[Runebound] résumé de point précis

[Runebound, 3ème Édition]

Bonjour,

Comme le jeu existe en VF -j’imagine-, je ne trouve pas les règles de Runebound sur le net (ou alors chez Ludism et y a que le texte brut). Du coup, comme je veux pas non plus tout savoir sur ce jeu, je voulais savoir si quelqu’un aurait la gentillesse de me décrire comment se passe la gestion des alliés, en gros :

Comment on les enrôle ? Comment on les paie ? Comment ils sont utiles ? Comment ou les perd ? Y a-t-il une taille de groupe limite ?.. Et j’en passe et des meilleures. S’il faut me dire un peu comment se jouent les challenges hésitez pas, hein, je connais que le principe du jeu, moi ! :mrgreen:

Merci par avance,

Emmanuel

PS : je demande car je bosse sur un proto où les persos risquent d’être épaulés… :wink: :pouicsilence:

Les alliés se trouvent dans les marchés des villes, comme les objets.
En général il faut les “acheter” (solde de 1 à 10 suivant la puissance), bien que certains événements puissent parfois en faire obtenir gratuitement.
Après on est limité à deux alliés par joueur.

Une règle optionnelle (que je préfère) lève la limite de deux alliés par joueur, mais à chaque fois que l’on va retourner sur un marché (pour dépenser l’or acquis), il faudra repayer une pièce d’or à chaque allié pour qu’il reste, sinon il s’en va (défaussé). Par contre à l’essai, j’aurais tendance à dire qu’il faudrait juste augmenter ce salaire à 2 pour les alliés puissants (disons 1PO pour les alliés dont le prix à l’embauche est de 1 à 5, et 2PO pour ceux de 6 à 10).

A quoi servent les alliés ? Deux possibilités. Mais d’abord, il va falloir t’intéresser aux combats…

Dans Runebound, un personnage a trois caractéristiques : distance, contact et magie. A chacune est associée une certaine quantité de dégâts. Exemple :



Dans un combat, chaque round va toujours présenter ces 3 phases, dans cet ordre : attaque à distance, frappe au contact, et sorts. Le joueur va décider dans quelle phase il va attaquer, une seule. Dans les autres il ne fait que se défendre.
L’adversaire présente des caractéristiques comparables, mais avec des scores plus élevés… Exemples (déjà assez costauds) :



A chaque round, le joueur passe par les trois phases. Pour chacune, il lance deux dés à 10 faces et fait la somme (donc résultat de 2 à 20), puis il ajoute sa caractéristique. S’il reste en dessous du score de l’adversaire, il perd autant de point de vie qu’indiqué (ça peut être 0 si l’adversaire ne dispose en fait pas de cette attaque). S’il atteint ou dépasse le score visé, de deux choses l’une : si le personnage défendait, rien ne se passe, il a s’est juste protégé (parade, esquive…). Mais s’il attaquait, il inflige ses dégâts.

Et les alliés, dans tout ça ?
Eh bien ils peuvent avoir deux rôles. Certains peuvent apporter des avantages, comme par exemple la possibilité de se soigner à chaque tour. Mais chacun d’eux dispose également de caractéristiques qui lui sont propres, et on pourra l’envoyer attaquer à notre place dans une des phases où l’on ne frappe pas soi même. On utilisera alors ses caractéristiques, mais en cas d’échec, c’est lui qui prendra les dégâts. On ne peut par contre pas leur demander de défendre à notre place.

Par exemple le personnage ci-dessus se fait attaquer par des Hybrid Skystrikers (exemple de gauche). Il est meilleur en attaque à distance, mais les bestiaux sont doués en esquive. Il a également recruté un mage assez puissant, disons 2/1 0/1 4/2. Le joueur décide d’attaquer au contact, et de faire attaquer son mage lors de la phase de magie. Le personnage se contentera donc de défendre dans la première phase.
1. Phase à distance : le personnage défend. Le joueur lance 2d10+3, s’il atteint 18 ou plus rien ne se passe. S’il échoue son personnage prendra 4 blessures.
2. Phase au contact : le personnage attaque. Le joueur lance 2d10+2, s’il atteint 12 ou plus, il infligera 1 point de dégât. S’il échoue son personnage prendra 2 blessures.
3. Phase de magie : l’allié attaque. Le joueur lance 2d10+4, s’il atteint 12 ou plus il infligera 2 points de dégâts. S’il échoue c’est l’allié qui prendra 2 blessures.

Il y a au maximum une attaque par phase, on ne cumule pas les scores de plusieurs alliés sur une même phase.

Si un allié tombe à 0 point de vie, il meurt et est défaussé…

Heureusement, avant d’affronter des bestioles comme celles ci-dessus, le joueur aura auparavant récupéré divers équipements qui lui ajouteront des bonus supplémentaires…

Voilà, ça répond à ton attente ? :mrgreen:

C’est parfait Dncan, merci ! :pouicok:

J’ai tout bien compris comment ça marche et je continue de cogiter… Je vous tiens au courant quand j’avance pour de vrai de toute façon. :wink: