[Sabbat Magica]
Dimanche, une partie de Sabbat Magica à deux joueurs. Mon adversaire découvre.
Score :
- Bleu : 80.
- Jaune (moi) : 52.
C’est ma troisième partie…
Comme on le voit, je me suis pris une sévère raclée…
On va en analyser la raison…![]()
Mais avant ça, une présentation s’impose…
Nous avons affaire à un jeu excellentissime qui, pour moi, est injustement méconnu…![]()
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C’est un jeu de placement d’ouvriers mais avec une certaine dose d’originalité…![]()
Les joueurs ont à leur disposition un Mage et sept Fantômes…
Le plateau principal du jeu est constitué de quatre éléments :
1) la salle du Portail vers les Régions (plateau Régions)
2) le Pont-levis
3) le Château avec ses Jardins extérieurs (plateau Château)
4) le Cimetière
L’ensemble est agencé dans cet ordre.
Dans le Château, il y a notre avatar, le Mage, dont le rôle consiste à récupérer des ressources (il y en a quatre différentes) et à briser des Miroirs
afin de gagner la monnaie du jeu : les Points de Terreur (c’est une piste sur chaque plateau personnel qui va jusqu’à 10).
Ensuite les Jardins extérieurs, au nombre de six, ne peuvent être visités (hantés ?) que par les Fantômes et permettent de booster certaines actions.
Le plateau Régions est découpé en huit quartiers “façon camembert” (les Régions) et chaque Région comporte des places pouvant accueillir les Fantômes…
Une action dans ce jeu consiste à déplacer tous (ou une partie) de ses Fantômes (Régions et/ou Jardins) ou son Mage… Il y a entre 2 et 4 actions par tour de jeu pour 6 tours en tout.
Il est important de noter (pour bien comprendre la suite) qu’un Fantôme ne peut pas passer des Jardins vers les Régions ( ou l’inverse) directement : Un Fantôme qui sort du plateau Régions (ou du plateau Château) s’arrête obligatoirement sur le Pont-levis, faisant ainsi gagner un point de Terreur au joueur.
Il y a trois aspects que j’ai trouvé originaux.
Le premier : Lorsque l’on envoie les Fantômes (ouvriers) dans les Régions, c’est pour occuper des places qui rapporteront des PVs à la fin de chaque tour… Avec un tel mécanisme, on s’attend à devoir chercher à installer ses Fantômes sur les places les plus juteuses et à tout faire pour les conserver…
Que nenni !!![]()
Ici, on cherche plutôt à réussir à en repartir après un scoring pour y revenir le plus rapidement possible !!! Ou sinon même parfois à s’en faire chasser !!![]()
S’en faire chasser, après un scoring de fin de tour bien sûr, peut être intéressant car cela économise l’action de faire revenir soi-même les Fantômes sur le Pont-Levis…
Pourquoi repartir ?
Pour faire des Chimères et pour provoquer des Combats de Fantômes…![]()
- La Chimère. Pour qu’un Fantôme puisse passer un Portail afin de s’installer dans une Région (thématiquement pour la terroriser), il faut dépenser deux ou trois ressources (la nature et le nombre des ressources requises sont indiqués sur la tuile du portail choisi). Or, ces ressources “dépensées” ne sont pas rendues à la réserve générale, elles sont placées sur la partie supérieure du plateau individuel et pour chaque groupe de quatre ressources différentes, on aura droit à une Chimère en fin de tour. Chaque Chimère rapporte 5 PVs en fin de partie !!
