Root - un jeu asymétrique

Surtout que poser des jetons sympathie est ton moteur principal de points de victoire. Et que même s’il rapporte 1 point à un de tes adversaires, il t’en a rapporté au minimum 1 aussi (et en général plus). Et comme le dit Nicky Larson au dessus, c’est très lourd pour tes adversaires de les enlever, et (au moins au début pour les premiers jetons) la carte qu’il doit te donner pour le détruire (voire même 2 cartes s’il doit aussi se déplacer), te permet de reposer un jeton le tour suivant.

Du coup inonder le plateau de jetons, et utiliser tes opérations nocturnes pour le faire également (c’est le principal intérêt des opérations nocturnes je trouve) est extrêmement fort. Et c’est assez difficile à contrer pour tes adversaires je trouve. Ils doivent tous s’y mettre ensemble pour réussir à te ralentir suffisamment car sinon, une fois que tu es lancé, c’est la victoire assuré car la fin de partie est très explosive en point de victoires avec quelques officiers qui posent les derniers jetons sympathie.

Oui, taper sur l’Alliance (et donc lui donner des sympathisants) est le meilleur moyen de lui faciliter la victoire.

Pour contrer l’Alliance, il est plus malin de la contenir :
- avoir 3 guerriers dans les clairières qui l’entoure afin que ça lui coûte une carte de plus de diffuser de la sympathie
- se contenter de contrôler la clairière où elle a sa base sans forcément l’attaquer et ainsi l’empêcher de sortir de cette clairière (et éviter sa technique déplacement-organisation pour créer de la sympathie)

Arendhel dit :Surtout que poser des jetons sympathie est ton moteur principal de points de victoire. Et que même s'il rapporte 1 point à un de tes adversaires, il t'en a rapporté au minimum 1 aussi (et en général plus). Et comme le dit Nicky Larson au dessus, c'est très lourd pour tes adversaires de les enlever, et (au moins au début pour les premiers jetons) la carte qu'il doit te donner pour le détruire (voire même 2 cartes s'il doit aussi se déplacer), te permet de reposer un jeton le tour suivant.

Du coup inonder le plateau de jetons, et utiliser tes opérations nocturnes pour le faire également (c'est le principal intérêt des opérations nocturnes je trouve) est extrêmement fort. Et c'est assez difficile à contrer pour tes adversaires je trouve. Ils doivent tous s'y mettre ensemble pour réussir à te ralentir suffisamment car sinon, une fois que tu es lancé, c'est la victoire assuré car la fin de partie est très explosive en point de victoires avec quelques officiers qui posent les derniers jetons sympathie.

Merci pour tes commentaires. Je me rends compte que je n'ai pas relu la règle entre les deux premières parties, et vu que j'étais surtout occupée à bien tout expliquer aux deux autres joueurs durant la première en ce qui concernait leurs factions, la mienne est un peu passée à la trappe.

Je vais tout bien relire sur l'Alliance avant la prochaine et tenir compte de vos conseils, après ça ils n'auront qu'à bien se tenir ! Je ne sais pas si j'arriverai à gagner, mais au moins à les embêter un peu plus !

Akaan Qualrus dit :Oui, taper sur l'Alliance (et donc lui donner des sympathisants) est le meilleur moyen de lui faciliter la victoire.

Pour contrer l'Alliance, il est plus malin de la contenir :
- avoir 3 guerriers dans les clairières qui l'entoure afin que ça lui coûte une carte de plus de diffuser de la sympathie
- se contenter de contrôler la clairière où elle a sa base sans forcément l'attaquer et ainsi l'empêcher de sortir de cette clairière (et éviter sa technique déplacement-organisation pour créer de la sympathie)

Chhhhhuttttt, chhhuttttt....
Enfin je note, histoire de repérer ce genre de mouvements avant qu'ils ne me tombent dessus.

Pour l’instant j’ai joué Alliance, première partie, ça allait mais on ne connaissait pas toutes les mécaniques…
Je pense qu’il faut vraiment inonder le plateau pour etre sur de pouvoir faire la rébellion. Mais j’ai pas eu ce problème à la première partie

J’ai joué Lézard ensuite, je m’en suis sorti mais je pense que j’ai mal géré, c’est à refaire pour voir. Idéalement je crois qu’il faudrait controler 3 clairières pour les rendre difficilement prenable, et les maintenir pour scorer. C’est aussi très facile avec les lezard d’avoir les faveurs des renards/souris/lapins !

