bonsoir
merci pour ces 2 scénarios.
une petite question concernant le scenario des zombies :
qu’elle est la finalité du petit tableau zombificateur avec les 5 cubes bleus ?
merci
titus13 dit:bonsoir
merci pour ces 2 scénarios.
une petite question concernant le scenario des zombies :
qu'elle est la finalité du petit tableau zombificateur avec les 5 cubes bleus ?
merci
Bonjour,
A considérer comme un bonus supplémentaire ( comme les points de connaissance du Naturaliste ) : dans ce scénario , il faudra affronter les Zombies de 9 à 11 fois ( en comptant le combat final sur la plage ) . A chaque fois qu'un joueur subit une blessure de combat ( à cause d'un niveau d'arme ou de palissade insuffisant ) , on retire un marqueur bleu . Par contre , si les joueurs réussissent à survivre aux 9 à 11 combats sans aucune blessure , ils seront sacrés Zombificateurs de niveau 5 !
Et pour corser le jeu , on peut décider que l'on ne peut gagner la partie que si on finit au minimum Zombificateur de niveau 1 ! En clair , si on est blessé 5 fois par les Zombies , on devient soi-même un Zombie !!!
Oh one more thing. There's an extra achievement in the scenario. The ZOMBIE HERO achievement. In the game, you have to "Fight Zombies" anywhere around 9 to 11 times, including the final fight at the boat (beach). Anytime anyone suffers a wound from a fight (be it from lack of weapon levels, or lack of palisade), you remove one blue marker. Therefore, if you survive all 9 to 11 fights without incurring any wounds, you will be crowned ZOMBIE HERO LEVEL 5!
If you get "scratched" one time, you remove one marker, and it becomes ZOMBIE HERO LEVEL 4.. and so on. Want to try a harder game? You cannot win unless you achieve at least ZOMBIE HERO LEVEL 1. Thematically, it means that if you get damaged five times by zombies, you become.... a zombie! Welcome to Zombieland!
Infos supplémentaires concernant les personnages :
- le Sumo :
costaud mais doit manger plus que les autres ( 1 Nourriture de plus ) sinon il prend 2 blessures . Et donc s'il ne mange pas , cela fait 4 blessures ! Pour compenser , il peut construire la Fosse ( lors de la phase de Production , lancez le dé Blessure marron ,. Si vous obtenez 1 blessure , vous recevez 2 Nourritures de plus ) .
Ses points forts , l'aptitude à la Construction et à la Chasse .
- le Docteur :
grâce à Réanimation et la perte de 4 jetons Détermination , il peut éviter la mort d'un autre personnage ( ou sa propre mort ). Le personnage revient en jeu avec 1 seul point de vie . Mais si les dégâts sont plus importants , le personnage meurt ...
Il peut aussi soigner durant la phase Action : placez son pion sur Repos , et lors de la résolution de l'Action , en défaussant 3 jetons Détermination , il soignera 1 blessure .
Le Lit est son Invention personnelle ( chaque fois qu'1 joueur fait l'action Repos , il reçoit 1 jeton Détermination et se guérit de 2 blessures plutôt que d'1 ) . Peut être utilisé avec le Hamac ? Les règles disent oui ( page 17 ) mais la carte Hamac dit le contraire ...
Désavantage , il ne peut engager qu'1 seul pion pour la Chasse , la Construction , la Récolte et l'Exploration . Soit vous l'envoyez seul ou en support d'un autre joueur ou encore accompagné d'un autre support ( Vendredi , le Chien , la Carte , la Lanterne ...) .
merci jonas pour tous ces renseignements complementaires.
une derniere precision pour le scenario des zombies.
il est dit que l’on va affronter entre 9 fois et 11 fois les zombies .
quand un joueur decouvre une tuile avec un totem pour le 2,3,4,5 et 6 eme jeton ,ce joueur combat les zombies d’une force correspondant au tour en cours.
les joueurs combattent tous pour la derniere epreuve sur la plage ce qui fait 6 combats.
n’arrivant pas à 11 je suppose que les autres combats doivent etre effectué par le premier joueur quand un symbole livre est tiré (puisque il y en a 5 )
si j’est bon jusque là cela veut dire qu’un meme tour il peut y avoir plusieurs combats avec les zombies (par exemple symbole livre + decouverte de tuiles avec totem )et parfois pas de combats lors d’un tour.
tout cela est il bon
Salut à tous,
Je profite de ce post pour parler de l’extension Voyage of the beagle (Dispo à essen chez Portal edition).
