à fait de la même chose!

Tu évoques très justement la manière dont les loutres et le culte sont joués sur steam, ce qui explique en grande partie la raison de leur fréquente inefficacité.

En effet, et concernant le lézard, les joueurs gâcheront systématiquement leurs acolytes pour provoquer une crise chez la canopée ou convertir une base de l'alliance et ce, au détriment de leur propre développement.

Convertir une base de l'alliance avec comme unique volonté celle de lui nuire est en réalité peu pertinent, d'autant plus si le "nouveau jardin" ne peut être protégé et est détruit en une action lors du tour adverse. 

Même chose avec la canopée, son nid de recrutement est systématiquement converti par les joueurs de lézard quand ils en ont l'occasion, sans se soucier des conséquences et avec comme seule logique "au moins, j'ai éliminé un adversaire".

En ce sens, le terme de "meta" m'amuse toujours autant car il n'existe pas sur steam, les parties s'avérant finalement très aléatoires et contextuelles, la plupart des joueurs n'ayant pas de vision d'ensemble et ne raisonnant pas en terme d'équilibre (ce n'est pas qu'ils sont "cons", simplement qu'ils manquent de pratique...).  

[...]

Concernant le boycott "total" des loutres, je n'y suis pas favorable, mais je comprends tout à fait le point de vue d'un vagabond ;)

[...]

Pour en revenir au culte c'est ici le seul point où je ne suis pas en accord avec toi, c'est une faction extrêmement puissante lorsqu'elle est bien jouée!

Son développement est effectivement (très) lent et elle dispose de nombreux points faibles, mais elle sera pratiquement inarrêtable si elle parvient à sécuriser des clairières à 2 emplacements constructibles.

Aussi, le fait de venir constamment l'attaquer me parait peu judicieux mais encore une fois il faut jouer contre des bons joueurs pour s'en rendre compte (je ne parle pas de moi, on va encore dire que j'ai la grosse tête...), l'indice typique d'un joueur de lézards expérimenté étant justement la manière dont il conserve et utilise ses acolytes.

L'alliance reste encore une fois et à mon sens l'adversaire le plus dangereux du lézard car elle n'a que faire du contrôle des clairières et pourra s'installer tranquillement chez lui, le culte n'ayant finalement que l'action "sanctifier" tributaire de la couleur des parias pour espérer stopper son invasion.

Bref, c'est très intéressant tout ça, n'hésite pas à poursuivre la conversation!
 

Objection votre Honneur ;-)!

1) Pour les loutres, je persiste et signe!

Comme la belle partie, intense et très serrée (ms malheureusement un peu gâchée par le dc des chats juste avant le dernier tour) - avant le dernier tour: 1) chats: 20-25 pts (ai plus le chiffre exact en tête), 2) loutres: 27, 3) vaga: 27, 4) alliance: 27 - et ultimement décidée par l'ordre du tour que nous avons jouée ensemble hier soir (et que tu as remportée avec elles) l'a à mon sens encore bien démontré (en négatif) et comme tu en as aussi convenu toi-même: il est quasi impossible pour les loutres de ne gagner qu'avec leurs propres fonds/sans fonds étrangers, principalement parce que la pose de leurs comptoirs sur le plateau, dont elles ont besoin vital et pour scorer et pour crafter (pour rescorer), devient alors un casse-tête qui ralentit considérablement leur game.

La seule chance, bien ténue, qu'alors il leur reste, est le "Bas les masques!" précoce, celle que tu décris: mouliner la pioche dans l'espoir d'obtenir de bonnes cartes (crafts à 2+ points, embuscades, faveurs) tout en s'adonnant, en le disant ou pas, au chantage (à l'utilisation de la carte qui fait mal, à la razzia dévastatrice, au blocage ou blocus de clairières importantes...) pour forcer ses adversaires à lui acheter des services (achat de cartes ou - plus dangereux pour elles - mercenaires). Victime toute désignée de cette stratégie de "desperate mesure": la Marquise. Mais: c'est très aléatoire, du genre "ça passe ou ça casse", difficile ou subtil à mener et, surtout, prendra du tps/des tours à mettre en place et faire fonctionner (ou pas).