Et hier, partie avec les piafs, ben ça allait, c’est super puissant leurs décret ! au bout de 3 tours ils on potentiellement 6 actions, c’est immense !
Je conseille de ne pas mettre plus d’un carte bleue par action sur le décret. Une carte bleu ça assure de la flexibilité pour ne pas se retrouver bloquer. Et pour les recrutement, mettre des carte coloré que quand on est sûr de tenir une clairière correctement ! Les déplacement bleus sont pratique pour aller chercher loin les clairières.
Bref, 1 crise durant la partie, et j’ai gagné juste avant la seconde crise. Après, le décret est visible des autres, donc il faut être malin et prévoir les cartes qu’on ajoutera aux décret pour contrer le sabotage des autres joueurs.
Quand on voit la crise venir : on blinde le recrutement, comme ça avant de “perdre” son tour, on se fait une bonne armée.
Et aussi, une crise c’est pas trop pénalisant, car les nids ne sont pas retirés. A savoir : on peut recruter sur les nids des clairières non contrôler, et c’est super puissant !

J’ai pas testé les castors, mais celui qui les jouait nous a bien détruit, c’est assez puissant.

Aussi pour les déplacement on n’avait pas compris correctement a cause de la video qu’on a regardé sur youtube (qui est bien faite), où il explique les déplacement, mais sur l’exemple des chats, donc on pensait que pour tout le monde : 1 déplacement = 2 mouvements… On a dû recommencer une partie quand on a compris que non.

Aussi je trouve que la règle manque un peu de précision parfois.

Et sinon pas de soucis pour les erreurs de trad, on s’adapte facilement, pas de crainte.

Youhouhou, je viens de recevoir le kit de traduction en français et surprise… ils ont aussi traduit l’extension.

Bravo et merci Matagot

C’est top.

Maintenant on attend l’annonce de la traduction de l’extension Underworld !

Clairement !

D’ailleurs en parlant de ça, je n’ai jamais trop suivi de kickstarters : il arrive qu’un éditeur comme Matagot fasse un accord avec les créateurs du jeu histoire qu’il soit possible de pledge sur KS et directement avoir le jeu édition Matagot en VF ?

Les “bonus” qui vont avec le kickstarter sont quand même sympathiques, et ça permettrait de l’avoir pour Noël 2019 (selon ce qu’ils ont annoncé). yes

Ca peut arriver, mais pour Root, ce n’est pas le cas.

En l’occurrence, Matagot Va probablement temporiser un peu histoire d’évaluer les chiffres de vente de Root en version française.

Et en fonction des résultats, ils valideront ou pas la traduction d’Underworld.


Et pour compléter ta question : Oui, il arrive de plus en plus fréquemment qu’un éditeur s’associe à un KS en anglais pour proposer une version traduite du jeu “commandable” dès la campagne et contenant aussi les éventuels exclusivité traduites.

Le premier exemple qui me vient en tête est celui d’Evolution, qui ne proposait que des VO jusqu’à “Climate”.
Puis FunForge s’est occupé de traduire la gamme.
Et là, lors de la dernière campagne KS de North Star Game pour le standalone “Oceans”, une version française est possible et sera directement traduite.

MasterZao dit :
Et pour compléter ta question : Oui, il arrive de plus en plus fréquemment qu'un éditeur s'associe à un KS en anglais pour proposer une version traduite du jeu "commandable" dès la campagne et contenant aussi les éventuels exclusivité traduites.
 

Si j'ai bonne mémoire, Edge faisait ça aussi pour les Kickstater de CMON (Blood Rage, Rising Sun).
Mais ça reste relativement exceptionnel. Bien souvent, la VF arrive après (quand le jeu a déjà eu un certain succès en version anglophone et qu'un nouveau tirage peut être envisagé pour les autres langues).

Chakado dit :
MasterZao dit :
Et pour compléter ta question : Oui, il arrive de plus en plus fréquemment qu'un éditeur s'associe à un KS en anglais pour proposer une version traduite du jeu "commandable" dès la campagne et contenant aussi les éventuels exclusivité traduites.
 