J’ai regardé les infos sur BGG ça a l’air vraiment très très bon, il y aura 5 scenarios en mode histoire qui s’enchainent avec des nouveaux animaux,perso et cartes événements…
Malheureusement d’après ce que j’ai compris les dimensions de la version Portal ne sont pas identiques à la version Z-man/Filo.
Espérons qu’un version Filo voit le jour quid du delais…
Un grand merci à vous pour votre travail.
Sincèrement vous assurez.
Très cordialement,
Zolta.
Zolta dit:Un grand merci à vous pour votre travail.
Sincèrement vous assurez.
Très cordialement,
Zolta.
pas mieux...
bravo et merci
Oui, super boulot ! Merci
Alors là, bravo !
Formidable le boulot fait ici.
Nouveau scénario proposé par Byron Campbell
superbe travail !
Comptes-tu mettre en forme les fiches personnages des 2 scénarios ?
Traduction du scénario de Byron Campbell version 1.3
http://www.aht.li/2187283/Experiment_on … Island.pdf
http://www.aht.li/2187284/Ice_Cream_Wreckage_Card.pdf
OPERATION DINO
Modifications:
Utilisez la carte Festin , vous débutez la partie avec l’objet Collet , la tuile n°11 est la tuile de départ ( placez-la sur la rangée inférieure du plateau de jeu 2ème colonne ) et représente le parc de loisirs , placez 1 carte Bête Sauvage sur la case d’action Chasse et prenez 1 jeton Découverte ; placez le jeton Camp sur la tuile de départ face Abri visible ( vous possédez donc un abri dès le début du jeu avec 1 toit de niveau 1 et 1 palissade de niveau 2 ; placez la tuile plage dans le paquet des tuiles d’île .
Règles Spéciales:
Dans ce scénario , il n’est pas possible de déplacer le camp ; si un effet vous oblige à le faire ou si la tuile de départ devient inaccessible , au lieu de déplacer le camp perdez 1 niveau de Toit et de Palissade si possible .
Quand vous explorez une tuile avec 1 symbole Totem , placez-y 1 jeton numéroté vert qui représente 1 échantillon d’ADN de dinosaure disponible ; effectuez 1 action Exploration spécifique ( même si la tuile a déjà été explorée ) pour tenter de récupérer l’échantillon d’ADN ; les conditions à remplir pour espérer tenter cette exploration varient selon la tuile considérée , indépendamment du numéro du jeton posé dessus ; quand vous obtenez l’échantillon d’ADN , retirez le jeton numéroté de sa tuile et placez-le dans la case des Ressources Futures .
Pour construire les inventions spécifiques au scénario , vous aurez besoin d’une nouvelle ressource , le Baril d’essence représenté par 1 cube bleu ; quand vous placez en jeu une nouvelle tuile d’île , placez-y 1 cube bleu ; vous pouvez tenter de récupérer ce cube bleu par 1 action Récolte spéciale ( le mécanisme de la récolte est identique à l’action Récolte classique sauf qu’ici c’est la tuile elle-même qui est source de ressource ) et placez alors ce cube bleu dans la case des Ressources Futures .
Attention tenter 1 action sur 1 tuile sans cube bleu coûte 1 pion supplémentaire ( c’est comme si on avait placé 1 jeton " -1 pion " ) ; cela ne s’applique pas pour la tuile de départ ; thématiquement , on récupère l’énergie de la balise où l’on se situe , neutralisant la clôture électrique dans cette zone et libérant ainsi les sauriens ; s’il est demandé de tarir la tuile en récupérant 1 Baril d’Essence , placez plutôt 1 cube noir sur le symbole de terrain de la tuile pour la considérer comme inexplorée .
