[Small World-Contes et Légendes] Diplomates et Tous Maudits

[Small World : Contes et Légendes]

Salut,

lors de ma dernière partie de SW (à 2) en utilisant l'extension "Contes et Légendes" (qui est très très bien au demeurant !) des petites questions se sont posées :

la carte "Tous Maudits" (aucun pouvoir spécial ne s'applique) arrive au tour N.

Mon peuple possède le pouvoir Diplomate.

Q1:
au tour N-1 je n'attaque pas le peuple actif de mon adversaire et le désigne comme allié à la fin de mon tour. Il ne devrait pas m'attaquer au tour N normalement (pouvoir Diplomates) mais à cause de la carte "Tous Maudits" il peut le faire.

Oui ? Non ?

Q2:
au tour N je n'attaque pas le peuple actif de mon adversaire et le désigne comme allié à la fin de mon tour. Cependant à cause de cette fichue carte "Tous Maudits" mon adversaire n'en aura rien à battre et m'attaquera au tour N+1

Oui? Non ?



Personnellement je considère que cette carte "Tous Maudits" a un influence sur 3 tours pour le pouvoir Diplomates (et que du coup elle permet de bien contrer ce pouvoir très fort dans le jeu à 2)

Qu'en pensez-vous ?

Pour Q1, je pense effectivement que le pouvoir ne pourra pas s'appliquer. Et comme tu connais l'évènement un tour à l'avance, tu sais que ça ne serviras à rien de l'utiliser.

Pour Q2, je pense également que tu ne peux pas désigner d'allié puisque ton pouvoir n'est pas actif.

Par contre, l'évènement n'a d'effet que sur 2 tours et non sur 3 pour le diplomate. Le tour N car la désignation de l'allié à N-1 n'est pas effective, et le tour N+1 car tu ne peux pas désigner d'allié au tour N.

Je suis d'accord que l'évènement embête bien le diplomate, mais c'est certainement le cas pour d'autres pouvoirs également. Un marchand qui se voit perdre 4 PV, les pouvoir de la forêt/plaine/marais perdent bien 2 PV également etc.

Chaque peuple en prend pour son grade avec cet évènement, sauf les peuples au pouvoir ponctuel. Et encore, j'imagine bien un dur à cuire qui aurait bien aimé décliner le tour où arrive l'évènement :lol:

Par contre, ça marche comment pour les ancestraux ? :?
Quid du déclin d'un peuple ancestral le tour où arrive l'évènement ?

Je suppose que ça n'influe pas sur les peuples en déclin. :?:

En fait tout dépens si tu considères l'antériorité du pouvoir ou pas
On part du principe que tu es deuxième joueur sans quoi le pouvoir diplomate fonctionne durant le tour en cour...

1/Si on considères l'antériorité du pouvoir alors au tour N tu bénéficie du pouvoir car celui ci a été activé un tour avant, par contre tu n'en bénéficieras pas au tour N+1 car le pouvoir a été annulé durant le tour N

2/Si on considères a l'inverse qu'il y a pas d'antériorité cela veut dire qu'au tour N le pouvoir est annulé et donc que tu peux te faire attaqué durant ce tour, par contre au tours N+1 tu bénéficieras du pouvoir sinon c'est paradoxale, on ne peut pas un coup dire qu'il n'ya pas d'antériorté et le tour suivant dire qu'il y'en a une !
Car au tour N+1 la malédiction n'est plus active
Pourtant cette deuxième explication devient quand même prise de tète et paradoxale à tout niveau car comment prévaloir d'un pouvoir qui a été annulé durant sa phase d'activation mais dans ce cas la pourquoi renier son bénéfice quand celui-ci a été activé au tours d'avant...

