Space Hulk - Death Angel

[Space Hulk - Death Angel]

Hello,

Quelques idées en vrac, pour varianter et modérer le niveau de difficulté, éventuellement.

Tirage des squads : tout ou partie des squads pourraient être choisies plutôt que tirées au sort. Histoire de favoriser les combos, tenir compte des préférences des joueurs (histoire de se faire plaisir), stratégiser le choix entre les options close combat au maximum, longue distance, soutien, mix de tout cela...

Placement initial : tout ou partie du placement initial de la colonne pourrait être modifiable avant le premier tour. Pour être raisonnable, une ou deux interversions pourraient être faites, par exemple pour placer directement le marteau tonnerre devant la grille d'aération, etc.

Par ailleurs, voici ce que je surveille, en jeu :

Optimisation du placement de l'autocannon et du marteau tonnerre. Le premier doit être au centre du dispositif, mais pas sur un lieu, pour pouvoir arroser le plus possible, et le second doit être placé devant un lieu le plus dangereux possible, avec des relances (pions soutien).

En solo surtout, casser le plus rapidement possible les essaims de plus de 2-3 stealers, car en défense, 4 stealers, c'est quasiment la mort assurée.

Quels sont vos "trucs" ?

Je suis plutôt, pour ma part, à la recherche de variantes pour corser un peu la difficulté :
- ajouter un lieu supplémentaire ?
- rajouter systématiquement 1 ou 2 stealers dans chaque pile blip pour chaque lieu ?
Merci pour vos idées et vos retours....

Sebast dit:Je suis plutôt, pour ma part, à la recherche de variantes pour corser un peu la difficulté :
- ajouter un lieu supplémentaire ?

Ca c'est une bonne idée, avec 3 lieux par niveau ça commence un peu à tourner en rond (surtout pour le 4ème)
Sebast dit:- rajouter systématiquement 1 ou 2 stealers dans chaque pile blip pour chaque lieu ?

Alors là, faut peut être pas exagérer tout de même...
Sebast dit:Merci pour vos idées et vos retours....

Certains magazines ne proposent-ils pas des cartes lieu en plus ? ou le site edge lui même ? Un petit paquet booster vendu séparemment serait le bienvenu (avec une nouvelle team et la possibilité de jouer à 7 et la carte départ qui va bien, de nouveaux genestealers alpha, et surtout de nouveaux lieu 2, 3 et 4)

Sebast dit:Je suis plutôt, pour ma part, à la recherche de variantes pour corser un peu la difficulté :
- ajouter un lieu supplémentaire ?
- rajouter systématiquement 1 ou 2 stealers dans chaque pile blip pour chaque lieu ?
Merci pour vos idées et vos retours....


Personnellement quand je veux corser la difficulté j'utilise un lieu de départ prévu pour plusieurs joueurs. Ça rajoute des blips et un lieu, c'est plutôt pas mal.

de manière générale, en solo ou à deux-trois (j'évite de jouer à plus que ca, à ce jeu), on fait en sorte de ne jamais attaquer tous en même temps, et on tente même d'avoir toujours une attaque et un soutien.

Par ailleurs, les lieux rouges et oranges pompant plus de blips de la pile concernée, on essaie - si on a la bonne escouade - d'utiliser au plus vite la capacité qui permet de défausser un blip d'une pile, sur ce côté en archi priorité, pour avancer le plus vite possible.

La porte : à activer le plus souvent possible, une fois à chaque tour, c'est le mieux.

à vous les studios !

Potife dit:1/ de manière générale, en solo ou à deux-trois (j'évite de jouer à plus que ca, à ce jeu), on fait en sorte de ne jamais attaquer tous en même temps, et on tente même d'avoir toujours une attaque et un soutien.
2/ Par ailleurs, les lieux rouges et oranges pompant plus de blips de la pile concernée, on essaie - si on a la bonne escouade - d'utiliser au plus vite la capacité qui permet de défausser un blip d'une pile, sur ce côté en archi priorité, pour avancer le plus vite possible.
3/ La porte : à activer le plus souvent possible, une fois à chaque tour, c'est le mieux.
à vous les studios !

1/ c'est une évidence, ne jamais jouer toutes les attaques le même tour (sauf si c'est pour gagner et terminer la partie). Et même dans ce cas, on est pas à l’abri d'un évènement arme enrayée

2/ Alors là, je suis moins sur, vu que tu dois replacer les GS dans la pile la plus petite de toute façon, donc elle se videra vite et se remplira aussi vite... :?:

3/ ah la porte, quel pied, surtout avec la capacité d'activation spéciale de l'escouade rouge :^:

2/ Non non il parle bien de la capacité d'enlever une carte de la pile blip, pas de l'intimidation de l'équipe bleu (elle, c'est plus subtile mais potentiellement plus efficace).

Oui, c'est bien cela.
sur le diagnostic concernant les escouades jaunes et vertes, ca se discute.
En tentant d'objectiver un peu, c'est vrai que les leaders de ces escouades sont limités au combat au contact, donc, pour les optimiser, il faut les exposer devant un terrain. Mais tir mortel vaut pour les deux membres, la capacité bloquer des verts combine un soutien et un bon (très bon) bonus défensif... Celui-là ne vaut que pour gidéon, ok, mais c'est ultra valable : on peut réussir son jet de défense de manière classique OU en faisant une :skullpouic: , ce qui peut qwasiment doubler les chances de survie, surtout que c'est une capacité qui s'active avec l'action soutien, ce qui fait que GIDEON peut également (s'il défend de face) s'octroyer son propre jeton soutien...
Quant au tir mortel, il profite donc aux deux termis, et ajoute une chance sur 6 de toucher, qui, si elle sort, élimine non un GS mais bien TROIS (enfin "jusqu'à trois"
Et la charge héroïque n'est pas nulle non plus, chez les jaunes (pinaise, on se croirait à Koh Lanta), elle agit à portée 1 d'un termi qui est normalement limité au combat rapproché. Bon, évidemment, vaut mieux jouer avec les pions soutien étendus, CàD qui peuvent être utilisés pour autre chose que les jets attaque défense, sinon, ca peut vous coûter un termi ^^

Donc, les autres squads sont peut être mieux (encore que ca puisse aussi etre une question de style de jeu ou de chance aussi), mais moisies, je ne pense pas.

Il faut aussi voir que c'est une question de composition globale de ta troupe : si tu joues à deux ou trois et que sortent les jaunes + les verts, ca va être dur, avec deux termis à 0 de portée, c'est vrai...

Au sujet de l'utilisation "étendue" des pions soutien, je la limite à un pion par jet. L'utilisation normale, je ne la limite pas.

Toujours pour les balourds comme moi qui ne gagnent pas, on peut aussi imaginer - toujours limité à 1 - qu'un termi ayant un jeton soutien puisse en faire bénéficier l'un de ses voisins immédiats...