Lors de certains tours de jeu , il sera demandé de lancer plus d’1 fois le dé Animal Affamé durant la phase Météo : pour ce faire lancez le dé autant de fois que demandé , en appliquant qu’une seule fois les différents effets ; à chaque fois que vous lancez le dé Animal Affamé durant la phase de Météo , modifiez ses effets en fonction du tour considéré : perdez X Palissade , X Nourriture ou combattez 1 Bête Sauvage de force Y où X et Y sont définis selon le tour en cours => X = 1 du tour 1 à 5 , X = 2 du tour 6 à 8 et X = 3 du tour 9 à 10 ; Y = 3 du tour 1 à 2 , Y = 4 du tour 3 à 4 , Y = 5 du tour 5 à 6 , Y = 6 du tour 7 à 8 , Y = 7 du tour 9 à 10 .
Le personnage qui passe la nuit hors du camp ignore les effets des dés Pluie et Hiver mais doit lancer le dé Animal affamé et en appliquer les effets comme expliqué dans les règles de l’icône Livre , même si aucune icône Livre n’est en jeu à ce moment .
Inventions spécifiques au scénario :
Camion-Citerne : ( nécessite 1 Bidon d’Essence ) : quand vous construisez l’objet , placez 2 cubes noir sur sa carte ; durant la phase Action vous pouvez retirer 1 cube pour réussir une action Récolte ou Exploration n’importe où sur l’île sans devoir lancer les dés et en n’utilisant qu’ 1 seul pion ! ; l’objet peut être construit plusieurs fois .
Clôture Electrique : ( nécessite 4 Bidon d’Essence ) : quand vous construisez l’objet , placez 3 cubes noir sur sa carte ; au début de chaque phase Météo , vous pouvez retirer 1 cube noir pour éviter de lancer le dé Animal Sauvage durant la phase Météo ; une fois les 3 cubes noir retirés , la Clôture Electrique ne peut plus être utilisée mais toujours considérée comme construite pour le calcul des points de victoire du scénario .
Totem :
Tuile n°7 ( collines ) : Herbivore Malade : effectuez 1 action Exploration spéciale sur cette tuile pour perdre le Remède ( retournez la carte sur sa face Invention ) et défaussez 1 Nourriture en échange d’1 échantillon d’ADN saurien .
Tuile n°4 ( collines ) : Vélociraptors : effectuez 1 action Exploration spéciale sur cette tuile pour combattre 1 Bête Sauvage de force 7 en échange d’1 échantillon d’ADN saurien .
Tuile n°10 ( rivière ) : Jeune T-Rex : effectuez 1 action exploration spéciale sur cette tuile pour défausser 1 jeton Découverte qui donne 1 Nourriture et 1 Fourrure OU 3 Nourriture en échange d’1 échantillon d’ADN saurien .
Tuile n°5 ( montagnes ) : Nid des Ptéranodons : effectuez 1 action Exploration spéciale sur cette tuile pour lancer le dé Animal Sauvage ; face neutre , vous obtenez 1 échantillon d’ADN , sinon prenez 1 blessure , passez la nuit hors du camp et finalement obtenez 1 échantillon d’ADN .
Tuile n°6 ( plaines ) : Compsognathus : effectuez 1 action exploration spéciale sur cette tuile pour perdre le Collet ( retournez la carte sur sa face invention ) en échange d’1 échantillon d’ADN .
Tuile n°12 ( montagnes ) : Laboratoire d’Elevage : effectuez 1 action Exploration spéciale sur cette tuile pour passer la nuit hors du camp en échange d’1 échantillon d’ADN ; cela ne peut être fait qu’entre le tour 6 à 10 de jeu ( une fois tout le système de sécurité neutralisé ) .
Icône Livre :
- si ce symbole apparaît sur 1 carte Evénement : durant ce tour , tout joueur tentant 1 action Exploration ou Récolte ( y compris les Explorations spéciales ) et ce indépendamment du nombre de pions investis et que l’action soit réussie ou non , devra aussi lancer le dé Animal Sauvage ; tout résultat autre que la face neutre entraîne pour le joueur actif 1 combat contre 1 Bête Sauvage de force Y
- si ce symbole apparaît sur tout autre carte : le joueur qui pioche la carte doit immédiatement lancer le dé Animal Sauvage et pour toute autre face que la face neutre devra combattre 1 Bête Sauvage de force Y .
Météo :
- Tour 1 : rien ne se passe
- Tour 2 : rien ne se passe
- Tour 3 : pluie
- Tour 4 : pluie , Animal Affamé
- Tour 5 : pluie , Animal Affamé
- Tour 6 : pluie , Animal Affamé ( 2x )
- Tour 7 : pluie , Animal Affamé ( 3x )
- Tour 8 : pluie , Animal affamé ( 4x )
- Tour 9 : pluie , Animal Affamé ( 5x )
- Tour 10 : pluie , Animal Affamé ( 6x )
Jetons Découverte:
Bidon d’Essence : gagnez 1 Bidon d’Essence donc 1 cube bleu
Balise : à défausser après avoir lancé le dé Animal Affamé pour ignorer le résultat de ce lancer
Bombe à Raser : contient 1 embryon vivant de dinosaure ; à défausser pour ne pas tenir compte des conditions à remplir pour obtenir 1 échantillon d’ADN sur 1 tuile d’île ( l’action Exploration doit quand même être réussie )
Fusil Tranquillisant : à défausser pour augmenter temporairement le niveau d’arme de 3 niveaux
Points de Victoire:
+1 pour chaque point de vie restant
+1 pour chaque niveau d’arme et de toit
+2 pour chaque niveau de palissade
+4 pour chaque échantillon d’ADN récupéré
La carte spéciale Festin:
- Effet Evénement : rien
- Action Danger : nécessite 2 pions ; si la carte se trouve sur la case Danger de droite , recevez 3 Nourriture ; sur la case Danger de gauche , recevez 2 Nourriture => ne défaussez pas la carte après usage ! peut être utilisée 1 fois par tour tant qu’elle reste dans la zone des cartes Danger
- Effet Danger : recevez 1 Nourriture quand la carte quitte le jeu
remarque : les nourritures reçues sont toutes périssables .
Scénario :
La folie des hommes n’ayant pas de limite , des scientifiques ont recréés des dinosaures pour en peupler un parc de loisirs pour riches touristes . Mais une violente tempête s’est invitée au dernier moment , libérant les reptiles à travers l’île . Profitant de la confusion qui règne , vous décidez de collecter le plus grand échantillonnage possible d’ADN saurien … Mais méfiez- vous car de chasseur vous pourriez bien devenir proie …
Totem = ADN saurien :
Quand vous piochez une tuile avec le symbole Totem , placez un jeton numéroté vert dessus . Lors d’un tour ultérieur , menez avec succès une action Exploration sur cette tuile et remplissez les conditions nécessaires pour obtenir un échantillon d’ADN . Les conditions varient selon la tuile piochée .
-tuile n°6 : COMPSOGNATHUS perdez le Collet ( retournez la carte sur sa face invention )
-tuile n°5 : NID DES PTERANODONS lancez le dé Animal Affamé , tout autre résultat qu’une face neutre entraîne une blessure et vous fait passer la nuit hors du camp
-tuile n°4 : VELOCIRAPTORS combattez une bête de force 7
-tuile n°10 : JEUNE T-REX défaussez un jeton Découverte ou 3 Nourritures
-tuile n° 12 : LABORATOIRE D’ ELEVAGE passez la nuit hors du camp ( ne peut être fait AVANT le tour 6 )
-tuile n°7 : HERBIVORE MALADE défaussez 1 Nourriture et perdez le Remède ( retournez la carte sur sa face Invention )
Jetons Découverte du Scénario :
« Bombe à Raser » : contient un embryon de dinosaure vivant ! vous pouvez récupérer un jeton numéroté vert sans remplir les conditions nécessaires ( l’Exploration doit quand même avoir été réussie )
Fusil Anesthésiant : gagnez temporairement 3 niveaux d’arme
Balise : ignorez le résultat d’1 ( et d’un seul ) dé Animal affamé
Bidon d’Essence : prenez un cube bleu
But du Scénario : collectez au minimum un échantillon d’ADN ( jeton numéroté vert ) , construisez la Clôture Electrique et survivez jusqu’à la fin du tour 10 pour gagner ; collecter d’avantage d’échantillons d’ADN augmentera votre score .