Pour moi le plus juste, le plus simple et le plus "règle-raccord" c'est la solution 1/

Ed dit:
Par contre, ça marche comment pour les ancestraux ? :?
Quid du déclin d'un peuple ancestral le tour où arrive l'évènement ?
Je suppose que ça n'influe pas sur les peuples en déclin. :?:

Pour les ancestraux je dirais que tu n'as pas intérêt a décliner ce tour là, car si tu déclines a ce moment là tu devras défausser ton ancien peuple en déclin comme si tu n'avais pas ancestral
De plus je serais aussi tenté de dire que vu que le pouvoir est inactif a ce tour si on décline quand même on le défausse, car celà fait aussi parti du pouvoir que de l'activer en déclin
pareil pour batisseur, si tu déclines a ce moment là tu perds tes forteresses !

Sinon cette carte ne concerne que les pouvoirs spéciaux des peuples, pas leur capacité spécifiques !!
Voici le texte :
Les pouvoirs Spéciaux de chaque peuple n'ont plus aucun effet ce tour là
les capacités spécifiques de peuple restent cependant active.

un humain continuera a marquer des points dans son champs
Pour des raisons de simplicité évidentes je dirais que ça ne concerne que des peuples actifs si on commence à s'occuper des pouvoirs gardé par des peuples en déclins (ancestraux batisseurs, marins) ça devient vite le gros bordel !!
exemple
des zombies en déclins continue a jouer normalement mais des zombies en déclins ancestraux perdrait la possibilité d'exister a ce tour, a moins que ce ne soit notre seul peuple en déclins... pfff
et s'ils perdent le pouvoir ancestraux , on les retire du jeux immédiatement ? re -pffffffff

Et pour marin on fait comment ?
les pions rester sur lac et mer sont inactif durant le tour ?
ou l'on perd les territoires lac et mer que l'on pourra reconquir au tour d'après
et la je ne parle que du peuple actif, un peuple en déclin marin a qui on priverai le pouvoir marin, nan c'est trop mon cerveau ne suit plus...


Bon tout ça ne sont que des pistes de réflexion, vu les énormes changement que peuvent produire les cartes il faut trouver des solutions assez simple a mettre en place, mais ce serait bien si l'équipe de DoW prenait le taureau par les cornes en proposant une FAQ, car sur leur site il y'a des questions très pertinentes qui n'ont toujours pas reçu de réponses de la part de la team.... :shock:

BackDraft dit:
1/Si on considères l'antériorité du pouvoir alors au tour N tu bénéficie du pouvoir car celui ci a été activé un tour avant, par contre tu n'en bénéficieras pas au tour N+1 car le pouvoir a été annulé durant le tour N


Sans apporter de preuves matérielles, je dirais que c’est comme çà que je le conçois aussi.
Pour trancher, nous pourrions invoquer Tibérias.
TIBERIAAAASSS ????

Sinon, j’ai un remède simple : dans le jeu à 2, on vire la tuile Diplomates !!! Non, mais…

Plutôt OK avec l'option 1 également.

En effet, pour certains pouvoirs c'est vraiment gênant ou disons très déséquilibré (à moins de considérer que cela rétablit l'équilibre justement) :
- les peuples marins se noient ?
- les peuples ancestraux disparaissent ?
A priori, je suivrai l'option de ne pas marquer les points spécifiques à ces pouvoirs mais pas de retirer les jetons. Mais c'est Tiberias qui tranchera, en effet.

Du coup, et tant qu'on y est, j'ai deux questions :
- les deux héros et le dragon doivent ils être retirés du jeu (ou ignorés) ou restent-ils à l'endroit où ils étaient au tour précédent ? (en gros, la question revient à dire : est-ce que le pouvoir c'est de les déplacer ?)
- le pouvoir maudits d'un peuple non encore sélectionné est-il également concerné par la carte (une sorte de contre-malédiction, si l'on veut...). Si c'est le cas, je peux donc choisir un peuple sans me préoccuper de la "taxe"...

pingouin dit:
Du coup, et tant qu'on y est, j'ai deux questions :
- les deux héros et le dragon doivent ils être retirés du jeu (ou ignorés) ou restent-ils à l'endroit où ils étaient au tour précédent ? (en gros, la question revient à dire : est-ce que le pouvoir c'est de les déplacer ?)
- le pouvoir maudits d'un peuple non encore sélectionné est-il également concerné par la carte (une sorte de contre-malédiction, si l'on veut...). Si c'est le cas, je peux donc choisir un peuple sans me préoccuper de la "taxe"...


