[Serenissima] Quelques clarifications...

xqwix dit:Un exemple pour être plus précis (mon explication précédente laisse un peu à désirer, après relecture...) :
- Tu as une galère de 5 marins, qui se déplace de 2 cases avant d'attaquer : ta valeur de combat est de 3.
- si 1 marin meurt au premier tour de combat, ta valeur de combat reste de 3 (il reste 4 marins, mais la fatigue n'a pas disparu pour autant, tu peux considérer que le marin mort est un marin fatigué).
- si au deuxième tour, 2 marins meurent, ta valeur de combat passe à 2 (elle équivaut aux 2 marins restant sur la galère).
Me fais-je bien comprendre ? :)


+1

Sub-Zero dit: Super jeu, hein ? :D


Nous sommes aussi d'accord sur ce point :D

xqwix dit:
Sub-Zero dit: Super jeu, hein ? :D

Nous sommes aussi d'accord sur ce point :D


J'ai fait une partie ce weekend et j'ai une question en rapport avec la valeur de combat. Mon adversaire n'était pas d'accord du tout et comme il est limite mauvais perdant, j'ai laissé tomber. Mais je veux savoir !

Voici le cas :

- Son port est défendu avec 3 marins et 1 fort.

- J'envoie ma galère avec 4 marins et je me déplace de 3 cases.

- Ma valeur de combat est de 1 dé.

- Comme il possède un fort, celui-ci me canarde et lâche deux têtes de mort. je perds donc deux marins et il me reste deux marins à bord.

- A ce moment, il déclare que je suis mort mais c'est faux, non ? Je peux seulement engager le combat avec 1 dé ?

Oui ou non ? Moi, je dis oui.**

Moi aussi je dis oui.
Les deux marins tués sont deux marins fatigués.

C'est oui.

Quel talent! :pouicintello:

Mais bon, de toutes façons, on ne peut rien faire contre un mauvais perdant hargneux. :mrgreen:

Merci de vos réponses.

Il s'il me tuait un marin au tour suivant et qu'il m'en reste un seul et dernier, je peux encore jeter un dé ?

Nous étions côte à côté et si j'arrivais à conquérir son port Constantinople, il perdait royalement... :twisted:

Tant qu'il te reste un marin, tu peux lancer un dé. Tous tes marins fatigués sont morts.

Le vrai inconvénient de ce genre de situation, c'est d'arriver avec une force de frappe très réduite. C'est plutôt à éviter, car statistiquement, tu prends le risque de perdre beaucoup, jusqu'à ta galère.

Zakouski dit:Tant qu'il te reste un marin, tu peux lancer un dé. Tous tes marins fatigués sont morts.
Le vrai inconvénient de ce genre de situation, c'est d'arriver avec une force de frappe très réduite. C'est plutôt à éviter, car statistiquement, tu prends le risque de perdre beaucoup, jusqu'à ta galère.


Merci de ta confirmation, je lui remettrais cela dans la gXXXlX la prochaine fois. :mrgreen:

Oui, c'était pas bien intelligent, mais c'était le dernier tour de jeu et je jouais en dernier. Je n'avais que ce choix 'malin' à faire... :clownpouic:

J'arrive un peu tard mais j'aurais dit oui aussi, ça colle avec mon exemple (les marins fatigués meurent en premier). :pouicintello:

Bonnes futures parties de Serenissima !

LEauCEstNul dit:
Sub-Zero dit:1) Est-il possible qu'un joueur n'ait plus de galères et qu'il n'ait plus de ducas pour s'en acheter une ? Bref, une faillite ?

En théorie oui, puisqu'à 0 galère, une nouvelle galère coute 0, mais sans ducas pour acheter des marins, la galère coule.
Et si on a pas le droit de "conquérir" la dernière ville d'un joueur, il est interprétable qu'on peut l'attaquer et réduire le nombre de marin dessus à 1, donc les marins ne peuvent pas non plus venir de là (ou alors le joueur avait déjà pris les derniers marins sur sa dernière ville et on lui a coulé son porte-avion)


Vécu ce WE, en début de partie après avoir acheté pour tout mon argent:

Après une série de jets de merde (8 ratés sur 9), et quasiment le contraire pour mes adversaires qui se sont mis à 2 sur ma pauvre tronche, il ne me reste plus d'argent et plus de bateau.

Phase 0 d'achat de galère gratuite, mais pas de tunes pour acheter des marins et surtout pas de marchandises dans mon port, donc 0 ressources...

Ca te laisse 1h30 pour regarder les autres faire joujou, et ils se gardent bien de venir vendre chez toi... Score final, 0.

Le gagnant est parvenu aussi à lancer 14 dés réussite sur 15 en dernier tour...

J'aime les jeux Ystari d'habitude, mais dans celui-ci je trouve la part de chance un peu trop forte à mon goût, même si statistiquement les évènements cités ci-dessus sont rares.

on s’est perdu avec le fonctionnement de la roue des galeres !

on n’avait pas rejoué depuis longtemps et on s’est completement paumé dans le fonctionnement de la roue des galeres, chacun y a été de son grain de sel et au bout d’un moment, on ne savait plus comment faire fonctionner cette fichue roue…
- à qui c’etait de jouer ?
- que faisait t-on du cube noir ?
- le 1er a jouer le tour précedent devenait t’il donc le dernier au tour suivant ?

bon sang, le livret est pas clair , qui saura nous remettre le ciboulot à l’endroit ?

no

personne ?


Je te répondrais bien, mais j’en suis resté à Méditerranée…

J’espère que quelqu’un viendra à ta rescousse.

Tomfuel dit :on s'est perdu avec le fonctionnement de la roue des galeres !

on n'avait pas rejoué depuis longtemps et on s'est completement paumé dans le fonctionnement de la roue des galeres, chacun y a été de son grain de sel et au bout d'un moment, on ne savait plus comment faire fonctionner cette fichue roue..
- à qui c'etait de jouer ?
- que faisait t-on du cube noir ?
- le 1er a jouer le tour précedent devenait t'il donc le dernier au tour suivant ?

bon sang, le livret est pas clair , qui saura nous remettre le ciboulot à l'endroit ?

no

Heu ... je suis pas certain de vraiment comprendre ta question ^^
On joue dans l'ordre des galères suivant leur numérotation, la 1 puis la 2, etc , etc ...
Toujours dans le sens horaire donc, le 1er joueur du tour précédent reste 1er joueur au suivant
Et le cube noir, de mémoire, sert seulement à indiquer quelle galère doit jouer

Attention peut être que vous vous êtes mélangés les pincals, avec le setup lors duquel chaque joueur choisi une galère puis en commencant par le dernier, en prend une seconde (qui en prends donc 2 de suite) ?

merci de relever ma bouteille a la mer !

on a bien joué dans l’ordre de numerotations des galères, ça pas de soucis !
mais il est dit dans la regle “avancer le cube noir à chaque tour” et ce pour faire changer le 1er joueur à chaque fois non ?

Bah non j’ai pas l’impression, d’ailleurs je ne trouve pas le passage “avancer le cube noir à chaque tour” ou alors on a jamais joué avec les bonnes règles, ce qui peut facilement nous arriver ^^

Pour moi, le 1er joueur reste celui avec la galère n°1. D’ailleurs ça peut être une bonne raison pour la couler et la racheter tout de suite après, même si en fin de partie j’ai l’impression qu’il vaut mieux jouer dans les derniers.

Debut du tour “le pion noir est avancé dans le sens horaire sur la 1ere case avec un cube galère”
Le pion noir avance ainsi de n° de galères en n° de galères
puis fin du tour, “quand toutes les galères ont été activées, le pion noir est placé sur la case dodge”

J’ai pas pris le temps de zieuter la vidéo de la partie sur TT mais elle devrait pouvoir répondre à ta question Serenissima, de l'explication - Les anciens articles - Forum de Trictrac ou Serenissima, de la partie - Les anciens articles - Forum de Trictrac

bon ok, tout est plus clair maintenant, le pion de la roue des doges est juste une sorte de pense-bete, il faut le bouger a chaque activation de galere

merci bien !laugh

La notion de premier joueur ne sert qu’à la mise en place du jeu : le premier joueur commencera à choisir sa première galère, puis ça passe au joueur suivant en sens horaire. Une fois arrivé au dernier joueur, ce dernier joueur choisir une deuxième fois de suite une deuxième galère et ça repart en sens anti-horaire cette fois, jusqu’au premier joueur.
Ensuite, et pendant toute la partie, les joueurs jouent dans l’ordre des numéros 1 à 15 des galères qu’ils possèdent. C’est le job du pion noir que d’identifier le numéro de la galère active sur la roue :wink:
Tout simplement !

Tomfuel dit :bon ok, tout est plus clair maintenant, le pion de la roue des doges est juste une sorte de pense-bete, il faut le bouger a chaque activation de galere

merci bien !laugh

et lorsque toutes les galeres ont été jouées, le pion noir retourne sur la case Doge de la roue, ce qui active le doge = carte à tirer.

post it ;-)