[Shipyard]: Impression sur les règles ?

[Shipyard]

Après beaucoup de mystère sur ce jeu, les règles sont enfin en ligne.
http://czechgames.com/files/Shipyard_EN.pdf
Je viens d'en finir la lecture, et les mécanismes semblent intéressants.
Je serais intéressé par l'avis des autres personnes qui les ont lues (en attendant ceux de ceux qui auront pu y jouer)

(s'il y a des non-anglophones que ça interesse, je pourrais essayer d'écrire un résumé en français)

Si t'as le temps, ça aide tjs, anglophones ou pas (tant de règles en anglais à devoir lire...)

Ok, dans ce cas, je me lance.

Nous sommes en 1870 et la construction de navires aussi bien commerciaux que militaires est en plein boom.

L'objectif pour les joueurs va être de construire des bateaux qui plairont aux observateurs des grands empires.
Ils vont donc devoir construire des bateaux, leur ajouter équipage et équipement, et louer un canal permettant de tester les capacités du bateau, et de démontrer aux observateurs qu'il répond bien aux critères de sécurité. S'il est rapide, il pourra aussi tenter de concourir au Ruban bleu, prix récompensant le bateau transatlantique le plus rapide.

Donc, ça c'est le contexte. Pour ce qui est de la mécanique...

Chaque tour de joueur a 5 phases:Avancer sa carte d'action, choisir une action, en récupérer le revenu, faire cette action (et éventuellement en acheter une deuxième bonus s'il en a les moyens), et enfin, si des bateaux ont été terminés, leur faire faire un voyage de test. Ne vous inquiétez pas, je vais détailler.

Les actions différentes se trouvent sur des cartes qui vont être posées à la suite sur une piste circulaire. Quand un joueur sélectionne une action, il va poser son pion sur la carte. Il va ensuite recevoir un revenu qui va correspondre aux nombres de pions des joueurs qui sont devant lui sur la piste. Puis il effectuera cette action.

Le tour suivant, il va commencer par prendre la carte de cette action et la déplacer en tête de la piste, devant toutes les autres actions. Puis il va à nouveau sélectionner une nouvelle action (qui ne pourra pas être une de celles sur lesquelles se trouve déjà un autre pion joueur. On a donc un système de blocage d'action comme dans le Havre). Il peut choisir la même action, et dans ce cas, il n'aura aucun revenu (puisque cette action vient d'être mise en tête). Il peut choisir une action que tous les autres ont délaissé (et qui sera donc derrière) et avoir un revenu conséquent. Si celle-ci a été délaissée pendant vraiment très longtemps, il aura même un bonus (+1 par 3 espaces vides entre cette action (la dernière) et l'avant dernière).

Quand l'action de tête arrivera à nouveau sur l'espace de départ de la piste, un compteur va décroître, quand il arrivera au bout, la partie sera terminée.

Les différentes actions vont permettre de construire et d'équiper les bateaux:

- La construction de bateaux va permettre de prendre des tuiles qui vont composer les bateaux. Il y a des tuiles poupe, proue et milieu, sachant qu'un bateau terminé est composé d'une suite continue d'une poupe, d'un à 7 milieux, et d'une proue. Le joueur va prendre la tuile de son choix parmi une rangée (1 rangée de poupe, 2 de milieux et une de proue.), sachant que les tuiles en bas de la rangée sont gratuites, et que plus il veut prendre une tuile en haut de la pile, plus elle sera chère (un peu comme dans Vinci ou Smallworld pour la sélection des peuples).

La tuile devra ensuite être posée dans le chantier naval du joueur. Celui-ci est constitué de 9 emplacements. Le joueur pose sa tuile où il veut et celle-ci ne pourra plus être déplacée par la suite. Il pourra entamer la construction d'autant de bateaux qu'il le veut, mais devra toujours se garder la possibilité de finir au moiin un bateau, son départ permettant ainsi de finir les autres qui seront bloqués jusque là.

Par exemple s'il a posé sur son chantier naval: proue, milieu, proue, milieu, vide, poupe.
Les deux premières tuiles constituent un bateau inachevé dont la construction est bloquée tant que le deuxième bateau ne sera pas terminée (en posant un milieu dans l'espace vide)

Les tuiles peuvent contenir des cabines (qui pourra contenir des membres d'équipage: officier, marchand ou soldat), des supports sur lequel on pourra mettre du matériel (grues, canons, voiles, cheminées, hélices), et du matériel de sécurité: bouées, lampes et canots.