Ceci dit: retours de joueurs contradictoires assurément appréciés.

2) Pour les lézards aussi!

Justement, convertir une base de l'alliance ou une clairière des piafs vitale pour le maintien de leur décret sera tjrs éminemment pertinent (plaisir de nuire ou pas): pour le lézard, c'est faire d'une pierre plusieurs coups (1 pt pour la destruction du bâtiment, acquisition d'un jardin et d'une garnison pour le défendre via conversions et - cerise sur le gâteau! - mise hors course au moins temporaire de deux adversaires très dangereux)!

Inversement, taper sur les reptiles en détruisant/pour détruire leurs jardins le sera tout autant!

En tout cas, nos considérations respectives de ces deux exemples illustrent chacune à leur manière la dure loi du jeu: Root est fondamentalement une pure course aux points (et donc à l'optimisation rapide des machines à scorer de chacune des factions). Plus sa game est ralentie (par la config particulière de la partie, les aléas de la pioche, le jeu de ses adversaires, etc., etc.) et plus ses chances de gagner s'envolent. A ce petit jeu, il y a des factions qui partent avec un avantage (les piafs, l'alliance aussi, en dépit des apparences) ou au contraire un handicap (reptiles, chats*) de départ.

Serviteur!

P.S.: oui, tu as bien raison: il n'y a pas à proprement parler de méta sur Steam (sf peut-être sur un point, entre-tps un peu "has been" à mon sens: brico en jeu = panique générale).

* Ce n'est du reste sans doute pas un hasard si la façon alternative de gagner - la domination (ou l'alliance) - a pr ainsi dire été taillée pour les factions les plus lentes du jeu. Mais pour les loutres, elle est exclue (à moins qu'elles ne soient devenues folles ou suicidaires ou les deux ;-)...).


Merci pour ton nouveau retour!

Je vois ce que tu veux dire mais comme je te l’ai dit (rapidement) sur steam hier, je trouve ton raisonnement un peu étrange…

J’ai atteint 27 PV avec en tout et pour tout 6 fonds de la marquise, ce qui est en fin de compte très peu, l’alliance et le vg n’ayant comme très souvent jamais fait appel à mes services.

Soutenir que la marquise “m’a fait gagner” est en partie vrai puisqu’elle m’a permis d’établir 3 comptoirs chez elle, mais de ton point de vue cela voudrait-il dire qu’elle n’aurait pas dû m’acheter de carte de la partie?

Cela signifierait qu’un boycott généralisé est nécessaire quand les loutres sont en jeu, ce qui me parait peu signifiant dans la mesure où la compagnie peut s’avérer utile à certaines factions (culte et marquise notamment), autant la bannir de l’ensemble des parties à ce moment-là.

Pour ma part, je trouve les loutres plus utiles à l’équilibre d’une partie et plus intéressantes à jouer que le bricoleur autiste (ou l’arbitre…), et c’est en ce sens que je préfère de loin bannir le vg dans cette logique. 

Par ailleurs, et concernant l’ordre du tour de jeu, je te rejoins sur le fait qu’il a une certaine importance.

Attention cependant à ne pas te polariser dessus, si tu avais été “premier” dans l’ordre du tour la partie aurait probablement été différente: tu te serais développé plus vite et donc, par la force des choses, tu te serais fait remarquer!

Les joueurs se seraient ainsi davantage employés à nettoyer ta sympathie ou à faire jouer la loi martiale (par exemple).

Enfin, concernant le culte, je comprends tes représentations, qui sont semblables à beaucoup d’autres joueurs: l’action “sanctifier” peut (et doit…) être utilisée pour ralentir ou éliminer les autres factions.

