Root - un jeu asymétrique

Première partie de Root finie, à 3 joueurs. Vraiment sympa mais quelle performance ridicule de ma part ! Alliance à 30 points, Marquise à 26 et moi à … 4 avec la canopée ! 

J’ai raté mon début de partie et je me suis très vite retrouvé bloqué, entouré par des chats. Du coup, chaque tour je piochais mon unique ridicule carte, que j’étais obligé d’intégrer dans mon décret le tour suivant, et que, généralement, je ne pouvais pas réaliser (ce point là est plutôt frustrant) ! Résultat: 6 crises dans la partie, quel fiasco ! J’avoue que j’avais l’impression qu’il était dur de revenir dans la partie après mon début catastrophique.

Sinon, nous avons eu l’impression que l’Alliance était très dure à contrer : les jetons sympathie et les bases sont au final plutôt faciles à placer pour elle, et il n’y a pas grand chose à faire contre : aller détruire un jeton lui fournit des cartes, et elle a au final un stock de partisan inépuisable ! D’ailleurs, quelques petits points de règles :
L’alliance peut bien utiliser des cartes oiseaux en substitut pour la création de bases et la pose de jetons sympathie ?
Si l’alliance a seulement un jeton sympathie sur une clairière rouge, et qu’elle a encore deux partisans rouges, elle peut donc placer un second jeton sympathie sur n’importe quelle autre clairière rouge ?
L’alliance peut utiliser un jeton sympathie pour construire des objets, même si elle n’a pas le contrôle de la clairière ou le jeton est posé ? La construction d’objets paraissait vraiment simple pour elle.
En gros, l’alliance n’a jamais besoin de contrôler des clairières, hormis pour ses déplacements ?

En tout cas, après la longue explication des règles, la partie nous a semblé étrangement courte : environ 1h30 de jeu !

Un peu peur d’avoir zappé certaines règles, mais je ne vois pas trop lesquelles !



Il ne me semble pas qu’il faille contrôler la clairière pour fabriquer un objet, juste avoir un ou plusieurs bâtiments de fabrication (fonction de la faction) qui le permettent aux bons endroits

Hyruga dit :Sinon, nous avons eu l'impression que l'Alliance était très dure à contrer : les jetons sympathie et les bases sont au final plutôt faciles à placer pour elle, et il n'y a pas grand chose à faire contre : aller détruire un jeton lui fournit des cartes, et elle a au final un stock de partisan inépuisable ! D'ailleurs, quelques petits points de règles :
L'alliance peut bien utiliser des cartes oiseaux en substitut pour la création de bases et la pose de jetons sympathie ?
Si l'alliance a seulement un jeton sympathie sur une clairière rouge, et qu'elle a encore deux partisans rouges, elle peut donc placer un second jeton sympathie sur n'importe quelle autre clairière rouge ?
L'alliance peut utiliser un jeton sympathie pour construire des objets, même si elle n'a pas le contrôle de la clairière ou le jeton est posé ? La construction d'objets paraissait vraiment simple pour elle.
En gros, l'alliance n'a jamais besoin de contrôler des clairières, hormis pour ses déplacements ?

En tout cas, après la longue explication des règles, la partie nous a semblé étrangement courte : environ 1h30 de jeu !

Un peu peur d'avoir zappé certaines règles, mais je ne vois pas trop lesquelles !

Pour l'Alliance, elle peut effectivement utiliser les cartes Oiseaux comme joker. Par contre, est-ce que vous avez bien respecté la limite de partisans ? Sans base en jeu, la limite est de 5 cartes.
Quand elle place des jetons Sympathies, ils doivent toujours être adjacents à un jeton déjà présent. Exception : S'il n'y a aucun jeton Sympathie en jeu, l'Alliance peut le placer dans n'importe quelle clairière de la couleur de la ou des cartes Partisans.
Pour la fabrication de cartes, c'est exact, pas besoin de contrôler les clairières, la fabrication de cartes est le plus facile pour l'Alliance.