- Quatre autres actions permettront de choisir respectivement de l'équipement, un membre d'équipage, un employé (qui permettra de modifier les règles de diverses manières en sa faveur) ou un wagon (contenant diverses marchandises).

A chaque fois ceux-ci se trouvent sur une piste circulaire dédiée, définissant le prix à payer pour l'obtenir. On paiera toujours le plus cher pour reprendre l'équipement, équipage ou employé qui a été pris juste avant par le joueur précédent ayant effectué cette action.
Un autre action permettra d'échanger, selon un cours fluctuant, les wagons contre de l'argent, de l'équipage ou de l'équipement.

- A quatre joueurs, il y a aussi une action pour récupérer deux pièces (comme la mine de puerto rico)

- Enfin la dernière action va permettre de constuire son canal.
Comme pour les bateaux, on a ici une rangée de tuiles permettant de construire son canal, et plus on va chercher sa tuile loin, plus elle va couter cher. Ces tuiles représentent un bout de canal avec des cases régulières définissant sa longueur et des symboles représentant le type d'observateur présent à cet endroit.

Il va falloir bien entendu construire un canal qui mettra en valeur son bateau: observateurs commerciaux pour un navire commercial, militraires pour un militaire, sécurité pour un bateau particulièrement sûr, représentant de la course transatlantique pour un bateau rapide.


Donc, quand à la fin d'une action de construction, un bateau est terminé (il a une poupe, une succession de mileux et une proue, sans espace vide au milieu), il est immédiatement envoyé pour être testé.
Avant qu'il parte on va pouvoir lui ajouter équipement et équipage. Si à ce moment là, on n'a pas le minimum nécessaire pour que cela puisse être fait (un capitaine pour le diriger et un canal dont la longueur correspond au moins à la vitesse du navire), le bateau part à la poubelle et ne rapportera rien.

Sinon, on va lui faire effectuer un parcours sur le canal, et en fonction des observateurs présents et des capacités du bateau, on va récupérer des points de victoire.


En fin de partie, chaque joueur aura la possibilité de faire une action au choix et une action de construction de bateau finale (avec éventuellement des test de bateau s'il en complète).

Les joueurs auront aussi des bonus pour la réalisation de leurs contrats. Oui, les joueurs ont reçu des cartes contrats au début du jeu (3 verts et 3 bleus) pendant la première moitié de la partie, ils vont en défausser régulièrement, jusqu'à ne plus en avoir qu'un de chaque. Ceux-ci contiennent des objectifs supplémentaires donnant des points de victoire en plus à la fin de la partie (un peu à la aventuriers du rail)

Voilà, j'espère avoir été clair. Sinon, n'hésitez pas à poser des questions...

:pouicbravo:

J'ai lu entre les lignes, comme pour la règle VO, et là encore ça fait envie.
L'auteur n'étant pas une bille et le jeu ,n'ayant pas de texte, je pourrais bien me laisser tenter ...

Le thème me fait bien envie en tout cas.

Merci pour ce résumé super sympa à lire :pouicbravo:
Pinpin 72

A noter que Vlaada Chvatil l'autre auteur de jeux de CGE (Through the ages, Galaxy Trucker, Space Alert) recommande très chaudement ce jeu. Dans son interview dans BGN il dit: "Je suis à peu près sûr que Shipyard le nouveau jeu de Vladimir Suchy sera un des hits de cet Essen."

Et à nouveau sur BGG: "A partir du moment où j'ai joué le premier prototype que Vlada Suchy nous a présenté, je savais que nous le publierions, et que ça allait être un grand jeu. Je l'ai vraiment apprécié et y ai rejoué immédiatement, bien qu'il était encore un peu long et chaotique à l'époque.

Depuis, Vlada Suchy a énormément amélioré le jeu - maintenant, il tourne beaucoup mieux et plus vite, les mécanismes de jeu intéressants ont été gardés ou améliorés, et la joie des bateaux construits est plus grande

Il est probablement difficile de s'en rendre compte à partir des règles, je recommanderais de l'essayer. Je suis sûr que Shipyard va être un des meilleurs jeux de cet Essen."

La fiche TT indique:

Durée: 30 min

:o

C'est presque ça. La durée est de 30 mn par joueur

J'ai également lu les règles. Le filiation entre Le Havre et Hamburgum est évidente, même si quelques mécanismes nouveaux font leur apparition. C'est vraiment ma crainte par rapport à ce jeu; j'ai le sentiment que c'est une espèce de bon remix de jeux récents, mais peut-être pas assez novateur et original que pour s'imposer comme incontournable. A essayer effectivement.

poifpoif dit:C'est vraiment ma crainte par rapport à ce jeu; j'ai le sentiment que c'est une espèce de bon remix de jeux récents, mais peut-être pas assez novateur et original que pour s'imposer comme incontournable. A essayer effectivement.


c'est déjà le cas pour league of six qui est pas un poil original mais très efficace, donc je suis plutôt tenté même si l'auteur ne va pas forcément renouveler le tour de force

Si j'ai bien lu les règles de ce jeu les revenus des joueurs ne viennent que de leurs choix d'actions. Prendre une action délaissée paye plus, tout comme à Puerto Rico. Mais contrairement à Puerto Rico, ce sont là les seuls revenus des joueurs. N'est-ce pas une curieuse manière de financer son chantier naval ?

A moins de quatre joueurs, c'est cela. On gagne de l'argent en prenant des actions derrière d'autres joueurs. A quatre, il existe également (comme la mine de Puerto Rico), une action qui donne deux pièces.

La traduction des règles en français par didier_adasoc est en ligne sur Ludism !
:pouicok:

J'ai pu y jouer ce soir, un peu plus de 2h à 4, on reste dans les 30" par joueur annoncées compte tenu que c'est une 1e partie.

De nombreux mécanismes, mais ca reste assimilable en quelques tours. Rien d'extrèmement original, mais du coup ca tourne très bien et le remix est agréable à jouer.
Il faudra y rejouer quelques fois pour avoir un vrai avis. On a eu un peu l'impression que l'importance des contracts recus au départ (on e recoit 3x, et au final on en gardera que 1x2, qui donnent les bonus de fin de partie, un peu comme des objectifs cachés) était très forte, mais il faudra quelques parties pour savoir si c'est juste un feeling et qu'il est possible de tirer son épingle du jeu en s'adaptant à ce qu'on a reçu ou si effectivement c'est déterminant.

Attention aussi, le jeu se prète a merveille à la paralysie analytique, un peu comme cavum ou tikal. Donc si vous avez des lents chez vous, imposez un sablier, 5min. par joueur doivent être amplement suffisantes puisqu'on peut prévoir pas mal de choses durant le tour des autres.

(et si le conseil ci-dessus vous choque, évitez ce jeu :mrgreen: )

Bonjour à tous :)

ehanuise dit: On a eu un peu l'impression que l'importance des contracts recus au départ (on e recoit 3x, et au final on en gardera que 1x2, qui donnent les bonus de fin de partie, un peu comme des objectifs cachés) était très forte, mais il faudra quelques parties pour savoir si c'est juste un feeling et qu'il est possible de tirer son épingle du jeu en s'adaptant à ce qu'on a reçu ou si effectivement c'est déterminant.

C'est marrant mais je n'avais pas lu ce post avant et pourtant c'est également la réflexion que nous avons eu à la fin de la partie...
Certains objectifs peuvent rapporter 32 points, d'autres 12 max, etc...
J'ai peur que l'on se retrouve dans le cas du tirage des aventuriers du rails où celui qui au départ pioche 2 objectifs de 20 points et très similaires part avec un GROS avantage... uniquement du à la chance ;(

ehanuise dit:Attention aussi, le jeu se prète a merveille à la paralysie analytique, un peu comme cavum ou tikal. Donc si vous avez des lents chez vous, imposez un sablier, 5min. par joueur doivent être amplement suffisantes puisqu'on peut prévoir pas mal de choses durant le tour des autres.
(et si le conseil ci-dessus vous choque, évitez ce jeu :mrgreen: )

Par contre nous n'avons pas eu ce sentiment.
Notre table était pourtant composée de joueurs réputés pour jouer (trop) lentement car justement très calculateurs... (nous avons mis 2h30, 4 joueurs tous novices)

J'ai pensé qu'un jour nous réfléchirions sérieusement à une variante, variante à la RFTG avec des objectifs visibles de tous et pris par le premier qui le rempli.
Vraiment, mis à part cette reflexion sur l'impact des objectifs cachés, très bone impression de ce jeu et envie d'en refaire une car vraiment le sentiment de n'avoir pas construit nos bateaux de façon optimale ;)

Le Chef

PS : Un GRAND merci à Didier Duchon pour sa traduction des règles en VF :pouicbravo: