J’ai fait une partie à 4 joueurs cette semaine. Le premier a effectivement remporté la partie grâce à un dernier tour parfaitement géré. Je finis deuxième en ayant complètement raté mon dernier tour (pas un seul cube dans la dernière zone d’exploration) mais en ayant mené sur la piste des âges pendant toute la seconde moitié de la partie… Je pense qu’il faut également surveiller les cartes de tès près: certaines sont extêmement puissantes
Bref, je pense que le jeu a de nombreses facettes et j’y retournerai
Par contre, nous étions tous d’accord que l’ergonomie du plateau pourrait être améliorée (par exemple, les différents âges sur la piste de bâteaux sont très difficiles à voir)
Bonjour,
une partie a 3 cette semaine.
Très bonne impression générale après une première partie.
Un jeu de timing, d’optimisation, avec suffisamment d’axes différents pour éviter l’impression que le jeu vous dirige. Un joueur a privilégié l’acquisition de point victoire (prenant jusqu’à 3 Epices), mais a du jongler avec une faible population de marchands (donc beaucoup d’actions pour les récupérer),
J’ai pour ma part chois l’inverse en augmentant rapidement la population de marchands quitte à prendre presque un demi plateau de retard. Je rattrape un grosse part du retard avec la dernière région ou j’ai pu placer 9 pieces, mais je reste derriere le vainqueur avec une stratégie plus équilibrée, et qui a su profiter au mieux des cartes disponibles.
Les sensations se rapprochent plus a mon avis d’un Brass que d’un Automobile, mais si les prochaines parties confirment, voila encore une preuve que le maestro peut nous surprendre.
Par contre personne n’a mentionner les différences entre la règle et au moins 2 cartes (ship Yard de mémoire ou la carte indique 4 marchands et la règle 2 , ainsi que la carte industrie de l’age vapeur qui donne 3 industrie la ou la règle en donne 2 !) ?
Oui, la règle a pas mal de coquilles, surtout sur la partie décrivant les cartes.
D’autre retours sur ce jeu? outre le fait qu’il soit impossible à trouver, on en parle peu
Pour ceux que ça intéresse, il y a deux compte-rendus de parties avec quelques photos ici: http://www.jedisjeux.net/ships?mode=parties
Bon, il s’agit dans les deux cas de premières parties…
Pour ma part, j’aime bien le jeu même s’il manquait un poil d’immersion dans cette première partie: On s’est creusé les méninges, subtilisé des cartes sous le nez, piqué des emplacements in extremis, distancé sur la piste nautique. Bref, il y avait une agréable tension autour de la table. Mais je n’avais pas l’impression d’être en train de réécrire l’Histoire ou du moins d’être immergé dans un milieu ou une époque. Or, à mon sens, cette sensation est une qualité majeure des meilleurs jeux de Wallace à thème historique (Princes of the Renaissance, Gods’ Playground, Byzantium, Struggle of empires, Automobile…) Mais je chipote sûrement car le thème naval est quand même bien là dans les cartes et les illustrations du plateau. Et puis comment incarner quelque chose sur une période de trois millénaires?
Ce qui est certain, c’est que les critiques récurrentes concernant l’auteur ne valent vraiment pas pour Ships. Le matériel n’est pas laid du tout, au contraire. Les règles sont simples et plutôt bien écrites. Pas de mécanisme révolutionnaire certes (on retrouve des éléments d’autres jeux du même auteur) mais il faut trouver l’équilibre délicat entre la vitesse de progression entre les deux pistes du jeu - la piste des navires et les zones d’expansion géographique. Et puis on doit se perfectionner au fur et à mesure des parties et ça c’est bien.
Bref, ce ne sera peut être pas mon Wallace favori (il y a eu déjà tant de belles réalisations) mais Ships est à essayer.
Découverte le weekend dernier à 4 joueurs.
Effectivement, la fin de partie avec “le reste du monde” c’est un peu gros gavage
C’est pareil pour tout le monde, certes, mais n’étant moins dispersé dans les zones précédentes, je suis arrivé avec plus de marchands dispo et c’était un peu la fête à la saucisse
J’ai pas hésité à laisser “couler” mes bateaux sur l’échelle de techno, les upgrades sont chers et ne permettent de monter que d’un cran, les laisser disparaitre fait perdre des points mais permet de réapparaitre à l’autre bout de l’échelle et débloquant la techno suivante, ça compense assez vite les pertes tout en laissant quelques tours pour souffler, selon les seuils. Parce que y’a de gros effets de seuils lors de changements d’époque.
J’en ai d’ailleurs pas mal profité, le joueur avant moi débloquant les période “sailing boats” puis “steam boats”.
Pourtant la 1e fois il a fait disparaitre une carte qui aurait bien lancé ma partie (celle sur les cases d’huile, j’ai bien cru qu’il m’avait pourri la partie sur ce coup), mais le fait d’être le 2e à pouvoir profiter des nouvelles cartes est quand même bien agréable et laisse un large choix
Comme pour les bateaux, y’a parfois de gros effets de seuils sur les régions. La 1e région “extérieure” n’est pas très chère à débloquer mais elle ne comporte que 3 villes alors que la région suivante coute chère à débloquer, être le 1er à me placer dans cette région tampon m’a bien aidé car mes petits camarades ont eu du mal à passer à la suivante.
Globalement, en chassant les jetons navigation (l’huile en début de partie, à défaut de m’apporter les gain prévu, aura au moins servi à m’en donner quelques uns) j’ai pu pas mal maitriser le timing de la partie. Mes camarades ont utilisé les leurs pour débloquer les bateaux, mais c’est moi qui ai débloqué la plupart des régions sur la cartes.
Les bateaux marchands n’ont certes pas la même influence sur le rythme de la partie mais ils sont malgré tout bien plus dur à jouer : non seulement il faut 2 marchands pour en poser un (au lieu d’1 pour un warship), mais en fin de partie ils sont beaucoup moins rentables. Même avec des jetons industrie, pas facile de gagner beaucoup de points avec une grosse vente, ce qui sous-entends en plus d’avoir un peu agrandi son entrepôt. Les militaires permettent de se développer tout en marquant de gros points. Par contre faut de la bouffe, et à un moment y’en a plus beaucoup, certains s’en sont cruellement rendu compte
Les épices en début de partie sont vraiment pas mal, du gros point, 1 thune à un moment où elle se fait rare, c’est un joli coup. Mais ça n’est pas valorisé par les cartes et surtout, ça prive définitivement d’un marchand, et là c’est plus rude.
A l’arrivée, si le système de cartes peut faire penser par certains aspects à Mythotopia (12 cartes accessibles à tous - sauf que là on a 3 lots, un à chaque époque-, on ne peut en acheter qu’une par tour) mais sinon je n’ai pas senti de redite et je dirais que Maitre Wallace nous prouve qu’il sait encore faire de bons jeux. C’est pas flamboyant, c’est pas le jeu du siècle, mais ça marche super bien, y’a de vraies questions de timing et l’interaction, bien que clairement indirecte, est bien présente. Bref, c’est du bon !
Petit up sur ce sujet après quelques parties : je suis un peu intrigué par l’aspect déblocage Reste du monde. Je ne vois pas un grand intérêt en fait à faire l’effort pour débloquer les montées d’âge. A part pour l’âge 5 où les places sont assez rares, dans les autres niveaux il y a je trouve suffisamment de choses intéressantes à débloquer pour ne pas se sentir lésé de ne pas avoir été le premier à choisir. C’est particulièrement sensible pour débloquer l’âge 7 : souvent celui qui a débloqué a dû fournir un effort et finalement ne s’en sort pas beaucoup mieux que les autres qui ont suivi.
A contrario, débloquer un niveau technologique de bateau, c’est du gain rapidement intéressant . Et puis c’est un objectif pour une seule personne donc 6 PV gagné pour soi , c’est 6 qu’un adversaire n’a pas. Et puis avec un bon timing il y a moyen de déclencher une obscolescence néfaste pour les adversaires.
En gros, comme il faut souvent un peu de point de navigation pour franchir un pallier, je trouve qu’il y a tout intérêt à les investir dans un changement technologique qu’une conquête de territoire.
Enfin, j’ai souvent vu qu’il était important de préparer son dernier tour. J’ai déjà essayé de stocker de la nourriture et des actions libres pour le dernier âge. Mais finalement je me suis souvent retrouvé à dépenser ça dans l’âge 6 pour monter de niveau et finalement me retrouver dans une situation proche des autres.
Le problème du Reste du Monde se pose surtout s’il s’ouvre lors du dernier tour. Les joueurs qui ont fini leur partie avant l’ouverture peuvent prendre très cher. Mais s’il s’ouvre quelques tours avant et que tout le monde s’y est préparé un minimum, ça ne doit pas poser de problèmes particuliers effectivement.
Après, pour évolution techno vs. géo, ça me parait assez circonstanciel. Le gain à fermer une zone ou à en ouvrir une autre peut parfois être substantiel. Tout comme l’évolution techno… J’ai du mal à ériger une règle.
T-Bow dit :Le problème du Reste du Monde se pose surtout s'il s'ouvre lors du dernier tour. Les joueurs qui ont fini leur partie avant l'ouverture peuvent prendre très cher. Mais s'il s'ouvre quelques tours avant et que tout le monde s'y est préparé un minimum, ça ne doit pas poser de problèmes particuliers effectivement.
Après, pour évolution techno vs. géo, ça me parait assez circonstanciel. Le gain à fermer une zone ou à en ouvrir une autre peut parfois être substantiel. Tout comme l'évolution techno... J'ai du mal à ériger une règle.
Merci de ton retour. Je commençais à me dire qu'il y avait bien peu d'avis/retours sur ce jeu plus intéressant que son relative anonymat le laisse penser (de ce que j'ai pu en voir )
Et tu arrives ouvrir suffisamment tôt le Reste du monde ? J'ai toujours eu l'impression d'un piétinement en zone 6 d'autant que :
- le pas est assez grand (10 navigations)
- l'âge 6 et 5 sont assez réduit en ressource nourriture pour développer des villes (à ma première partie, j'étais même le seul à en avoir)
- il y a suffisamment de place pour construire pas mal de bateau/ville et donc y rester un moment
- le jeu est en pleine phase d'accélération (âge de la vapeur)
- a contrario , déclencher le saut d'âge technologique fait gagner dans les 7-8 PV.
Fermer une zone , à part couper un accès à certaines ressources je ne vois pas trop. Si les joueurs n'ont pas placé leur cube/ville à cette zone pour scorer, il le placeront à la suivante (qui rapportera encore plus).
Tu aurais quelques exemples cas vécus lors de parties où aller chercher l'âge géo suivant a été un coup intéressant ? qu'est-ce que tu entends par préparer le Reste du monde : avoir du cube, du blé, des actions libres ?
Hop, on désenvoute !
lecture des règle et suite à celle ci plusieurs point de règle à éclaircir avant de se lancer dans la première partie.
Les pions industrie permettent d’obtenir une ressource supplémentaire ? correct ? p
peut-on en mettre plusieurs sur l’emplacement placement de bateau et ainsi obtenir plusieurs ressource en une seule action.
Reviennent-ils dans notre pool à la fin de notre tour ou seulement avec l’action “récupérer ses marchand” ?
apparemment l’aire 7 est un gros gros point de scoring, ça peut embêter certains joueurs; pour ma part, si tout les joueurs au début de la partie sont au courant de ce saint-graal, ça met sur un même pied d’égalité.
Par curiosité, je suis preneur de retour de joueurs qui aurait réussi à contrer cette stratégié (voulu par l’auteur) même si comme elle à été voulu et désiré, je pense qu’elle est un passage obligé et seul celui qui s’y sera le mieux préparé pourra l’emporter ?
D’où ma question, peut-on gagner sans avoir un cube ou même disque dans l’aire7 ?
Une possibilité entrevue à la lecture des règle, rusher à l’âge 11 en posant le moins de disque sur la carte. D’une part, ça augmente le coût pour qui voudrait monter en Area, freinant ainsi l’arrivé de la zone 7 mais d’autre part en posant pas ou peu de disque on était en flux tendu question entrepôt/banque notamment l’or qui permet de faire des actions gratuites.
j’aurais voulu connaitre les avis sur la possibilité de freiner voire empêcher l’arrivée de la zone 7 si tant est qu’il soit possible car comme dit plus haut, c’est un aspect du jeu voulu par l’auteur et donc peut-être ? incontournable.
en tout casd, à la lecture, le jeu à l’air d’offrir de belle sensations, reste plus qu’à tester sur table.
edit : une autre question, lors de l’ère de la voile et vapeur, lorsque qu’on prend des cube pour les mettre dans notre zone d’action, les cube noirs viennent -ils de notre stock ou de la réserve, sur la vidéo de rahdo, il les prend de la réserve.
vu le peu d’emplacement pour en récupérer sur la carte, j’imagine qu’il à raison mais je souhaiterais confirmation.
Himuraken dit :lecture des règle et suite à celle ci plusieurs point de règle à éclaircir avant de se lancer dans la première partie.Oui
Les pions industrie permettent d'obtenir une ressource supplémentaire ? correct ?
peut-on en mettre plusieurs sur l'emplacement placement de bateau et ainsi obtenir plusieurs ressource en une seule action.Il me semble que non, car pour une action, tu ne place qu'un bateau, donc tu ne gagnes qu'un type de ressource.
Reviennent-ils dans notre pool à la fin de notre tour ou seulement avec l'action "récupérer ses marchand" ?Quand tu fais l'action de récupérer tes cubes.
apparemment l'aire 7 est un gros gros point de scoring, ça peut embêter certains joueurs; pour ma part, si tout les joueurs au début de la partie sont au courant de ce saint-graal, ça met sur un même pied d'égalité.
Par curiosité, je suis preneur de retour de joueurs qui aurait réussi à contrer cette stratégié (voulu par l'auteur) même si comme elle à été voulu et désiré, je pense qu'elle est un passage obligé et seul celui qui s'y sera le mieux préparé pourra l'emporter ?
D'où ma question, peut-on gagner sans avoir un cube ou même disque dans l'aire7 ?Il faut "rusher" sur les évolutions technologiques, puisque la partie s'achève quand 5 bateaux sont de niveau 11. A ma dernière partie, on a failli ne pas atteindre cette aire géographique, les joueurs préférant rester au chaud dans l'aire 4, vu le peu de place en aire 5.
Une possibilité entrevue à la lecture des règle, rusher à l'âge 11 en posant le moins de disque sur la carte. D'une part, ça augmente le coût pour qui voudrait monter en Area, freinant ainsi l'arrivé de la zone 7 mais d'autre part en posant pas ou peu de disque on était en flux tendu question entrepôt/banque notamment l'or qui permet de faire des actions gratuites.
j'aurais voulu connaitre les avis sur la possibilité de freiner voire empêcher l'arrivée de la zone 7 si tant est qu'il soit possible car comme dit plus haut, c'est un aspect du jeu voulu par l'auteur et donc peut-être ? incontournable.
en tout casd, à la lecture, le jeu à l'air d'offrir de belle sensations, reste plus qu'à tester sur table.
edit : une autre question, lors de l'ère de la voile et vapeur, lorsque qu'on prend des cube pour les mettre dans notre zone d'action, les cube noirs viennent -ils de notre stock ou de la réserve, sur la vidéo de rahdo, il les prend de la réserve.
vu le peu d'emplacement pour en récupérer sur la carte, j'imagine qu'il à raison mais je souhaiterais confirmation.
Tu parles bien des icône sen bas de ton plateau personnel (2+0, 2+1, 2+2) ? Oui les cubes noirs viennent de la réserve, mais si tu ne les dépenses pas, tu les conserves d'un tour sur l'autre.
polo_deepdelver dit : Il faut "rusher" sur les évolutions technologiques, puisque la partie s'achève quand 5 bateaux sont de niveau 11. A ma dernière partie, on a failli ne pas atteindre cette aire géographique, les joueurs préférant rester au chaud dans l'aire 4, vu le peu de place en aire 5.je rebondis là dessus par rapport à mon intervention, c'est le genre de truc qui nous est arrivé à chaque fois. On est arrivé parfois à l'âge 7 mais c'est plus de mon fait, les adversaires se contentaient très bien des zones d'avant. Je ne vois toujours pas dans quelle mesure il peut être intéressant d'aller chercher à grimper les âges, pour notamment aller chercher l'âge 7 .
première partie effectué cet après-midi et non fini malheureusement par faute de temps mais les sensations de jeux étaient très bonnes.
j’ai bien expliqué la zone 7 et son scoring de fin aux deux autres joueurs débutant afin qu’aucun ne soit surpris, au final je ne sais même pas si on l’aurait ouverte, mon bateau était en âge 10 et on entamait tout juste la zone 5.
Malgré une lecture de règle et visionnage de pratiquement toutes les vidéos, j’ai quand même plusieurs fois été dans la règle.
Tout d’abord, l’action upgrade a ship, je n’avais pas compris s’il fallait payer le cout de navigation pour faire avancer son bateau vers l’âge actuel, je pense que non car ça couterait super cher comme action déjà qu’il faut payer une piéce ?
autre chose, je n’avais pas compris qu’on pouvait placer un disque ou un cube, ce qui rendait l’action encore plus inutile.
à partir du moment où on à compris que c’était l’action “enlever un bateau” + “placer un bateau” combiné on à compris pourquoi il fallait payer un sou pour la faire.
Autre question, peut-on dépenser de l’argent en PV à tout moment ou bien seulement quand on gagne de l’argent qu’on ne peut stocker, on à choisi la première solution ?
les jetons industrie, toujours autant de mal à comprendre leur fonctionnements, on les as joué comme suit, corrigez-moi si je me trompe.
un joueur fait l’action “place a ship” ou “upagrade a ship” et pose son pion industrie dans la case, pour récolter une ressource de + hormis la case 2 sous & épices.
le jeton industrie restera jusqu’à ce que le joueur fasse l’action récupérer ses marchands. ?
Peut-il mettre un second token industrie dans la case lors d’une prochaine action pour récolter encore une ressource, bref peut-on mettre plusieurs industrie sur une même case mais dans des actions différentes voire sur la même action (ex: 2 token industrie pour récolter une huile + 2 pour les tokens en une seule action).
Désole si je suis pas clair mais il me laisse perplexe ces jetons industrie.
Dernière question (j’espère), à chaque fois que l’on doit mettre un cube sur le plateau (marchand ou épices) doit-on prendre le cube :
-a) de son stock de cube
-b) de la réserve
-c) le cube qui as servit à faire l’action.
je pense que c’est la a) mais j’aimerais confirmation. c’est celle qui parait la plus logique en tout cas.
même chose pour les cube gratuit, lors de l’ére de la voile & vapeur, on récupére 1 ou 2 cube noir mais on peut également utiliser ceux qu’on avait conserver des tours précédents donc potentiellement lors de l’ére vapeur , si je récupére 2 marchand + 2 noir +3 noir gardé précedemment = 7 réalisable pour faire un gros tour de jeu.
bon j’arrête avec les questions, le jeu me plait bien et je veux le jouer dans les meilleurs conditions. ayant peu joué aux jeux du sieur Wallace, ne connaissant pas steam ni AoS, avoir joué ships me donne envie d’aller voir ses autres créations, je ne possédais que PI du même auteur mais qui est bien loin de ses grand succès.
Mes réponses :
- upgrade : oui c’est juste 1 pièce pour faire l’upgrade. On ne repaie pas le changement de niveau. C’est un placement de bateau, donc comme les autres, le seul qui paie le changement de niveau c’est celui qui ouvre la voie. C’est un coup assez fort car ça évite de placer de nouvelles tuiles, chacune d’elle pouvant lors des prochaines progressions d’âge faire perdre 1+2=3 PV. C’est pour moi l’un des intérêts premier de l’argent (moins en fin de partie : on n’aura peu l’occasion de subir de pénalité et on a pas mal de cubes noirs à disposition qui demandent de l’argent).
- conversion argent : quand on en gagne mais aussi en fin de partie. Je ne vois pas d’intérêt à avoir la possibilité de convertir l’argent en PV : l’excédent est systématiquement converti donc il n’y a pas de perte de PV. Et il n’y a pas d’intérêt à anticiper un gain de PV (Ca pourrait en avoir si la position en cours de jeu avait de l’importance, type “le dernier sur la piste de score devient premier joueur” comme ça se fait dans certains jeux)
- jeton industrie : oui tu as bien appliqué. Le principe c’est chaque fois que tu fais un Merchant , tu peux ajouter à ton action 1 industrie pour gagner 1 ressource de plus (la même que la ressource produite).
- cube : tu prends dans les cubes du stock disponible de ton plateau. Ceux d’action ne servent que pour faire des actions , ceux en réserve ne deviendront accessible que lors de récupération de cube (par carte ou bonus de ville).
- cube noir : oui c’est ça. C’est présenté un peu bizarrement. En fait ils auraient dû dire que les cubes noirs sont toujours pris du stock et qu’on en récupère 1 en début de tour en âge de voile et 2 en âge de la vapeur. Effectivement tu peux du coup temporiser tes actions en en gardant de côté . Dans la pratique c’est plus difficile à exploiter car à part les cas courant comme l’acquisition d’une carte ou une vente, la plupart des actions par cube noir demande à dépenser des pièces et que la réserve s’épuise vite.
A vous lire le reste du monde est juste à gérer mais ne pose pas vraiment problème, me voilà rassuré… quoique… Parce-que pour ma première partie :
- Joueur 1 active l’âge 11 techno
- Joueur 2 active le reste du monde et commence à scorer.
- Joueur 3 & 4 : scoring zone 7.
Fin de partie le joueur 1 ne peux pas aller dans le reste du monde… Résultat dernier à 30 points derrière quand les autres ont fait 20-25 points dans le reste du monde.
Je reste dubitatif sur cette situation… Le 1er joueur est défavorisé, le dernier favorisé, car si la fin de partie se déclenche, peu importe qui ouvre le reste du monde le dernier joueur y scorera toujours, le premier jamais… Cela me semble étrange comme situation non ? Mais je n’ai qu’une partie au compteur.
C’est effectivement une situation d’autant plus problématique qu’on joue tôt dans l’ordre du tour.
Cela veut surtout dire que les deux premiers joueurs doivent porter une attention toute particulière au tempo global du jeu et s’assurer :
- soit que le reste du monde ne s’ouvre pas
- soit que le reste du monde s’ouvre suffisamment tôt pour que la différence créée par l’ordre du tour soit négligeable
Un tour peut suffire, en fonction des possibilités de chacun des joueurs.
ocelau dit :Et tu arrives ouvrir suffisamment tôt le Reste du monde ?
Comme dit ci-dessus, ce n’est pas un problème de probabilité.
Si le RdM s’ouvre en plein milieu du dernier tour, ça peut être une véritable catastrophe pour ceux qui n’ont pas l’opportunité d’y aller.
ocelau dit :
Tu aurais quelques exemples cas vécus lors de parties où aller chercher l’âge géo suivant a été un coup intéressant ? qu’est-ce que tu entends par préparer le Reste du monde : avoir du cube, du blé, des actions libres ?
Quelques exemples intéressants de fermeture de zone géographique :
- Empêcher les autres joueurs de revenir sur la zone qu’on ferme : avantage significatif au score, spots sensibles…
- Se garantir des sites lucratifs dans la nouvelle zone : je pense notamment aux épices de la zone 5
- Pas le choix, zone pleine : ça arrive hyper fréquemment avec la zone 5
- Jouer sur l’ouverture du RdM : cf. le point précédent. Le dernier joueur dans l’ordre du tour a intérêt par principe à pousser vers son ouverture
Préparer le RdM, c’est se garantir de pouvoir en profiter un minimum s’il s’ouvre.
Ca peut être du blé en stock, beaucoup de cubes noirs et d’argent…
merc i pour les réponses, en ce qui concerne la zone 7 je n’ai qu’une partie et à 3joueur en + mais même sans forcer j’ai pas l’impression qu’il soit si aisé d’aller la chercher cette sainte zone.
Disons qu’on freinait un peu des 4 fers pour ouvrir les zones car ça permettait aux autre d’aller s’ y installer et de scorer beaucoup lors de la fermeture, de même que l’ouverture des éres permettent de rendre disponible les nouvelles cartes.
effectivement selon si on commence premier ou dernier joueur , la partie, on va avoir une optique différente de jeu.
le premier sera + axé sur les bateaux et leur évolutions tout en scorant pendant le jeu car il ne profitera que peu de la zone 7 ssurtout si elle s’ouvre au dernier tour.
Néanmoins stratégiquement le premier peut obliger les joueurs à finir la partie : exemple il à 4 bateaux dans l’âge 11 , il en manque 1 seule pour déclencher la fin de partie, le joueur suivant dans le tour s’il veut poser un disque ou cube dans la zone 7 devra placer un bateau dans l’âge actuel c a d l’âge 11 déclenchant ainsi la fin de partie.
il y aurait la possibilité que le joueur déplace ses bateaux pour mettre ses disques dans la zone 7 mais ça lui couterait de l’or, or nécessaire pour faire plusieurs fois l’action avec les cube noirs à moins d’arriver juste avant l’ouverture avec masse de stock en cube noir , or & nourriture.