Seulement si je provoque la crise de la canopée alors qu’elle n’est pas menaçante pour moi ou que je convertis une base de l’alliance alors qu’elle s’est installée chez la marquise, est-ce réellement pertinent?

Je pense qu’un bon joueur de root se posera ce type de question et raisonnera en terme “d’équilibre”, tandis qu’un joueur occasionnel ou intermédiaire se polarisera davantage sur les PV ou le ralentissement/anéantissement des autres factions.

En ce sens je ne trouve pas que le fait de nuire à une autre faction soit toujours pertinent (loin de là d’ailleurs…), la conversion systématique d’une base de l’alliance ou la provocation d’une crise chez la canopée sans se soucier des conséquences s’inscrivant finalement dans la même logique que celle relative à l’attaque du donjon de la marquise par le rôdeur ou la compagnie en début de partie.


Bonjour à tous!

Afin de finaliser, et pour “boucler la boucle”, je vous transmets ici les 2 liens correspondant aux 2 guides revus et corrigés.


Guide root: factions de base

File on MEGA


Guide root: riverfolk

File on MEGA


En espérant que vous puissiez les ouvrir, normalement c’est censé fonctionner… 


Bonne lecture et à plus tard!

Bonjour,

Les liens ne semblent plus fonctionner.
Serait-il possible de créer un nouveau moyen d’obtenir ces guides très bien conçus ? :slight_smile:

Merci

Les divers fils initiés par l’(ex-)ami Pivert continuant d’être consultés par des joueurs francophones souhaitant améliorer leur jeu, comme les demandes d’Easymj d’hier ou encore quelques courtes discussions occasionnelles avec de tels joueurs au détour de l’une de mes parties sur Steam me le montrent, j’y vais ici d’un post spécialement consacré à deux grossières erreurs de débutant que je vois tjrs se produire et - hélas - reproduire de tps en tps. Ces erreurs ont en commun: 1) d’être commises en début de partie (tours 1-4), 2) d’être très facilement évitables, 3) d’être en général le fait d’un joueur de chats, lequel en sera non moins ordinairement - ironie de l’histoire - aussi la 1re victime, 4) d’avoir pour conséquence très probable de donner la victoire à l’un de ses adversaires avant même que la partie ait véritablement commencé, i.e. de pas mal gâcher non slmt sa propre game, mais aussi celle de deux autres joueurs.

- Erreur n° 1: fabriquer = offrir sur un plateau un objet (important) au vagabond.

Arrière-plan: le vagabond joue avec ses objets; plus il en a, plus il peut diversifier son jeu et donc optimiser et accélérer ses chances de victoire, et - chose tout aussi importante, mais qu’on a tendance à oublier - plus il peut prendre de coups sans être obligé de passer par la case forêt (= perdre un ou des tours de jeu).

Il y a quatre objets qu’il fau(drai)t à tout prix s’abstenir de fabriquer en début de partie en présence d’un vagabond (quel qu’il soit): 1) cafetière (“Un vagabond sans cafetière est un canard boîteux”), 2) marteau, 3) épée et 4) arbalète (dans le cas de vaga combattants: rôdeur ou arbitre). Dans 2 cas spécifiques, cela revient très sûrement à déjà donner la victoire au vaga:

1) Fabriquer le marteau en présence d’un castor, qui alors ne manquera pas de faire tôt ou tard ce qu’il peut faire avec trois marteaux: manier les faveurs. Plus généralement: en présence d’un castor, il faut aussi tout faire pour qu’il ne mette pas la main sur la carte Enclume, que ce soit directement (en la défaussant) ou indirectement/à retardement (en la mobilisant pour l’alliance ou en la plaçant dans son décret pour les piafs).

2) Fabriquer une cafetière ou une épée en présence d’un blaireau.

Pour ces dits objets, il ne s’agit pas du tout de s’interdire de les fabriquer et dc de renoncer aux pts qu’ils apportent; il s’agit de le faire le plus tard possible et, comme dit, surtout pas lors des 1ers tours de jeu.