Si j'ai bonne mémoire, Edge faisait ça aussi pour les Kickstater de CMON (Blood Rage, Rising Sun).
Mais ça reste relativement exceptionnel. Bien souvent, la VF arrive après (quand le jeu a déjà eu un certain succès en version anglophone et qu'un nouveau tirage peut être envisagé pour les autres langues).

De mémoire, ils le font plutôt en décalé après la campagne et pas forcément avec les exclus/SG inclus ou alors dans des packs payants en suppléments.

En tous cas à l'époque de Blood Rage c'était ça il me semble.
Pour Rising Sun, je ne suis pas sûr, ça a peut-être évolué.


Il y aussi quelque chose de prévu pour la future campagne de Thunderstone si je ne m'abuse.


Autre contre-exemple, Riverdell, dont les rumeurs de francisation perdurent mais dont on a toujours rien de concret à ma connaissance.


Mais bon, on dérive sur du hors-sujet là.

Y’a Awaken Realms aussi !

Sur Root Underworld j’ai pledgé pour suivre mais partant du principe qu’il n’y a aucun matos exclusif au KS, tout sera dispo dans le commerce à un moment donné.

Sachant que le matos est le suivant :
- 2 nouvelles factions (cartes et plateaux à traduire, PnP deja dispo)
- Dernière version de la loi de Root (à traduire, PnP deja dispo + version actuelle deja traduite en FR)
- Plateau de jeu lac/montagne + 2 dés (rien à traduire)
- ADD ON #1 (INCLUS KS) : 1 nouveau deck de cartes “communes” (à traduire, PnP deja dispo)
- ADD ON #2 (INCLUS KS) : Pack de meeples vagabond (dispensable, rien à traduire)
- ADD ON #3 (INCLUS KS) : Marqueurs de clairière en résine (dispensable, rien à traduire)
- ADD ON #4 (PAYANT) : Nouveaux Bots pour chacune des factions de base (à traduire, PnP deja dispo)

Donc au pire si Matagot ne sort pas l’extension, ou le fait mais pas tous les add-ons, il sera toujours possible de  récupérer tout ça en import ce qui évitera de payer les frais de port. Par contre tu les auras pas pour Noel !

Le Pledge Manager est ouvert jusqu’au 31/08, d’ici là Matagot aura peut-être fait une comm sur le sujet…

J’ai une question sur Underworld. Quelle sont dans les grande ligne le concepte des deuxnouvelle faction ajouté, les corbeaux et les taupes !?

Taupes
Elles ont un terrier qui n’est accessible que pour elles et qui est adjacent à toute clairière possédant un tunnel (qu’une action permet de construire). Par défaut, elles peuvent faire 2 actions par tour.
Elles marquent des points en obtenant les services de ministres via de la défausse de cartes. Chaque ministre offre une action supplémentaire. Les ministres de plus haut rang permettent également de scorer.
Ce que je trouve intéressant avec les taupes c’est leur haute valeur de “reach” : pour faire simple, elles permettent de varier les combinaisons en se substituant aux chats.

Corbeaux
Comme le vagabond ils peuvent se déplacer comme ils veulent. Ils déposent sur la carte des pions Intrigue face cachée. Pour scorer, ils révèlent un pion Intrigue et marquent autant de points que de pions Intrigue révélés.
Ces pions Intrigue ont également des effets. Il y a 8 de 4 types (2 de chaque) :
- bombe : enlève toutes les pièces adverses de la clairière (une bonne source de points aussi)
- piège : empêche les guerriers adverses de quitter la clairière
- extortion : prendre une carte à chaque joueur présent sur la clairière
- raid : placer un corbeau dans chaque clairière adjacente
Les adversaires peuvent déjouer les Intrigues face cachée : ils montrent au joueur corbeau une carte de la clairière concernée puis essaye deviner le pion => si c’est bon le pion est défaussé, si c’est faux le joueur Corbeau prend la carte.

Même si je suis impatient de pouvoir jouer ces 2 factions et les 2 cartes (montagne, lac), j’aime autant que la VF attendent un peu pour profiter d’éventuels ré-équilibrages suite à la sortie de la VO.