- Le Combat. C’est un aspect que j’ai beaucoup apprécié. Pour s’installer dans une région (ou dans un Jardin) déjà occupée mais avec encore une place disponible, un joueur peut se contenter pacifiquement de s’y placer. L’autre possibilité, plus agressive est le combat. Si un joueur choisit de faire combattre son Fantôme, ce dernier doit combattre TOUS les fantômes présents en dépensant de la Terreur (1 ou 2 points de Terreur selon que le joueur concerné soit après ou avant dans l’ordre du tour). Il prend alors place en tête de file tout en décalant les autres. Si un Fantôme est éjecté suite à ce décalage, il retourne au Cimetière mais le joueur battu regagne un point de Terreur en compensation…
Cet aspect rend le jeu très interactif et montre bien ce qui rapporte !!![]()
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On le voit, un joueur qui “fait la navette” entre le Pont-levis et des Régions “bien” choisies en fonction des ressources requises par les Portails (bien choisie = variété des ressources) fera plus de PVs, s’il se débrouille bien, qu’un joueur qui se contentera passivement de faire faire du sitting à ses Fantômes dans les régions !!!![]()
D’autant plus que les joueurs sont limités à au plus un Fantôme par Région…
- Le deuxième : les ressources sont périssables !! Quand on gagne des ressources, elles vont dans la zone 2H (2H signifie 2 heures) de notre plateau. Les ressources encore dans cette zone vont dans la zone 1H au début du tour suivant et celles de la zone 1H vont dans la zone maudite et pourrissent, devenant ainsi inutilisables !! Le joueur sera donc amené à consacrer une action à son Mage pour s’en débarrasser avant la fin du tour sous peine de perdre 5 PVs !!![]()
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Cela oblige à mettre en place un flux tendu… enfin… très tendu en l’occurrence !!![]()
- Le troisième est l’étrange mais élégante manière de faire varier le nombre de ses Fantômes (Ouvriers) en jeu d’un tour sur l’autre. Pour ceux qui connaissent, le mécanisme utilisé rappelle celui de Shakespeare (Ystari).![]()
Ici, point de recrutement, on choisit à poing fermé combien on met en jeu de Fantômes provenant du Cimetière… Mais attention, il faudra payer en Terreur à la fin du tour TOUS ceux en jeu !!! On remet au Cimetière les Fantômes non mis en jeu et on refait l’ordre du tour en fonction du nombre de ces Fantômes : celui qui en a le plus au Cimetière, et donc le moins en jeu, devient Premier joueur.
Le corollaire de ce troisième aspect est que le jeu est très tactique (pas ou très peu de stratégie) et l’anticipation se résume au tour suivant mais pas vraiment au-delà (pas nécessaire). Ce n’est pas un défaut puisque c’est un choix de design… et ça marche très bien…![]()
C’est sur ce troisième aspect que je me suis vautré dans la partie…![]()
Comme dans beaucoup de jeux de placement d’ouvriers où il faut finir par “passer à la caisse de supermarché” et les nourrir, on tâtonne pour optimiser le nombre de ses ouvriers en jeu. J’ai donc prudemment cherché à en utiliser le moins possible…
Le résultat de cette erreur est que mon adversaire en a profité pour occuper le terrain… En particulier les jardins extérieurs qui donnent des bonus sur les actions dont j’ai sous-estimé l’efficacité… Cela lui a permis de bien booster ses actions et de “lancer sa machine”.
C’est en ça que le jeu est très tactique.
En effet, au début d’un tour, on va décider quoi faire (récupérer de la Terreur ? Placer des Fantômes dans les régions pour marquer des PVs ?) et donc aussi les Jardins pour booster les actions décidées : c’est cela qui va nous permettre de déterminer le nombre de Fantômes dont nous avons besoin…
Tout cela en tenant compte du fait que les paramètres du jeu sont diaboliquement interconnectés avec la Terreur comme point névralgique…
Le jeu semble fait de cycles d’allers/retours des Fantômes sur les Régions.
Quand les Fantômes reviennent sur le Pont-levis, on regagne un peu de Terreur (ce gain peut être amélioré avec un Fantôme sur le Jardin qui va bien…).
Ce gain de Terreur nous aide à nous préparer quand, ensuite, on veut regagner les Régions…
Il nous faut alors :
- De la Terreur pour combattre les Fantômes éventuellement présents. Cet aspect fait qu’on veut même parfois retirer des Fantômes pour éviter qu’un adversaire marque trop de PVs en nous chassant quand il revient en force.
- Les ressources pour passer les Portails et éventuellement (mais c’est fortement conseillé !) des Fantômes déjà présents sur les jardins qui boostent les PVs gagnés lors des Combats.
En conclusion,
Mes deux seules autres parties étaient à quatre joueurs il y a quelques mois… Avec celle-ci, je confirme que le jeu fonctionne aussi très bien à deux : les ajustements sur les emplacements des régions conservent la tension et le cœur du jeu : les Combats et la lutte pour les PVs qui en découlent…
Le jeu dispose d’un grand potentiel de rejouabilité de part sa mise en place : les tuiles Château sont placées au hasard ainsi que les tuiles Portail qui servent à fixer les ressources requises pour les franchir.
Le jeu est atypique, tendu et plutôt brutal…
Quoi de plus ?
Ah oui… Je suis totalement conquis…![]()
Vivement la prochaine partie…![]()
a++
Manubis.