Les 3 autres objets (bottes, sacs et pièces) sont bcp plus ‘sûrs’. Dans le cas du sac, savoir, en présence des vaga commençant leur partie avec 4 objets dans leur besace, attendre un peu avant de passer à l’acte, pour le cas où ils seraient victimes de ce que j’ai appelé la “malédiction de la 4e ruine” (= récupération trop tardive du sac dans la dernière ruine explorée, qui obligera le vaga à détruire l’un de ses objets s’il n’a pas pu fabriquer lui-même ou - justement - récupérer de sac avant) est par ailleurs de bonne intelligence.

- Erreur n° 2: gaver les loutres.

Arrière-plan: plus elles ont de fonds, de préférence étrangers, plus elles peuvent diversifier rapidement leur jeu et, surtout, ont d’actions à dispo pour le faire.

Si on les “gave” en début de partie, elles seront en mesure de ‘carburer’ sans qu’aucun autre joueur (pas même les piafs) puisse, à ce stade, les arrêter ou même slmt les ralentir, faute d’actions et de forces en nb alors suffisant.

Qu’est-ce que “gaver les loutres”? C’est très simple: leur donner collectivement plus de 2 fonds (= 3 ou 4)/tour (complet) de jeu plusieurs tours (pas nécessairement de suite).

Là encore, il ne s’agit pas de s’interdire de recourir aux services des loutres si on en a les moyens; il s’agit de le faire collectivement de façon raisonnée et ponctuelle. En n’oubliant pas une chose: des loutres sans clients vont au mieux pas mal galérer pour faire leurs points, voire, en fait, ont déjà perdu la partie. Et, accessoirement: qu’en leur absence, et bien, il faut bien faire sans leurs services…!

Si ces qq lignes pouvaient mtnt réduire le nb notamment de Marquises qui fabriquent un marteau au brico dès leur 1er ou 2d tour de jeu (perso, là, je fais qqch que j’ai horreur de faire, sauf si je joue le brico: je quitte d’office la partie) ou encore filent 6-8+ fonds aux loutres en 2+ tours d’affilée…

Serviteur!

Merci pour ces nouveaux éléments :slight_smile:
je les ai déjà mis en œuvre dans une partie cette semaine !

Et sinon, quelqu’un pourrait-il me passer le guide Pigert94 ?
Je n’arrive pas à entrer en contact avec lui.

Merci !

Les guides de pivert sont dispos sur le discord des tournois sur steam:
Discord

Au passage, groupe très pratique pour participer à des tournois donc, mais aussi pour organiser des parties amicales sur steam, sans abandon dès le premier tour!

Antoine8989 dit :[...]

Au passage, groupe très pratique pour participer à des tournois donc, mais aussi pour organiser des parties amicales sur steam, sans abandon dès le premier tour!

Attention toutefois, ma dernière game en date avec des joueurs du groupe discord ayant été disons désagréable:

- La méta induite par la présence de tels joueurs dans une partie comportant des joueurs random ou non connectés au chat du groupe est susceptible de transformer ces derniers en dindons de la farce.

- Un joueur membre du groupe discord, que j'ai perso définitivement blacklisté, adore pourrir la game des autres avec force "Haha, hihi!" et, lorsqu'il joue seul avec des rdm, quitter la partie sans crier gare s'il est d'avis qu'il ne peut pas ou plus la gagner.


Même logique qu’avec mon 1er guide, je fais remonter ce topic pour ceux qui désireront (peut-être) copier le guide riverfolk avant la fermeture de tric trac.

Bon comme dirait Bap ces 2 guides sont un peu “has been” (merci vieux…) mais ils me semblent encore valables si vous débutez ou si vous voulez vérifier certaines choses.

Je les actualiserais sûrement un jour mais les écrits en FR sont plutôt rares, autant conserver ceux-ci quelque-part.

Merci à tous et à très bientôt :slight_smile: