Pour le coup, je trouve que c’est assez proche de CC, car si tu n’as pas la bonne carte…
Le nombre de dés est suffisant pour éviter des effets de bord trop punitifs, sachant que tu peux choisir ton action si tu fais un double. La probabilité que tu ne puisses pas tirer pendant plusieurs tours est donc quasiment inexistantes sauf en situation “critique”, coincé dans la boue avec ton commandant mort par exemple, mais ce qui est plutôt logique pour le coup. Et d’ailleurs, l’optimisation de ton pool de dés est un enjeu important car il dépend, entre autre, du terrain que tu occupes. Il faut donc bien réfléchir à ta position de fin de tour pour maximiser tes chances au tour suivant.
Au final, l’aléatoire est clairement une composante du jeu (comme pour les Aigles), mais cela n’empêche pas de jouer et le système demande de bien réfléchir à ses actions.
Pour un jeu solo, je trouve que ça marche très bien.
Dans CC, effectivement ne pas avoir la bonne carte peut être pénible (surtout les “advance” et les “move”, les cartes “fire” sont elles bien plus nombreuses). Mais il faut alors faire tourner son deck au maximum, quitte à sacrifier d’autres bonnes cartes, c’est une stratégie souvent négligée par les débutants à ce jeu et qui peut créer de la frustration.
Je trouve ton argumentation sur la rareté des blocages assez convaincante, merci pour ces précisions. Cela me fait tout de même bizarre d’avoir mes actions dictées par un jet de dés, mais bon pourquoi pas.
Reste aussi qu’il y a beaucoup de jets de dés dans tous les compartiments du jeu, pas que pour les actions. Je n’aimerais pas ressentir le syndrome B-17 Queen of the skies, un wargame solo avec une super thématique mais dont on ne fait principalement que suivre un cheminement dicté par le hasard et où les prises de décision existent mais n’ont finalement que très peu d’impact. Il y a malheureusement beaucoup de wargames solos victimes de ce syndrome.