Modifications : commencez la partie avec 1 Abri , 1 Toit de niveau 1 et 1 Palissade de niveau 2
Démarrez la partie sur la Tuile n°11 que vous placerez sur la rangée inférieure 2ème colonne
Icône Livre : durant ce tour , tout joueur qui tente 1 Récolte ou 1 Exploration doit lancer en plus 1 dé Animal Affamé ; résolvez toute autre face que la face neutre comme un combat contre 1 Bête ( en adaptant sa force selon le tour considéré ex : tour 1 et 2 => force 3 … )
Si l’icône Livre apparaît sur 1 carte Aventure ou Mystère , le joueur actif lance immédiatement le dé Animal affamé et résout le combat comme expliqué ci-dessus ; cet effet survient également à chaque fois qu’un joueur passe la nuit hors du camp , et ce même s’il n’y avait pas d’icône Livre lors du tour considéré .
Remarque : quand on doit lancer le dé comme effet de l’icône Livre , utilisez le même modificateur en fonction du tour considéré MAIS toute face du dé AUTRE que NEUTRE , est 1 COMBAT .
Règles Spéciales:
Baril d’Essence : quand une nouvelle Tuile est explorée , placez dessus un cube bleu ; cela représente un baril d’Essence , une nouvelle ressource , qui peut être collectée en effectuant une Action Récolte classique sur la tuile ; placez le/les pions comme d’habitude mais au lieu de la ressource indiquée vous récupérez 1 Baril d’Essence ( placez le cube bleu sur la case des Ressources Futures ) .
Remarque : le nombre de Baril d’Essence est fonction du nombre de cubes bleu disponibles ; donc si on explore une nouvelle tuile alors que tous les cubes bleu sont déjà placés , cette tuile est posée en jeu SANS cube bleu .
On ne collecte qu’une seule fois par tuile posée ; si vous dépensez des cubes bleu pour construire des Inventions , les cubes retournent dans la réserve et sont disponibles pour une nouvelle tuile à placer en jeu (JAMAIS pour 1 tuile déjà en jeu ! )
.
Crépuscule : les tuiles d’îles sans cube bleu ( Baril d’Essence ) sont plus dangereuses ; tenter toute action sur une telle tuile sans cube bleu nécessite 1 pion supplémentaire .
Bloqué : le Camp ne peut être déplacé de toute la partie ; si 1 carte vous oblige à déplacer le Camp , perdez 1 niveau de Toit et de Palissade .
Complications : les conséquences du dé Animal affamé évoluent au fur et à mesure du scénario ; consultez les conditions météorologiques de la piste des tours de jeu pour connaître l’effet de chaque face du dé ( ex : du tour 1 à 6 , on perd soit 1 niveau de Palissade OU 1 Nourriture ) ; ceci est à appliquer à chaque fois que le dé Animal Affamé doit être lancé ; de plus lors de certains tours , vous devrez lancer le dé Animal Affamé plus d’une fois ; lancez ce dé le nombre de fois indiqué mais ne résolvez qu’une seule fois chaque face différente .
Exemple : nous sommes au tour 8 , il faut lancer 4 fois le dé Animal Affamé ( comme indiqué sur la piste des tours ) ; vous obtenez 1 face neutre , 2 faces « -1 Nourriture » et 1 face « combattez 1 Bête Sauvage « ; on ne résout chaque différentes faces du dé qu’une seule fois => donc on perd une seule fois 1 Nourriture , le modificateur situé sous la piste indique que vous combattez 1 Bête Sauvage de force 6 ET que vous perdez 2 Nourriture ( si la face « perte de niveau de Palissade « avait été obtenue , vous auriez perdu 2 niveaux de Palissade )
.
Inventions du scénario :
Camion-Citerne : quand vous construisez le Camion-citerne , placez 2 cubes noir sur la carte ; pendant la phase Action , vous pouvez défausser 1 cube noir pour réussir une action Récolte ou Exploration n’importe où sur l’île avec seulement 1 pion ; peut être construit plusieurs fois .
Remarque : toute tuile SANS cube bleu nécessite 1 pion supplémentaire pour EFFECTUER les actions Récolte ou Exploration ; cette règle est supplantée par la carte Invention Camion-Citerne qui permet de REUSSIR sur n’importe quelle tuile l’action Récolte OU Exploration avec seulement 1 seul pion .
Clôture Electrique : quand vous construisez la Clôture Electrique , placez 3 cubes noir sur la carte ; juste avant la phase Météo , vous pouvez défausser 1 cube noir pour ignorer TOUS les dés Animal Affamé qui devraient être lancés pendant la phase Météo .
