[ RuneWars Edition Révisée ] quelques questions

[Runewars]

Bonjour,
Après ma première vraie partie de Runewars, j’ai une série de questions auxquelles je n’ai pas trouvé de réponse dans le livret de règle.
- Sur ordre mobiliser avec Suprématie, on peut effectuer un 2ème déplacement à condition qu’il n’y ait qu’un combat sur les 2 déplacements. Si on fait un combat au premier déplacement, que se passe-t-il si on fait diplomatie avec unités neutres, et qu’on tombe sur le symbole qui indique qu’on les combat ? J’ai l’impression qu’on ne peut pas le faire, pourtant, si on tombe sur le symbole “ralliement” , rien ne contredit la règle. Du coup , on le joue comme ca : vu qu’il y a un risque de combattre avec diplomatie, on ne peut pas le faire. Sauf si on le fait en premiere action, si la diplomatie a réussi, vu qu’on n’a pas combattu, on peut combattre sur la 2eme action.
- quand on fait un combat, et qu’on compte la force de combat, s’il y a des héros en soutien, est-ce qu’ils comptent ( et comment ) dans le calcul de la force de combat ?
- toujours combat, car ce n’est pas très clair : la force de combat c’est bien les points de vie restants des unités relevées ( sauf hexagone qu’on ajoute aussi même en déroute ) qu’on ajoute ?
- toujours combat : si on combat une unité neutre en déroute ( il n’y avait qu’un seul dragon et il était déjà en déroute ) que se passe-t-il : automatiquement mort ? on le combat mais il ne peut pas riposter, et donc si on le tue tant mieux, si on n’arrive pas à le tuer, il refait une retraite de plus ? Aurait on pu s’allier à lui avec diplomatie malgré qu’il soit en déroute ?
- carte destin : il arrive qu’on n’en ait plus avant l’automne. Peut on remélanger avant ? et pourquoi on remélange spécifiquement en automne, je ne vois pas ce qu’apporte ce point de règle, sauf juste pour dire de ne pas oublier de remélanger ( sinon autant remélanger uniquement quand la pioche est vide )
- si je vais sur une tuile cité avec juste un héros, est ce que je contrôle la zone ? pour moi non, mais j’ai eu un doute ( contrôle de zone = unité uniquement et le héros n’est pas une unité ).
- toujours cité : on peut en détruire une. Peut on après alors construire un bastion dessus ?
- si on fait une attaque et qu’on rate, on doit battre en retraite : depuis la zone de départ ou vers n’importe quelle ‘une’ zone vide ou amie ? ce qui fait qu’on peut prendre le contrôle d’une nouvelle zone avec des unités en déroute ?
- est ce que les héros neutres désertent toujours ou jamais ?
- j’ai l’impression qu’on pourrait se passer des héros : ils font des quêtes pour avoir des récompenses qui servent à battre d’autres héros ( donc pas très utile dans l’absolu s’ils ne servaient qu’à ca ) , et éventuellement pouvoir espionner les pions runes, et servir de soutien aux combats ( piocher une carte de plus juste pour avoir du choix ), je trouve ca maigre. Ai je oublié quelque chose ? Bon ok, certains héros ont le pouvoir de tuer des unités ( pendant la phase de quête ) , mais pas tous.
Très bon jeu sinon, mais un peu long quand même ( ca va surement plus vite quand on a un peu l’habitude )
Merci d’avance :)

Il y a une FAQ sur BGG qui répond à pas mal de questions.
J’espère ne pas me tromper dans mes réponses ;

filsif dit:Bonjour,
Après ma première vraie partie de Runewars, j’ai une série de questions auxquelles je n’ai pas trouvé de réponse dans le livret de règle.
- Sur ordre mobiliser avec Suprématie, on peut effectuer un 2ème déplacement à condition qu’il n’y ait qu’un combat sur les 2 déplacements. Si on fait un combat au premier déplacement, que se passe-t-il si on fait diplomatie avec unités neutres, et qu’on tombe sur le symbole qui indique qu’on les combat ? J’ai l’impression qu’on ne peut pas le faire, pourtant, si on tombe sur le symbole “ralliement” , rien ne contredit la règle. Du coup , on le joue comme ca : vu qu’il y a un risque de combattre avec diplomatie, on ne peut pas le faire. Sauf si on le fait en premiere action, si la diplomatie a réussi, vu qu’on n’a pas combattu, on peut combattre sur la 2eme action.

Tu peux aussi le jouer en seconde action, mais si tu tombes sur “combat” tu dois battre en retraite. (source : je ne sais plus mais je dirai BGG)
Edit règle :
Le joueur actif doit entreprendre une bataille dans la zone ou
faire battre en retraite toutes les unités amies de la zone vers une
zone adjacente (en respectant toutes les règles normales de
retraite).

Comme tu ne peux pas faire de 2e bataille, tu dois utiliser la 2e partie du ou

- quand on fait un combat, et qu’on compte la force de combat, s’il y a des héros en soutien, est-ce qu’ils comptent ( et comment ) dans le calcul de la force de combat ?

Non ils ne comptent que pour le tirage de cartes.
- toujours combat, car ce n’est pas très clair : la force de combat c’est bien les points de vie restants des unités relevées ( sauf hexagone qu’on ajoute aussi même en déroute ) qu’on ajoute ?

Non c’est le nombre de figurines debout + les figurines hexagones couchées
Edit : règle
. Compter les unités : chaque joueur compte son nombre d’unités
redressées
dans la bataille. Ce total est sa FORCE
.
S’ajoute à ça dans la règle revisité les hexagones couchés
- toujours combat : si on combat une unité neutre en déroute ( il n’y avait qu’un seul dragon et il était déjà en déroute ) que se passe-t-il : automatiquement mort ? on le combat mais il ne peut pas riposter, et donc si on le tue tant mieux, si on n’arrive pas à le tuer, il refait une retraite de plus ? Aurait on pu s’allier à lui avec diplomatie malgré qu’il soit en déroute ?

Automatiquement mort avec tirage des cartes destin (des attaquants pas du dragon) quand même pour faire tourner le deck ou utiliser certains pouvoirs spéciaux.
Tu peux essayer de t’allier avec mais il te rejoint en étant en déroute
- carte destin : il arrive qu’on n’en ait plus avant l’automne. Peut on remélanger avant ? et pourquoi on remélange spécifiquement en automne, je ne vois pas ce qu’apporte ce point de règle, sauf juste pour dire de ne pas oublier de remélanger ( sinon autant remélanger uniquement quand la pioche est vide )

On remélange dès que le deck est terminé ET aussi en automne.
Le fait de remélanger obligatoirement en automne change les probas…Si en fin d’été il ne restait que des “bonnes” cartes pour le ralliement des neutres et ben toc, on remélange tout… pas de bol. Alors que si cela est le cas en fin d’automne, toc on peut se lancer dans le ralliement… si on a encore les bonnes cartes ordre.
- si je vais sur une tuile cité avec juste un héros, est ce que je contrôle la zone ? pour moi non, mais j’ai eu un doute ( contrôle de zone = unité uniquement et le héros n’est pas une unité ).

Un héros ne contrôle pas une zone
- toujours cité : on peut en détruire une. Peut on après alors construire un bastion dessus ?

Oui
- si on fait une attaque et qu’on rate, on doit battre en retraite : depuis la zone de départ ou vers n’importe quelle ‘une’ zone vide ou amie ? ce qui fait qu’on peut prendre le contrôle d’une nouvelle zone avec des unités en déroute ?

vers n’importe quelle zone amie prioritairement, puis n’importe quelle zone vide. Mais tout dans la même zone (qui est hélas limité à 8 fig)
Edit : règle

Unités contrôlées par le joueur : ces unités doivent toujours battre
en retraite vers une zone amie adjacente. S’il n’y a pas de zone amie
adjacente pour y battre en retraite, elles peuvent battre en retraie vers
une zone vide adjacente. S’il n’y a toujours pas de zone pour battre en
retraite, elles sont détruites
.

- est ce que les héros neutres désertent toujours ou jamais ?

je ne comprends pas. Si j’ai bonne mémoire la désertion dépend des cartes destin tirées. Seul le prix pour éviter d’avoir à tirer les cartes est différent selon l’alignement.

- j’ai l’impression qu’on pourrait se passer des héros : ils font des quêtes pour avoir des récompenses qui servent à battre d’autres héros ( donc pas très utile dans l’absolu s’ils ne servaient qu’à ca ) , et éventuellement pouvoir espionner les pions runes, et servir de soutien aux combats ( piocher une carte de plus juste pour avoir du choix ), je trouve ca maigre. Ai je oublié quelque chose ? Bon ok, certains héros ont le pouvoir de tuer des unités ( pendant la phase de quête ) , mais pas tous.

A force de jouer, je peux dire que cela dépend. Mais j’ai rarement (voir jamais) gagné sans les héros. Ils rapporte des runes d’une façon ou d’une autre. Il y a quand même 20% des récompenses de quêtes qui sont des runes de dragon.
Très bon jeu sinon, mais un peu long quand même ( ca va surement plus vite quand on a un peu l’habitude )
Merci d’avance :)

Oui cela peut être long ou plus court… Ca dépend de plein de facteurs.
Et puis hésiter comme tu as fait avec les règles, rater des points écrits noir sur blanc c’est tout à fait normal au début… Mais cela n’empêche pas le plaisir de jouer.

Edits : précisions

Tant qu ej’y suis puisque j’ai sous la main quelqu’un qui a la seconde édition.
Quel le pouvoir spécial de la sorcière elfe ? Peux-tu me donner exactement ce qui est écrit ?

Sorcière :
pouvoir spécial (mot de Vaal ) : Votre adversaire doit faire battre en retraite une de ses unités de votre choix de la bataille.

Sinon pour l’histoire du héros qui doit déserter, je voulais simplement dire la chose suivante ( je sens que je ne vais pas être plus clair ) : lorsqu’une carte ou un effet dit qu’un héros doit déserter, il est dit dans la règle que les héros qui ne sont pas du même alignement ( bien / mal ) que le peuple, le ( les ? ) héros désertent. Donc si je suis elfe, et que j’ai un héros alignement mauvais, il déserte. Ok. Mais qu’en est-il des héros “neutre” ( ni bien, ni mal ). Est ce qu’ils sont considérés comme étant ni bien ni mal, ou au contraire bien ET mal. Car dans le 2ème cas, ça sous-entend qu’ils ne désertent pas, alors que dans le premier, ils déserteront toujours.
Il est aussi possible que je n’ai pas du tout compris la règle :o

J’ai oublié de dire : merci pour les réponses, c’est beaucoup plus clair maintenant.
Je me suis bien gouré sur le calcul de la force, j’avais zappé le fait que ce soit le nombre d’unité qui compte. Donc plus avantageux d’attaquer avec pleins de petites ( qui peuvent vite mourir quand même ) que moins de grosses.
J’ai aussi un peu de mal avec le fait qu’il y ait une chance - improbable - qu’un unique squelette puisse faire battre en retraite un dragon. Mais si on est chanceux, ca peut arriver !

filsif dit:Sorcière :
pouvoir spécial (mot de Vaal ) : Votre adversaire doit faire battre en retraite une de ses unités de votre choix de la bataille.

Merci.
Je me l'étais fait confirmer pour la version anglaise sur BGG alors que cette différence avec la première édition (l'unité en retraite n'était pas choisie par l'elfe ce qui était plutôt faible) n'est pas dans le résumé des différences donné par FFG.
Sinon pour l'histoire du héros qui doit déserter, je voulais simplement dire la chose suivante ( je sens que je ne vais pas être plus clair ) : lorsqu'une carte ou un effet dit qu'un héros doit déserter, il est dit dans la règle que les héros qui ne sont pas du même alignement ( bien / mal ) que le peuple, le ( les ? ) héros désertent. Donc si je suis elfe, et que j'ai un héros alignement mauvais, il déserte. Ok. Mais qu'en est-il des héros "neutre" ( ni bien, ni mal ). Est ce qu'ils sont considérés comme étant ni bien ni mal, ou au contraire bien ET mal. Car dans le 2ème cas, ça sous-entend qu'ils ne désertent pas, alors que dans le premier, ils déserteront toujours.

Tu peux me donner des exemples de carte ou d'effet ?
(en écrivant le texte entier de la carte)
J'ai oublié de dire : merci pour les réponses, c'est beaucoup plus clair maintenant.
Je me suis bien gouré sur le calcul de la force, j'avais zappé le fait que ce soit le nombre d'unité qui compte. Donc plus avantageux d'attaquer avec pleins de petites ( qui peuvent vite mourir quand même ) que moins de grosses.

C'est souvent un mixte qui fait des dégâts.
J'ai aussi un peu de mal avec le fait qu'il y ait une chance - improbable - qu'un unique squelette puisse faire battre en retraite un dragon. Mais si on est chanceux, ca peut arriver !

Cela arrive :)
Mais c'est surtout le fait que deux squelettes peuvent faire fuir un dragon s'ils échappent à ses coups.