Si Matagot fait la VF de Underworld, je pense que cela s’accompagnera de la VF du nouveau deck Exile & Partisans (soit inclus, soit à part). Ce qui pourrait manquer par rapport au KS ce sont les marqueurs de clairière en résine, les meeples vagabond et les bots.

Oui,
Il y a aussi tous les addons aussi inutiles que couteux, comme les tapis neoprène C’est quoi la tenneur de ce deck exile et partisans ?

C’est un deck à utiliser à la place du deck de base. Les cartes “objets” et les embuscades restent les mêmes mais les cartes “effets” sont différentes.

Nouvelles cartes :
- Saboteurs: défausser pour défausser une carte fabriquée d’un adversaire
- Soupe: vos pions ronds comptent pour le contrôle des clairières et comptent double
- Constructeurs de bateaux: vous considérez les rivières comme des chemins
- Planificateurs corbeaux: en déplacement, ignorez le contrôle de clairière
- Partisans renards: lors d’une bataille dans une clairière renard vous pouvez infliger une touche supplémentaire puis défaussez toutes vos cartes autres que renard
- Partisans souris: idem avec souris
- Partisans lapins: idem avec lapins
- Bureau de propagande: une fois par jour vous pouvez dépenser une carte pour retirer un guerrier adverse d’une clairière correspondante et y placer un guerrier
- Faux ordres: à l’aurore, défaussez cette carte pour déplacer d’une clairière la moitié des guerriers d’un joueur comme si vous étiez ce joueur (en ignorant le contrôle)
- Informateurs: au crépuscule, si vous devez piocher des cartes vous pouvez à la place prendre une carte Embuscade dans la défausse
- Tunnels: considérez les clairières avec vos pièces de fabrication comme adjacentes
- Opération séduction: au début du crépuscule vous pouvez piocher une carte et choisir un autre joueur qui marque 1 VP
- Troc: une fois par crépuscule vous pouvez prendre une carte au hasard de la main d’un joueur puis lui donner une carte
- Ligue des Souris Aventurières: une fois par jour vous pouvez épuiser un objet de votre emplacement des objets fabriqués pour faire un déplacement ou initier un combat
- Courtier: chaque fois qu’un autre joueur fabrique un objet, piocher une carte
- Maîtres sculpteurs: chaque fois que vous fabriquer un objet marquez un VP de plus
- Fabricants de cercueil: chaque fois qu’un guerrier devrait rejoindre sa réserve placez-le à la place sur cette carte; au début du crépuscule, marquez 1 VP par tranche de 5 guerriers sur cette carte puis remettez-les dans leurs réserves
- Emigré de la Canopée: à la fin du crépuscule faites un déplacement puis combattez dans la clairière dans laquelle vous vous êtes déplacés; si vous n’avez pas fait les 2 actions, défaussez cette carte

Oui… et bien nous n’en sommes pas encore là hein… le jeu est déjà assez riche comme ça pour moi en tout cas. On verra (bien) plus tard pour les corbeaux et les taupes (et certains savent bien qu’avoir “l’œil de taupe” est primordial quand on joue…)


Sinon, hier soir, une partie de Root, config 3, avec les minous industrieux vs les zozios belliqueux vs les civils (pas toujours) sympas de la belle alliance…

Voilà… (“Pouic qui sifflote” et trois petits points de suspension…)

Le Zeptien dit :
Sinon, hier soir, une partie de Root, config 3, avec les minous industrieux vs les zozios belliqueux vs les civils (pas toujours) sympas de la belle alliance...

Voilà... ("Pouic qui sifflote" et trois petits points de suspension...)

Hey, mais je veux savoir, moi ! laugh

Le Zeptien dit :Oui... et bien nous n'en sommes pas encore là hein... le jeu est déjà assez riche comme ça pour moi en tout cas.

Bah pour moi aussi, surtout qu'on à même pas encore joué avec les lézards ou les castors, après 6 parties.
Par contre on commence à vraiment bien gérer toutes les autres factions et c'est un vrai régal pour tout le monde de savoir qui peut faire quoi et comment pouvoir le contrer ;)

toujours rien recu de philibert en belgique, d autres sont dans le mm cas ?