Carte Spéciale Festin :
Plat Principal
Effet Evénement : rien
Plantureux repas mais premier arrivé , premier servi !
A Table !
Action Danger :nécessite 2 pions
Si la carte se trouve sur la case Danger de droite , recevez 3 Nourriture
Sur la case Danger de gauche , recevez 2 Nourriture
Ne défaussez pas la carte après usage !
Peut être utilisée une fois par tour tant qu’elle reste dans la zone des cases Danger
Effet Danger : recevez 1 Nourriture quand la carte quitte le jeu .
Remarque : les nourritures reçues sont toutes périssables .
Super ! Question : sur la carte ATV (camion citerne), ce sont des cubes noirs qui sont dessinés non ? Donc, on doit uiliser des cubes bleus pour activer la carte, mais ce sont des cubes noirs que l’on pose dessus, de ce que je comprends de la carte anglaise.
De même pour la cloture électrique. Si on met des cubes bleu, cela rendrait le jeu trop difficile non ?
ZaTaWee dit:Super ! Question : sur la carte ATV (camion citerne), ce sont des cubes noirs qui sont dessinés non ? Donc, on doit uiliser des cubes bleus pour activer la carte, mais ce sont des cubes noirs que l'on pose dessus, de ce que je comprends de la carte anglaise.
De même pour la cloture électrique. Si on met des cubes bleu, cela rendrait le jeu trop difficile non ?
Exact , je corrige !

Autre question : pour les personnages supplémentaires (voodoo, grand ma, doctor et wrestler), il y a une invention à construire de base, en plus. Ces objets sont-ils parmi les cartes inventions déjà disponibles dans le jeu ou alors est-ce que ce sont des nouvelles cartes dispo quelque part sur le net ?
ZaTaWee dit:Autre question : pour les personnages supplémentaires (voodoo, grand ma, doctor et wrestler), il y a une invention à construire de base, en plus. Ces objets sont-ils parmi les cartes inventions déjà disponibles dans le jeu ou alors est-ce que ce sont des nouvelles cartes dispo quelque part sur le net ?
Objet personnel de chaque personnage
Sumo : la Fosse
Doktor : le Lit
Papa Doc : le Bouclier
Grand Ma : le Journal
Bonjour,
Voici les cartes personnages pour les scénarios “l’île aux Zombies” et “Leviathan”. j’ai un peu plus de temps en ce moment…
Merci pour les traductions JONAS7000. Cela me laisse que le travail graphique…
Mais vraiment encore un gros MERCI à vous tous.
Merci pour tout ce travail concernant ce magnifique jeu qui par chez nous ,nous fait passer des tres bons momments.
je reviens sur le scenario des zombies ou un truc est toujours flou.
on a bien compris que l’on combat les zombies lors des decouvertes des tuiles totem 2,3,4,5 et le combat final sur la plage.
2 questions : Qu’elles sont les autres cas ou l’on combat les zombies et le symbole livre est il utilisé dans ce scenario.
merci
Oui, je pense que le symbole livre est utilisé dans ce scénariio. C’est écrit sur la boite de médicament en bas de la page. “tous les personnages combattent les zombis”. Par contre, ce qui est flou, c’est “quels zombis ?” Je suppose que quand on tire une carte livre, on combat les zombis indiqué au début du tour en cours ?
ZaTaWee dit:Oui, je pense que le symbole livre est utilisé dans ce scénariio. C'est écrit sur la boite de médicament en bas de la page. "tous les personnages combattent les zombis". Par contre, ce qui est flou, c'est "quels zombis ?" Je suppose que quand on tire une carte livre, on combat les zombis indiqué au début du tour en cours ?
je n'avais pas vu le symbole livre sur la boite de medoc...merci oeil de lynx

oui je pense que l'on se réfère au tour en cours pour voir la force des zombies ce qui implique que l'on peut affronter plusieurs foi des zombies lors d'un meme tour si on tire par exemple une carte avec le symbole livre puis si l'on decouvre une tuile avec un symbole talisman....
une partie est prévue ce soir ou j'ai du mal à mesurer la difficulté de ce scenario.