Hyruga dit :Première partie de Root finie, à 3 joueurs. Vraiment sympa mais quelle performance ridicule de ma part ! Alliance à 30 points, Marquise à 26 et moi à ... 4 avec la canopée ! 

J'ai raté mon début de partie et je me suis très vite retrouvé bloqué, entouré par des chats. Du coup, chaque tour je piochais mon unique ridicule carte, que j'étais obligé d'intégrer dans mon décret le tour suivant, et que, généralement, je ne pouvais pas réaliser (ce point là est plutôt frustrant) ! Résultat: 6 crises dans la partie, quel fiasco ! J'avoue que j'avais l'impression qu'il était dur de revenir dans la partie après mon début catastrophique.

Sinon, nous avons eu l'impression que l'Alliance était très dure à contrer : les jetons sympathie et les bases sont au final plutôt faciles à placer pour elle, et il n'y a pas grand chose à faire contre : aller détruire un jeton lui fournit des cartes, et elle a au final un stock de partisan inépuisable ! D'ailleurs, quelques petits points de règles :
L'alliance peut bien utiliser des cartes oiseaux en substitut pour la création de bases et la pose de jetons sympathie ?
Si l'alliance a seulement un jeton sympathie sur une clairière rouge, et qu'elle a encore deux partisans rouges, elle peut donc placer un second jeton sympathie sur n'importe quelle autre clairière rouge ?
L'alliance peut utiliser un jeton sympathie pour construire des objets, même si elle n'a pas le contrôle de la clairière ou le jeton est posé ? La construction d'objets paraissait vraiment simple pour elle.
En gros, l'alliance n'a jamais besoin de contrôler des clairières, hormis pour ses déplacements ?

En tout cas, après la longue explication des règles, la partie nous a semblé étrangement courte : environ 1h30 de jeu !

Un peu peur d'avoir zappé certaines règles, mais je ne vois pas trop lesquelles !



 

Oui 4 points avec la canopée ce n'est vraiment pas beaucoup.
Tu as surement du te tromper quelque part.


Pour ce qui est de l'alliance, même si le fait de lui déloger un jeton de sympathie lui redonne une carte il ne faut pas oublié que cela donne par la même occasion un PV à celui qui le déloge. Et 2PV si tu as le leader de la canopée qui le permet.
A savoir aussi que la pile des partisants est limité à 5 cartes avant que la première base ne soit posée.

Ensuite en effet l'alliance peut utilisé les cartes oiseau pour faire ses objets ou mettre de la sympathie dans les clairières. N'oublie pas qu'une fois qu'un jeton de sympathie est posé il faut ensuite poser les autres jetons de façon à ce qu'il soit reliés à au moins un autre jeton sympathie, autrement dit adjacente à un autre jeton sympathie.

Tu as forcément zappé des règles pour une première partie, et c'est normal. Ca viendras au fur et à mesure que tu joue.

Edit : grillé par Vespert

Ah oui effectivement, j’avais pas noté les 4 PV de la Canopée.

Pour la Canopée, as-tu bien scoré leurs points à chaque tour ? Contrairement à la Marquise ou à l’Alliance qui marquent des points quand ils placent un bâtiment ou un jeton respectivement, la Canopée n’en marque pas. À la place, ils marquent des points de manière continue à chaque Crépuscule en fonction du nombre de perchoirs qu’ils ont en jeu (qu’importe le tour auquel ils ont été placés), même quand ils font une crise.

Concernant la crise, pour rappel ils n’entrent en crise que s’il y a une carte dans leur décret dont ils ne peuvent pas réaliser l’action. En particulier, une colonne vide dans le décret ne provoque pas une crise car tu n’as loupé la réalisation d’aucune carte.

Ce sont là les deux erreurs les plus fréquentes avec eux il me semble.

Première partie pour nous aussi, à 3 joueurs parce que Mini nous laisse tomber au dernier moment.

Quel jeu ! On ne s’ennuie pas une seconde, entre la tension au moment de jouer des autres joueurs et la réflexion dans notre tour. Ce sera la Marquise de Chat qui aura gagné, à l’aide de la carte domination bleue, parce qu’on l’a laissé s’installer tranquillou avec 10 guerriers dans une clairière et 8 dans l’autre, que le joueur de la Canopée était largué (il a fait 7 points) et pouvait à peine se déplacer, et que malgré mes 7 points pour remonter avant sa dernière aurore, cela ne m’a fait que 26 points.

Il y a eu un grand moment dans le jeu quand j’ai pu jouer la faveur des renards, virant d’un seul coup une dizaine de guerriers chats, le donjon et des bâtiments de la Marquise, et quelques pièces aussi de la Canopée. Monsieur Proute qui jusque-là avait assis la suprématie féline d’un air confiant s’est décomposé, tout déconfit, et nous a dit de profiter de la partie parce que ce serait la seule ! Impossible de ne pas éclater de rire avec son cirque, c’est la première fois que je le vois faire un truc comme ça !
Bon, on a décidé de se revoir dimanche soir pour remettre ça, j’ai hâte.

Heureusement qu’il a finalement gagné, comme ça il rejouera. wink

Tilvert dit :Tout dépends du joueur, mais sur mon unique partie le vagabond qui n'a pas du tout joué son rôle, n'a pas pourri la partie. Bon c'est le vagabond, d'accord. (il n'a pas joué les quêtes ni abusé des alliances, juste pour attaquer sans relâche et vagabonder ici et là)

Ce qui est compliqué dans ce jeu c'est d'estimer l'avancée de chaque faction, en fin de partie une faction peut gagner 8-10 points d'un coup et surprendre tout le monde.
Dans cette partie le vagabond avait ses quètes bloquées par le manque de certains objets.

Oui, c'est exactement ce qu'il s'est passé sur nos 3 parties. 2 fois avec l'Alliance et la dernière avec le Vagabond (10 points d'un coup). Donc maintenant, passé le 10/15 PV on est encore plus vigilant :).
Après, à chaque fois, ma fille et/ou mon fils pouvaient finir le tour d'après. L'équilibre est quand même dingue dans un jeu asymétrique comme celui-ci.
Pour le moment, sur les 3 parties que l'on a fait (à 3 joueurs), ça c'est toujours terminé dans un mouchoir de poche avec une victoire possible de tout le monde. Effectivement, quand je vois seulement 4 PV avec la Canopée (indiqué comme peuple facile à jouer sur son plateau), c'est qu'il y a dû avoir une (ou des) erreur quelque part ;)

C'est vrai qu'il peut être frustrant de ne pas pouvoir réaliser de quêtes avec le Vagabond si on a pas les objets adéquates (ce qui doit quand même être très rare). Il ne faut pas oublier que l'on peut épuiser les objets qui sont sur la partie gauche (hors sacoche) : pièces, café ou sac. Une petite règle d'épuration des 3 cartes placées n'aurait peut être pas été de trop. Genre épuiser 1 (2, 3...) objet pour enlever les cartes de quêtes présentes et en repiocher 3 autres.

Sinon, ce qui est vraiment top avec Root, c'est cette très forte interaction direct et indirect, qu'il y a, à chaque instant de la partie. De plus lorsque l'on bastonne/enquiquine/aide, ce n'est jamais frustrant car il y a énormément de possibilités pour s'en sortir.

Hyruga dit :
Sinon, nous avons eu l'impression que l'Alliance était très dure à contrer : les jetons sympathie et les bases sont au final plutôt faciles à placer pour elle, et il n'y a pas grand chose à faire contre : aller détruire un jeton lui fournit des cartes, et elle a au final un stock de partisan inépuisable ! D'ailleurs, quelques petits points de règles :
L'alliance peut bien utiliser des cartes oiseaux en substitut pour la création de bases et la pose de jetons sympathie ?
Si l'alliance a seulement un jeton sympathie sur une clairière rouge, et qu'elle a encore deux partisans rouges, elle peut donc placer un second jeton sympathie sur n'importe quelle autre clairière rouge ?
L'alliance peut utiliser un jeton sympathie pour construire des objets, même si elle n'a pas le contrôle de la clairière ou le jeton est posé ? La construction d'objets paraissait vraiment simple pour elle.
En gros, l'alliance n'a jamais besoin de contrôler des clairières, hormis pour ses déplacements ?
 

Une façon facile de contrer l'Alliance, c'est de lui retirer ses bases. Il doit diviser ses officiers par deux, retirer les cartes oiseaux et couleur de la base de son pile de Partisans.
De plus, avoir plus de trois guerriers dans une clairière augmente de un le cout pour poser la Sympathie.

Wow, merci pour toutes ces réponses ! C’est vraiment agréable de voir un topic aussi réactif !

Par rapport à vos remarques, nous avons respecté toutes les règles mentionnées, hormis celle forçant l’alliance à positionner ses jetons dans une clairière adjacente à une clairière sympathisante, ce qui lui a facilité la tache effectivement ! (Le plateau joueur de l’alliance n’est pas très clair, mais c’est vrai que le livret de référence explique bien la séquence à suivre. )

En ce qui concerne mon score minable, oui j’ai bien marqué mes points à chaque tour, mais j’en ai généralement marqué … 0 !
J’ai très mal joué mon début de partie (crise au premier tour car l’ennemi avait une embuscade et j’avais zappé cette possibilité). Ensuite, j’ai été forcé par mon décret à me rendre dans une clairière sympathisante, et l’alliance en a profité pour faire une révolte immédiatement, ce qui a encore mené à une crise à mon tour suivant… Le joueur chat m’a très vite submergé, je me suis repris une révolte dans la face et au final, j’ai fini coincé dans une clairière lapin avec un unique nid, entouré de clairières remplies de chat (et sans emplacement libre pour des bâtiments). Chaque tour, je ne piochais qu’une seule carte, et j’ai toujours pioché des cartes souris qui n’étaient pas jouables (mauvais choix de dirigeant, j’imagine), et qui menaient forcément à une crise…

Bref, j’ai hâte de rejouer, afin de faire mieux, ce qui ne devrait pas être très difficile ! je pense qu’il est particulièrement important de vite débloquer la carte piochée supplémentaire, avec le 3ème perchoir. Une carte par tour, c’est tendu !

Eh oui les oiseaux sont chauds avec leurs monarques… Y a la possibilité de jouer des cartes oiseaux dans ta programmation mais en cas de crise c chaud… 

Ma première partie j ai rapidement pris des crises de régimes mais me suis rapidement repris… Surpassant le chat et le vagabond qui m à mis pas mal de poux dans la tête… Si bien que  ous avons négligé une carte domination… Il restait qu un tour pour réagir… Et le vagabond n avait plus la possibilité de rallier des unités du peuple chat…

Sauf qu’une Embuscade interrompt certes un combat, mais tu en as quand même lancé un, donc ça compte pour la réalisation de ton décret.

Oui mais du coup je n’ai pas pu construire sur la clairière car je n’avais pas le contrôle ! Je n’avais pas calculé qu’il puisse me retirer deux soldats :confused: (Il n’avait qu’un guerrier sur la clairière)

Arf, dur.

Hyruga dit :Wow, merci pour toutes ces réponses ! C'est vraiment agréable de voir un topic aussi réactif !

