Small World alors après essai ?

Woodian dit:
Et tu te souviens quels étaient les pouvoirs de ces deux peuples, qu'on sache pourquoi ils ont été boudé ? :wink:



Les Trolls ont un pouvoir défensif : à chaque fois qu'ils conquièrent une région, ils posent un pion "antre troll" qui vaut 1pt de défense. Si la région est reprise par qqn d'autre, l'antre est détruit, par contre ils restent même quand les trolls passent en déclin


Les Géants sont offensifs: leur pouvoir consiste à avoir besoin d'une unité de moins que les autres pour conquérir une région adjacente à une montagne. (avec peut-être la restriction de la faire DEPUIS une case montagne... je ne sais plus)

Tout ce que tu dis est exact Zakhan. Le bonus des géants s’applique sur les cases adjacentes à une montagne qu’ils occupent.

Je pensais qu’il demandait le pouvoir spécial associé.

Jokin

Tu avais bien compris la question initiale je pense. A priori Woodian doit connaître le pouvoir des trolls…

C’est clair que le “Ancestraux” qui arrive au 9ème ou au 10ème tour, il fait pas rêver super des masses…

Dans le panel des pouvoirs rédhibitoires au dernier tour, on a les Durs à Cuire et éventuellement les Diplomates ou les Bâtisseurs (selon les cas, bien entendu, ils peuvent parfois être très utiles).

C’est ça le truc génial avec les pouvoirs : on les recherche à un moment et on les fuit à un autre. Tout comme les peuples. Et plus encore les combinaisons. Punaise, j’ai la tête qui tourne.

Un tric-tracien a très courageusement déposer LE premier avis négatif pour Small World.

Il lui reproche notamment les 2 choses suivantes:

1/ quelqu’un qui fait un mauvais premier tour passera son temps à courir après les autres.

2/ mauvais à 2 joueurs

Qu’en pensez-vous ?

King Bing dit:Un tric-tracien a très courageusement déposer LE premier avis négatif pour Small World.
Il lui reproche notamment les 2 choses suivantes:
1/ quelqu'un qui fait un mauvais premier tour passera son temps à courir après les autres.
2/ mauvais à 2 joueurs
Qu'en pensez-vous ?


1/ pour moi, c'est complètement faux. Un joueur qui fait un mauvais tour, ne va pas être la cible directe des autres joueurs et va pouvoir revenir tranquillement en un ou deux tours. Et même se rattrapper sur son tour en déclin en faisant un score plus qu'honorable (style 7-8pts).
A l'inverse, commencer avec bcp de pts peut te couler une partie, et je l'ai vécu! :lol:
Au premier tour, je prends les Amazones/pillards, résultat: 10 et 15pts lors des 2 premiers. Ensuite, dès qu'il fallait taper quelqu'un, c'était pour moi :mrgreen:
C'est un jeu de pleureuse et de diplomatie, dc toute situation ets retournable, c'est pour ça que je l'aime ce jeu.

2/ sur 7jours, j'ai fait 6 parties dont 3 à 2joueurs, et ça tourne très bien. Autant qu'à plus et les parties sont courtes: 30 min environ.
C'est sur que tu perds en diplo (et aussi qu'un pouvoir diplomate bien exploité et difficile à contrer) mais c'est très plaisant.

Donc absolument pas d'accord avec les 2 pts que tu cites, mais je comprends que l'on aime pas.
Perso, j'adore :pouicok: :pouicbravo: :pouiclove:
Christophe dit:Tu avais bien compris la question initiale je pense. A priori Woodian doit connaître le pouvoir des trolls...


Tu veux dire mal compris... :)

Oui je connais le pouvoirs des Trolls, je voulais savoir le pouvoir associé, histoire de savoir ce qui avait motivé le non choix des joueurs...
King Bing dit:Un tric-tracien a très courageusement déposer LE premier avis négatif pour Small World.
Il lui reproche notamment les 2 choses suivantes:
1/ quelqu'un qui fait un mauvais premier tour passera son temps à courir après les autres.
2/ mauvais à 2 joueurs
Qu'en pensez-vous ?


1/ Tout comme sombre , je pense qu'un mauvais tour n'handicape en rien la suite de la partie. C'est mieux histoire qu'on ne se focalise pas directement sur soi. A ma 1ère partie, j'ai vu le futur vainqueur faire un très mauvais tour. Il avait ls sorciers (je ne sais plus lesquels) mais il a décliné dès le 2ème tour car son 1er tour était plutot mauvais (aucun ensorcèlement, secteur très couteux en pions).

Et puis pour vraiment rater son 1er tour, il faut l'avoir voulu car le pseudo hasard du dé de conquête n'y sera pour rien. Et contre ça, il n'y a pas grand chose à faire ... :roll:

2/ Je n'ai pas encore joué à 2 donc je m'abstiendrai de commenter. Mais j'ai un à priori plutôt positif même si je pense que c'est mieux à plus. Au moins il n'y aura pas d'état d'âme pour aller taper son adversaire. C'est une configuration probablement beaucoup plus bourrine où les elfes seront certainement très forts
Ce sera toujours une bonne alternative de plus pour jouer à 2 à mon avis.

Si on n'aime pas l'affrontement direct, je comprends qu'on puisse ne pas aimer. Mais sinon ...
J'ai quand même l'impression que Smallworld réunit tout ce qu'on aime dans un jeu de société (mais je me plante peut-être) :

- simplicité
- profondeur
- interactivité
- rejouabilité
- parties courtes
- fun
- graphismes
- humour

Que faut-il de plus ?
King Bing dit:Un tric-tracien a très courageusement déposer LE premier avis négatif pour Small World.
Il lui reproche notamment les 2 choses suivantes:
1/ quelqu'un qui fait un mauvais premier tour passera son temps à courir après les autres.
2/ mauvais à 2 joueurs
Qu'en pensez-vous ?


(j'ai fait deux parties à 4 joueurs, et quatre à 2 joueurs)
+1 sur ce que dit Sombre.

Ce qu'il décrit pour les Amazones qui donnent un "trop" bon début de partie que les autres joueurs surestiment, ma compagne l'a vécu hier... :roll:

Un mauvais 1er tour est rattrapable, dans la mesure où chaque joueur sera à un moment ou à un autre obligé de faire un ou deux "mauvais" tours.
Et effectivement, la lutte pour la victoire est celle de tous contre tous, donc les bons joueurs ne devraient pas s'acharner sur quelqu'un qui est déjà en retard.

Et le jeu reste vraiment excellent à deux joueurs, grâce au plateau dédié.
Peut-être un peu moins riche mais un peu plus tendu.
Tout aussi prenant en tout cas, et nettement plus rapide.

C'est le grand retour en forme de DOW, et l'un de leur tout meilleurs jeux.
Ynys, dans son avis, dit:
2/ mauvais à 2 joueurs


Hmm ça dépend ce que l'on entend par mauvais. On peut le trouver court, c'est vrai que ça va très vite. Cela peut causer des déceptions.

Ou alors on peut aussi, en cas d'erreur que l'adversaire repère, se prendre une méchante attaque bien déstabilisante (effectivement, l'adversaire n'a que nous sur qui taper, s'il le fait de façon efficace et futée ça ne pardonne pas) et avoir un peu de mal à revenir. C'est ce qui est arrivé à ma copine la deuxième partie à deux et elle m'en a voulu. Le jeu à deux est assez impitoyable, sous le vernis rigolo il y a quand même un vilain jeu de conquête. Or dans son avis, Ynys déclare préférer jouer "à la fun" au jeu (et quand on voit toutes ces combinaisons baroques et ces peuples exotiques on peut admettre).

Pour moi ce ne sont pas des défauts, mais je comprends que cela puisse refroidir.

Perso j’ai fait 2 petites parties a deux avec ma moitié, plutot tres positifs dans l’ensemble mais c’est vrai que ca pardonne pas du tout, on se plante un peu dans le choix du peuple ou le moment du declin et on peut vite se retrouver en tres mauvaise posture:

Je me suis manger un 113 a 69 avec des orcs alchimistes / zombies fortunés / mages scouts contre homme rats marins/ tritons ancestraux / squelettes des marais… en gros ma moitié avait pris possessions de 80% du terrain (y compris les ocean) et j’ai eu beaucoup beaucoup de mal a survivre. Tout ca a cause des orcs mal gérer au début j’ai abandonné 2 fois toutes mes terres pour essayer de marquer plus de points, mais elle s’était trop bien implanté, très très difficile de remonter suite a ça.

je comprends les points négatifs cités même si je n’adhère pas du tout a cet avis, ça me tarde de jouer a plusieurs j’ai trouver ça déjà terrible a deux.

ouais ouais j’ai hésité à le poster mon avis, j’étais sure de me faire zigouiller en place publique … :pouicchut:

ynys dit:ouais ouais j'ai hésité à le poster mon avis, j'étais sure de me faire zigouiller en place publique .... :pouicchut:


dont acte :pouicgun:

en fait tu as raison de donner ton avis cela relativise l' engouement dont certain (moi y compris) ont pour ce jeu
ynys dit:ouais ouais j'ai hésité à le poster mon avis, j'étais sure de me faire zigouiller en place publique .... :pouicchut:

"Zigouiller" ??? Tu es sérieux ?
Tout cela est resté, me semble-t-il, très courtois.

Qu’on le pende !!! :twisted:



hein quoi ? faut rester courtois ? :1900pouic:


Tout le monde peut avoir son avis, encore heureux… Et il est tout à fait logique qu’un jeu ne fasse pas totalement l’unanimité.

En fait, les 2 “défauts” sont liés: le jeu à 2 est plus fragile car un mauvais départ peut se payer franchement (mauvais positionnement face à un diplomate sans être volant ou des cavernes, déclin un tour trop tard, mauvais choix de combinaison parce qu’on hésite à payer…) mais reste une config agréable à jouer quand les parties sont tendues. Il y a un avantage à jouer offensif que cela soit les races (hommes-rats, squelettes, tritons…) ou les pouvoirs (et leur dragon, armés…), et un net désavantage à jouer “contrôle” (nains, humains, mages). Les pouvoirs défensifs dépendront des situations mais Diplomate changera pas mal la dynamique d’expansion et doit être pris en compte dès le premier tour (visée du lac central).
A plus, Smallworld prend tout son sel car il n’y aura pas de combinaison irrattrapable ou plutôt des alliances contre les gens qui paraissent bourrins: même les pouvoirs offensifs deviennent délicats à gérer car il ne s’agit plus de taper un seul adversaire (ce qui à 2 est presque toujours rentable).
Bref à 2, mauvais non, très fluide, rapide et agréable pour découvrir (mais en première approche du coup je réduirai le nombre de pouvoirs offensifs) mais avec ses limites :) On se fout pas de nous avec un jeu jouable vraiment dans toutes les configs.

Grunt dit:En fait, les 2 "défauts" sont liés: le jeu à 2 est plus fragile car un mauvais départ peut se payer franchement (mauvais positionnement face à un diplomate sans être volant ou des cavernes, déclin un tour trop tard, mauvais choix de combinaison parce qu'on hésite à payer...) mais reste une config agréable à jouer quand les parties sont tendues. Il y a un avantage à jouer offensif que cela soit les races (hommes-rats, squelettes, tritons...) ou les pouvoirs (et leur dragon, armés...), et un net désavantage à jouer "contrôle" (nains, humains, mages). Les pouvoirs défensifs dépendront des situations mais Diplomate changera pas mal la dynamique d'expansion et doit être pris en compte dès le premier tour (visée du lac central).
A plus, Smallworld prend tout son sel car il n'y aura pas de combinaison irrattrapable ou plutôt des alliances contre les gens qui paraissent bourrins: même les pouvoirs offensifs deviennent délicats à gérer car il ne s'agit plus de taper un seul adversaire (ce qui à 2 est presque toujours rentable).
Bref à 2, mauvais non, très fluide, rapide et agréable pour découvrir (mais en première approche du coup je réduirai le nombre de pouvoirs offensifs) mais avec ses limites :) On se fout pas de nous avec un jeu jouable vraiment dans toutes les configs.


:pouicbravo: effectivement, excellente analyse du jeu à deux!

Perso j’aime bcp, mais après 3 parties à 4 et 5 joueurs, je me demande quand même si les pouvoirs et peuples ne sont pas trop équilibrés : j’ai eu l’impression de pouvoir scorer efficacement (et un peu automatiquement) avec n’importe quelle combinaison. Ça reste très plaisant, mais moins profond que Vinci.

djoul dit:Perso j'aime bcp, mais après 3 parties à 4 et 5 joueurs, je me demande quand même si les pouvoirs et peuples ne sont pas trop équilibrés : j'ai eu l'impression de pouvoir scorer efficacement (et un peu automatiquement) avec n'importe quelle combinaison.

Tu peux quand même commettre de belles bourdes dans le rythme de déclin, le choix de ta combinaison race/pouvoir et ton implantation (fonction des infos à ta disposition: spécificité du plateau et positionnement des races actives/déclin, races à venir...). Les expansions sont en effet un peu automatiques, mais c'est ce qui rend aussi le jeu fluide. Il est plus difficile de bien défendre à Smallworld (du fait du grand nombre de pouvoirs offensifs, et du dé renfort), et Vinci est sûrement plus riche sur le positionnement au prix d'une certaine austérité/abstraction. Sinon je trouve les races de contrôle, nains en tête, trop molles par rapport au côté fluctuant du plateau et en effet pas évidente pour créer un vrai différentiel.
djoul dit:Ça reste très plaisant, mais moins profond que Vinci.

C'est fort possible, mais j'avoue que Vinci même si j'ai beaucoup aimé, j'ai toujours trouvé ça assez long pour un jeu de kingmakers :P
Maintenant les cartes de Smallworld sont assez neutres/équilibrés, et je ne m'étonnerai pas de voir des cartes plus marquées pour accroitre la composante positionnement (que cela soit le travail de geeks ou de days).
King Bing dit:Un tric-tracien a très courageusement déposer LE premier avis négatif pour Small World.

Ouais, mais bon, quand même... On parle de jeux, là, hein ? Il a le droit de pas être d'accord avec les autres. C'est même sain que quelqu'un puisse avoir un avis à contre courant.
On peut ou pas ne pas partager son avis, reste qu'il ne faut pas chercher à le convaincre qu'il se trompe et que les autres (dont moi) ont raison.
Mais la question étant "Qu'en pensez vous ?", je vais quand même donner mon avis à moi sur les points cités.
King Bing dit:1/ quelqu'un qui fait un mauvais premier tour passera son temps à courir après les autres.

Pour ma part, je trouve que "mal démarrer" donne des arguments psychologiques et que le système de déclins et de "multi-premiers tours" permet de changer du tout au tout en changeant de peuple.
En détail : lorsqu'un joueur démarre mal au premier tour, alors que les scores sont à zéro, tout le monde constate tout de suite la différence entre son propre score et celui qui se traîne. Alors qu'aux tours suivants, les joueurs ne connaissent pas vraiment leur propre score s'ils ne le comptent pas, ils n'ont qu'une vague idée du score des autres (je parle des joueurs normaux, qui ne comptent pas le score de chacun dans leur tête). Le score du premier tour restera dans les esprits de chacun et servira facilement d'argument pour diriger les attaques adverses sur un autre joueur. Ouais, Smallworld, c'est aussi un jeu de pleureuse et c'est ça qu'est bon.
De plus, rater un premier tour peut inciter à décliner plus vite et donc à avoir un tour d'avance sur les déclins (qui se font à peu près en même temps généralement, à plus ou moins un tour près). Ce qui veut dire qu'on rentre en jeu avec un peuple fort alors que les autres joueurs s'approchent du déclin, ont déjà perdu deux ou trois tuiles, sont un peu trop étendus, etc. Bref, il y a souvent un ou deux adversaires en position de "fruit mûr" à ce moment là. De plus, en déclinant en premier, le choix s'offre entre les six peuples disponibles (ce qui permet d'éviter les combinaisons peut avantageuses selon le moment de la partie).
Brefle, rater un premier tour n'est pas plus pénalisant que de rater un tour tout court. Un mauvais tour en soit n'est pas grave tant qu'il n'y a pas l'effet boule de neige qui en entraîne un ou deux autres en plus. Là, par contre, oui, c'est pénalisant. Mais bon, on ne peut pas tout le temps gagner non plus.
Pour faire une parenthèse sur l'avis de Ynis, si c'est systématiquement à chaque partie qu'il y a un tour moyen (le premier ou un autre) et qu'il en entraîne un ou deux autres pas terribles, c'est peut-être tout simplement que le jeu ne convient pas au joueur. Des fois, faut pas chercher plus loin. Pas de "tu as pas compris la subtilité du jeu" ou de "tu ne joues pas toutes les règles". On aime pas, on aime pas. Point.
Y'a des joueurs qui adorent L'Année du Dragon et qui cartonnent. Moi j'aime pas et je gagne jamais. Et ça se ressent dans la note que je lui ai mise. Du coup, si Ynis n'aime pas et ne gagne pas, normal qu'il mette une note basse. Y'a pas mort d'homme.
King Bing dit:2/ mauvais à 2 joueurs


Je crois que ce n'est surtout pas le même jeu à deux : Outre le fait que certains pouvoirs deviennent très compliqués à contrer (genre Diplomates), la dimension "diplo-pleureuse" des parties à plusieurs est absente.

Alors qu'on peut toujours se rattraper à plusieurs quand on a fait un "mauvais tour" (voir question précédente), à deux, il n'y a pas de passe-droit, pas de cible privilégiée, pas de répit : Si l'adversaire tombe, on lui maintient la tête dans la boue jusqu'à ce que les jambes ne bougent plus...

Et du coup, ça tranche par rapport aux parties à 4 ou 5 joueurs... Je comprends aisément que l'on aime pas. Mais bon, les Echecs, c'est pareil ; quand on commence à se rétamer doucement, l'adversaire ne fait pas de pause. A l'opposée de Race for the Galaxy ou Dominion où on peut faire un "mauvais tour" et se rattraper sans aucun problème, Smallworld place l'action dans l'affrontement direct, donc...

Du coup, la remarque 1 est surtout très vraie dans les parties à deux, donc dans le contexte de la remarque 2...

edit : et voilà, on commence à répondre à 8h30 et à peine on se fait interrompre par du travail qu'on a l'air de répéter ce que les autres y disent... ça devrait être interdit d'avoir du travail à faire au boulot...