Hum… 3 parties avec des joueurs de même niveau et un bug pointe son nez, d’autant plus frustrant que le jeu est excellent et le plaisir permanent pendant la partie, fluide, immersif, vraiment très bon.
Donc avec des joueurs de même niveau, le premier joueur ne peut pas gagner. 3 configurations différentes : un déclenchement de fin de partie avec ouverture zone 7 dans le même tour, une autre sans ouverture de la zone 7 du tout, enfin une dernière avec une ouverture de la zone 7 bien avant la fin de partie, systématiquement le premier joueur a fini par regarder les autres scorer sans pouvoir contrer à la fin… Je ne sais pas ce qu’il en est de votre coté.
chaps dit :Hum... 3 parties avec des joueurs de même niveau et un bug pointe son nez, d'autant plus frustrant que le jeu est excellent et le plaisir permanent pendant la partie, fluide, immersif, vraiment très bon.
Donc avec des joueurs de même niveau, le premier joueur ne peut pas gagner. 3 configurations différentes : un déclenchement de fin de partie avec ouverture zone 7 dans le même tour, une autre sans ouverture de la zone 7 du tout, enfin une dernière avec une ouverture de la zone 7 bien avant la fin de partie, systématiquement le premier joueur a fini par regarder les autres scorer sans pouvoir contrer à la fin... Je ne sais pas ce qu'il en est de votre coté.
tiens cette réflexion me dit quelques chose . Je reviens en détail sur ce qu'on a commencé à échanger sur vin'djeu.
Alors d'abord réponse à Tub que je n'avais pas vu :
- Empêcher les joueurs de continuer sur la zone en cours : pour les zones sensibles (genre gain de cubes marchands ou industrie) elles sont de toutes façon prise rapidement. Quant à scorer, le joueur pourra continuer à scorer sur la région suivante. Il perd juste un peu de bonus de couple marchand*ville, mais je trouve le 1PV ainsi gagné assez faible (le multiplicateur devient vraiment intéressant en région 6 ou 7)
- se garantir des sites lucratifs : oui il peut y avoir quelques bons coups même si pour moi il y a pas mal de plan B. Par exemple à la place de l'épice en âge 5 on peut courtiser le blé (cette denrée devient rare en âge 5 et 6 et va être important pour poser les villes)
- pas le choix : là c'est effectivement spécifique à l'âge 5 . Pour les autres il y a toujours pas mal de choses à faire
Monter au reste du monde , c'est intéressant seulement pour le tout dernier (si l'avant dernier monte , il double le premier mais se fait avoir par le dernier). Donc normalement il ne devrait y avoir que le dernier qui soit réellement intéresser pour faire l'effort de monter, ce qui me semble dur à faire tout seul. Si je reprends la partie de Vin d'jeu, 4 ou 5 point de navigation ont dû être utilisées pour monter de l'âge 4 au Rdm. Ca représente un total d'environ 12 jetons de navigations.
En dernier coup, il peut poser 3 villes, ce qui fait une plus value dans le reste du monde : 7Pv (valeur de la ville)*3=21 (je ne compte pas les points de région sensiblement proche de ce que les autres ont fait en région 6)
Maintenant si le premier joueur joue le bateau et dépense ces 12 points de navigations pour progresser en bateau, il a de quoi faire 4-5 saut d'âge de bateau (2-3 jetons permettent d'initier la montée). A raison de 6 Pv en gros par changement de bateau, ça lui fait pas loin d'une trentaine de points.
Donc à mon sens il y a plus à gagner en fait à optimiser les développement de régions en cours et chercher les bonus d'âge de bateaux. On peut y ajouter en avantage :
- c'est sûr (contrairement à la préparation au Rdm qui peut ne servir quasiment à rien)
- ce sont des bonus à prendre avant les autres donc intéressants en terme de différentiel
- en gérant le timing de changement il y a moyen de provoquer des malus
- par deux fois on peut provoquer l'apparition de nouvelles cartes et avoir ainsi un vaste choix et éventuellement profiter d'une carte forte en 1 seul exemplaire
Donc pour en revenir à la place de premier joueur, dans le cadre d'une course au bateau ça ne me semble pas rédhibitoire