Par rapport à vos remarques, nous avons respecté toutes les règles mentionnées, hormis celle forçant l'alliance à positionner ses jetons dans une clairière adjacente à une clairière sympathisante, ce qui lui a facilité la tache effectivement ! (Le plateau joueur de l'alliance n'est pas très clair, mais c'est vrai que le livret de référence explique bien la séquence à suivre. )

En ce qui concerne mon score minable, oui j'ai bien marqué mes points à chaque tour, mais j'en ai généralement marqué ... 0 !
J'ai très mal joué mon début de partie (crise au premier tour car l'ennemi avait une embuscade et j'avais zappé cette possibilité). Ensuite, j'ai été forcé par mon décret à me rendre dans une clairière sympathisante, et l'alliance en a profité pour faire une révolte immédiatement, ce qui a encore mené à une crise à mon tour suivant... Le joueur chat m'a très vite submergé, je me suis repris une révolte dans la face et au final, j'ai fini coincé dans une clairière lapin avec un unique nid, entouré de clairières remplies de chat (et sans emplacement libre pour des bâtiments). Chaque tour, je ne piochais qu'une seule carte, et j'ai toujours pioché des cartes souris qui n'étaient pas jouables (mauvais choix de dirigeant, j'imagine), et qui menaient forcément à une crise...

Bref, j'ai hâte de rejouer, afin de faire mieux, ce qui ne devrait pas être très difficile ! je pense qu'il est particulièrement important de vite débloquer la carte piochée supplémentaire, avec le 3ème perchoir. Une carte par tour, c'est tendu !

Ça ressemble beaucoup à la partie de notre ami rapace hier soir. Sauf qu'il avait débloqué son 3e perchoir, mais les chats les ont bien vite décrochés ! Et il a ensuite enchaîné les scores de 0 par tour jusqu'à la fin de la partie.

Pour info, je viens de recevoir ce matin même le plateau de remplacement pour le deuxième Vagabond (E), qui avait un défaut (pliure).
Merci au SAV Matagot qui a été hyper efficace, sachant que j’ai créé le ticket seulement mardi!

Jeu débalé hier. Un super beau thermo ! Les animaux découpé dans le thermos sont chouette mais cachent un peu de place… M’enfin, ça reste très bien.

Très sympa de fournir des petits porte carte, malheuresement ils empèchent de lire la dernière ligne.

J’ai eu un petit défaut pour ma part : le plateau du vagabond a été mal coupé, il y une bande blanche sur la gauche. Je vais voir si je peux demander un remplacement.

J’ai testé quelque tours tout seul. Ca tourne bien, par contre je trouve le livret de règles perfectible : j’ai vu des incohérences entre le livre d’apprentissage, le livret de loi, les plateaux des joueurs et la fiche d’initiation…
Je sais qu’il existe un système de priorité, mais j’ai quand même l’impression que c’est un oublie. Par exemple, la petite fiche d’initiation et le livre d’apprentissage disent que “quand le vagabond active un objets d’une piste, ce objet va dans sa sacoche”. Par contre, je n’ai pas retrouvé cette règle dans la loi de Root…

Bonne nouvelle ça ! J’ai créé le ticket ce matin personnellement.

Sinon, je pensais jouer au jeu à deux ce week end, une configuration est conseillée ?

  • 1v1 Marquise Canopée
  • 2v Marquise mécanique classique ? (Avec une faction militaire + une faction contingente) ?
  • 2v Better Bot Project ? (Quelqu’un l’a essayé ? On peut jouer n’importe quelle faction) ?
  • 1v1v bot ?
Quand on joue avec un bot, c’est conseillé de faire du coopératif ? Ou le bot peut simplement remplacer un joueur, et on peut donc jouer normalement ?
Si on peut jouer normalement, ça pourrait être pratique : sachant qu’on joue toujours à 3 max, cela nous permettrait de plus facilement sortir les factions “contingentes” du genre Alliance, Compagnie, Vagabond, Lézards … D’ailleurs, est-ce que vous pensez qu’il est possible de jouer à 3 sans utiliser la Marquise ET la canopée ? (Certains disent que les lézards pourraient faire l’affaire, d’autres disent que les lézards sont jouables quand il y a au moins 4 joueurs …)

Pour l’instant on pensait suivre le conseil que j’ai reçu sur reddit, qui est de respecter cette consigne:



