DuncanIdaho dit:Les genestealers sont surtout efficaces tant qu'ils restent une menace vague représentée par un blip, c'est en cela que réside la subtilité de leur utilisation.
100% d'accord, j'adore le petit stress du marine face à une porte avec un blip de l'autre côté : si il y a qu'un seul stealer, j'ouvre et je le descend, mais s'il y en a trois je suis mort ... et trop prêt de la porte c'est pas bon pour un overwatch, trop loin et le stealer n'approchera pas et je piétine dans ma mission ... tout ça avec un pauv'blip
Perso, je trouve que le jeu Genestler (dans la V1) est un peu tronqué par rapport à l’esprit du jeu. En effet, si on les joue comme des monstres ecervelés qui foncent tout droit sur leur cible, et bien on a quasi aucune chance de gagner. A l’inverse, il y a des façons de “pourir” le jeu du joueur marine qui rendent la tâche marine bcp plus difficile. Attendre le joueur marine à chaque intersection, grouper ses stealers dans une même zone du vaisseau (attention, pas la même piece)… Et c’est là que je trouve l’esprit du jeu un peu tronqué. En effet, pourquoi le stealer attendrait-il dans un coin parfaitement placé? Aurait-il un radar (6eme sens) integré? De plus, pour éviter un coup de grenade dévastateur, il suffit de placer un stealer à chaque segment de couloir (V1) afin d’éviter d’en perdre 3 d’un coup. Vous trouvez pas ça un peu bizarre ses stealers qui s’arrêtent juste sur une case précise pour éviter une éventuelle explosion? Enfin, pour l’histoire des blips, effectivement laisser l’incertitude chez le joueur marine c’est fun, mais je ne trouve pas concrêtement efficace (le joueur marine partira toujours du principe que cela peut être un 3). Perso, je laisse les blips 1 (voir 2) en jeu, et je change directement les 3 afin de les remettre dans la tasse et me permettre d’avoir une chance des les repiocher. Comme je change pas de moi-même les blips 1 (et parfois 2), et bien ça augmente mes chances de piocher des 3. Et ça c’est efficace mais malheureusement pas dans l’esprit du jeu.
Du coup, lors de mes dernieres parties, j’empechai le joueur stealer de regarder les jetons blips avant de decider de le révéler.
Et vous, coment jouez vous les stealers? Vous permettez toutes les stratégies possibles ou avez-vous adapté les regles (par ex, pourquoi ne pas obliger les stealer à se rapprocher des marines à chaque tour, ou quelque chose comme ça?)?
Pour ma part, ça ne me gène pas du tout de considérer que les Genestealers ont suffisamment d’intelligence (ou d’intuition) pour ne pas s’agglutiner dans une même sale… ils vont chercher à contourner l’ennemi et à monter des embuscades plutôt que d’attaquer de front et d’aller à la boucherie.
D’autre part, il me semble bien que les blips convertis sont mis de coté et mélanger ensemble lorsque la pioche est vide pour la reconstituer. Remettre dans la pioche les blips de 3 convertis me parait être une infraction à la règle originale (V1)… ou tout simplement une variante qui corse le jeu des Marines.
La différence entre 1 et 3 aliens est parfois considérable puisque 3 aliens pourront parfois (souvent si le blip à bien été placé) se déployer sur 2 sections différentes… ça peut tout changer !!!
Naturellement la différence entre les Blips prend tout son sens lorsqu’on joue aussi avec les blips 4, 5 et 6 de l’extension Genestealer.
Pour conclure, je trouve que jouer les Genestealers est aussi très intéressant… il y a plein de ruse à découvrir et à mettre en oeuvre pour enliser la progression des Marines et percer leur défense.
“Bien sûr, pour bien jouer les genestealers, c’est plus subtil qu’il n’y parait, il ne faut pas jouer bourrin. Mais c’est bien plus monotone et moins varié que de jouer les marines. Les options tactiques des stealers sont moins nombreuses, les moyens d’actions dont ils disposent également. C’est essentiellement du “placement”, “déplacement” et “frappe au bon moment”. Bref, on joue sur la masse. Les marines ne doivent sûrement pas se jouer comme des bourrins, sans quoi, contre un bon joueur “stealer”, ils n’ont pas l’ombre d’une chance… Leur jeu est donc également bien plus subtil qu’il n’y parait, plus encore que celui des stealers: leur diversité décuple les options tactiques, c’est donc un jeu plus riche et plus varié qui s’offre au joueur qui les contrôle. De plus, quand on joue les marines, on a une petite équipe, un mort ne revient pas. Cette sensation de jeu oppressante, très tendue, on ne l’a qu’avec eux. Les stealers, on en a autant qu’on veut et ils ne sont pas personnalisés.”
“Je sais pas si t’as vu le match à la télé, mais on vient de se faire torcher le cul !” Hudson
Ouais mais là, ça veut juste dire qu’il est aisé de gagner avec les Stealer.
On parlait de la justification à trouver des attitudes plus ancrés dans la règle que dans une hypothétique cohérence de ce que devraient faire ces bestioles.
De toute façon, une grande partie de l’élégance de la règle vient de sa simplicité. Si on commençait à rajouter des paragraphes pour obliger le joueur stealer à jouer en adéquation avec ce que l’on croit être la réalité (enfin, celle d’un monde imaginaire tout de même…), on perdrait en intérêt ce que l’on gagnerait en crédibilité. Je ne renoncerais pas à la facilité d’accès à ce jeu pour une simulation plus pointue, avec les règles qui deviendraient bien vite très (trop) touffues.
Mais où vous avez vu que les stealer n’étaient pas intelligent ? Vous vous basez trop sur les tyranides.
Personne n’a entendu parler des sectes genestealers qui prenent le controle des humains et renversent des gouvernements planétaire avant de tout sacager (et avant l’arrivée de la flotte ruche tyty) ?
Donc ils sont au moins aussi intelligent que les humains (et ils savent fermer les portes !)
Honetement je ne pense pas qu’il y ai moins de tactique avec les stealers c’est seulement qu’elles sont bien différentes.
Ambuscade, contournement, encerclement, frappe de fourbe dans le dos, assaut suicidaire, assaut en masse dévastateur, exposition de certain kamikaze pour vider les munitions des marines.
Non non je vous assure qu’au niveau tactiques les stealers ne sont pas léser.
Konrad dit:Non non je vous assure qu'au niveau tactiques les stealers ne sont pas léser.
Non effectivement, il existe des "techniques" pour optimiser les stealers. C'est juste que parfois ça crait des situations bizarres.
Par ex, personne n'a eu de pb sur le 2ème scénar (les marines doivent tuer un certain nombre de stealers)? C'est clairement un scénar très facile pour les marines si le stealers avance bêtement. Par contre ça devient quasi impossible si le stealer se terre dans son coin obligeant le marine à se découvrire. Du coup on peut vite se retrouver dans la situation du "bon tu bouge?" "Non, toi le premier".
judograal dit: Du coup on peut vite se retrouver dans la situation du "bon tu bouge?" "Non, toi le premier".
Pour gagner la mission 2, le stealer n'a pas le choix, il doit tuer les marines et donc avancer. Cela dit je vois bien ce que tu veux dire et effectivement c'est une tactique fourbe de la part du joueurs stealer et la partie risque de durée des heures en effet.
Mais comme dit l'autre: "C'est l'jeu ma pauvre lucette !"
Que vous soyez un vieux de la vieille ou un petit jeune qu’a jamais touché une fig d’alien de sa vie avant cela, vous AVEZ REÇU votre Space Hulk. Et y avez joué. 12 fois. Réveillant des sensations oubliées / découvrant un nouveau monde de plaisirs (rayez la mentin inutile).