Je me souviens qu'a notre partie on avait fait les deux, cad les retirer, mais les réintroduire des le début du nouveau tour histoire de bénéficier de leur protection et de ne pas être pénaliser pendant deux tours!!
si on les laisse et que le terrain se fait attaquer alors faudra les retirer quand même donc...

pour ta question 2 je vois que la aussi on pourrait l'interpréter comme ça si l'on s'en tient a la lecture stricte de la carte, mais pour éviter des cas de figures particuliers trop important je serais tenté de ne l'appliquer qu'au peuple actif de chacun et pas sur les peuples en déclins qui possèderait encore un pouvoir (ancestraux marin...) ni sur les peuples de la pioche...

Ha, on ne nous a pas menti : sur la boîte de l'extension il est écrit que "tout est chaos"...

En tout cas cette carte "Tous Maudits" engendre un sacré beau bordel...

@ Zarhan noir : enlever la tuile "Dilpomates" à 2 ? D'accord mais que quand c'est mon adversaire qui la prend 8)

Je dirais aussi que le pouvoir Diplomate s'applique, ayant été activé avant que la carte Tous maudits ne sorte. Le joueur a déjà reçu le "sort", alors que la carte empêche d'en utiliser un pendant le tour N.

le Zakhan noir dit: Pour trancher, nous pourrions invoquer Tibérias.
TIBERIAAAASSS ????


POUF :skullpouic:

Bonjour, amis Small Worldiens,

Je remonte ce post, qui date un peu, histoire d'apporter des réponses (également présentes sur le site de DoW):

Pour s'y retrouver avec la carte "Tous maudits", il faut considérer que les Pouvoirs ne s'appliquent plus, comme si l'on retournait les tuiles de Pouvoir sur leur côté déclin pendant un tour.

Les Pouvoirs des Peuples déjà en déclin ne sont pas affectés.

Penchons-nous sur quelques cas particuliers :
- Ancestraux : Un Peuple actif ancestral qui décline lors de ce tour ne bénéficiera pas de l'effet normalement accordé par "Ancestraux". Un Peuple en déclin ancestral n'est pas affecté.
- Bâtisseurs : Un Peuple Bâtisseur conserve ses forteresses et celles-ci lui fournissent un +1 en défense, mais elles ne rapportent pas de jeton supplémentaire ce tour et il ne peut pas en construire une nouvelle.
- Diplomates : L'éventuel accord passé au tour précédent continue de courir. La restriction est simplement que lors de ce tour-ci, le Diplomate ne pourra pas choisir d'allié.
- Marins : Les pions Marins restent dans l'eau s'ils y sont déjà, mais ils ne peuvent pas conquérir de nouvelles régions marines.

N'hésitez pas à poser vos questions concernant l'extension, ici ou sur le site, s'il y en a d'autres.

Cool, merci.
On ne s'était pas trop gourés, donc.

Merci merci !
Voici la réponse sur le forum de DoW y'a encore plus d'info
http://www.daysofwonder.com/fr/msg/?th=20007&start=0

Une dernière précision pour marin


- Marins : Les pions Marins restent dans l'eau s'ils y sont déjà, mais ils ne peuvent pas conquérir de nouvelles régions marines.

ok mais si j'ai 3 jetons sur le lac, puis-je en prendre deux pour mes conquêtes ? puis je abandonner la régions si je le souhaite ?
(oui normalement on ne laisse qu'un seul jeton sur un lac vu qu'on ne craint rien, sauf si le tour d'avant y'a eu la carte qui empêche la phase de redéploiement...)
en gros les jetons sur lac et mer sont ils prisonnier de leur région ou libre comme les autres ?

Oui, vous pouvez reprendre des pions depuis les régions maritimes.