Effectivement j’avoue que c’est assez étrange comme règle.
Par chez nous, on la joue comme ça : on a absolument pas le droit de révéler directement ce qui se cache sous la tuile, cependant les actions de l’investigateur vont faire comprendre s’il y a quelque chose. Exemple s’il possède l’artefact correspondant et qu’il n’utilise pas son passage secret pour y revenir on en déduit qu’il n’y a rien.
Bref on fait des actions qui laissent sous entendre s’il l’on peut. Le but étant à mon avis comme je le disais dans mon précédent post d’éviter le combotage je vais regarder et un autre va directement fermer.
En ce qui concerne le fluff, c’est aussi effectivement difficile d’y trouver une justification. D’ailleurs on ne peut pas non plus échanger les artefacts c’est lié par rapport aux portails…
bon pour les artefacts on peut toujours prétexter un truc magique qui le lie au porteur euh comme l’anneau )
d’ailleurs pour les portails je me disais que l’on peut révéler l’information contre 1 ou 2 points de santé mentale par exemple
Nous on le joue comme ca: Tant qu’on est au dessus de 3 Points de santé mental on peut communiquer lorsqu’on est sur la même case.
Si au moins un des joueurs participant à la communication est en dessous de 4 points de santé mental il est trop fou pour recevoir ou donner l’info.
Et pour ce qui est des variantes solo ? Laquelle à votre préférence ?
11 parties… seulement 1 victoire! Ce qu’ils sont fort “ces petits monstres”
Pour ce qui est des portails, même si cela se devine, on part du principe qu’on ne communique pas nos découvertes.
Je continue mon monologue pour signaler qu’un pack de variantes solo se trouve ICI.
Apparemment testé et re-testé par l’auteur, ça à l’air vraiment bien ficelé : si quelqu’un a testé et veux bien donner ses impressions…