Après j’avoue que je suis moyennement convaincu par cette table. Si on la suit à la lettre, la combinaison Marquise + Companie + Vagabond serait viable à 3 ? Cela me paraît étrange car je ne vois pas qui attaquerait vraiment la Marquise…

Au passage, j’ai déjà hâte de pouvoir acheter l’extension en VF et avoir accès aux taupes yes

Simboubou dit :J'ai testé quelque tours tout seul. Ca tourne bien, par contre je trouve le livret de règles perfectible : j'ai vu des incohérences entre le livre d'apprentissage, le livret de loi, les plateaux des joueurs et la fiche d'initiation...
Je sais qu'il existe un système de priorité, mais j'ai quand même l'impression que c'est un oublie. Par exemple, la petite fiche d'initiation et le livre d'apprentissage disent que "quand le vagabond active un objets d'une piste, ce objet va dans sa sacoche". Par contre, je n'ai pas retrouvé cette règle dans la loi de Root...

La loi de Root le mentionne au paragraphe 9.5 "Si vous épuisez un X, T,ou B sur une piste, déplacez-le dans votre Sacoche."

Par contre, les incohérences entre les livrets et les plateaux joueurs sont connus car Matagot a certainement eu la v1 ou la v2 des livrets à traduire alors que les plateaux correspondent à la v3. Donc les plateaux ont priorité en cas de conflits car ils sont plus à jour.

Hyruga dit :Bonne nouvelle ça ! J'ai créé le ticket ce matin personnellement.

Sinon, je pensais jouer au jeu à deux ce week end, une configuration est conseillée ?
  • 1v1 Marquise Canopée
  • 2v Marquise mécanique classique ? (Avec une faction militaire + une faction contingente) ?
  • 2v Better Bot Project ? (Quelqu'un l'a essayé ? On peut jouer n'importe quelle faction) ?
  • 1v1v bot ?
Quand on joue avec un bot, c'est conseillé de faire du coopératif ? Ou le bot peut simplement remplacer un joueur, et on peut donc jouer normalement ?
Si on peut jouer normalement, ça pourrait être pratique : sachant qu'on joue toujours à 3 max, cela nous permettrait de plus facilement sortir les factions "contingentes" du genre Alliance, Compagnie, Vagabond, Lézards .... D'ailleurs, est-ce que vous pensez qu'il est possible de jouer à 3 sans utiliser la Marquise ET la canopée ? (Certains disent que les lézards pourraient faire l'affaire, d'autres disent que les lézards sont jouables quand il y a au moins 4 joueurs ...)

Pour l'instant on pensait suivre le conseil que j'ai reçu sur reddit, qui est de respecter cette consigne:



Après j'avoue que je suis moyennement convaincu par cette table. Si on la suit à la lettre, la combinaison Marquise + Companie + Vagabond serait viable à 3 ? Cela me paraît étrange car je ne vois pas qui attaquerait vraiment la Marquise...

Au passage, j'ai déjà hâte de pouvoir acheter l'extension en VF et avoir accès aux taupes yes

Elles est étonnante cette table... J'ai fais une partie hier avec ma femme et c'était marquise contre lézard et ça a très bien fonctionné !!!

@hyruga, la marquise aura effectivement peu de concurrence spatiale pour construire mais pas dit qu’elle atteigne les 30 points avant les autres…

Nous notre problème de “débutants” dans le jeu c’est qu’on n’arrive pas à lire la courbe de points de chaque faction. Sur la dernière partie un vagabond sans défense s’est gaver de points (10 dans le dernier tour !!) en donnant des cartes à son allié qui ne pouvait pas casser son alliance, les autres factions continuant à fabriquer des objets pour les PVs…
Le lézard est difficile à jouer et extrêmement dépendant de la pioche pour pouvoir rapidement débloquer ses jardins pour augmenter sa capacité de pioche, un excellent client au peuple de la rivière en passant

Un bon jeu où chacun doit veiller sur les autres pour que tous aient une chance de victoire