Oui, il faut vraiment rester concentrée sur sa façon de fonctionner qui n’est pas hyper intuitive, mais une fois que ça marche, ça marche du feu du cœur !
J’ai vu Horizons de Spirit Island chez mon crémier. Et l’extension Nature Incarnée est disponible en ligne.
J’ai relancé quelques parties de Spirit Island en soluo dernièrement. Toujours aussi exceptionnel …
L’an dernier, j’avais pour la première fois inclus De branches et de griffes en testant les nouveaux esprits soit en solo pur, soit en soluo avec des esprits du jeu de base contre Suède niveau 2. Suède niveau 2 avait globalement été assez facile à battre.
Cette année, je voulais inclure Terre fracturée et je me suis finalement ravisé : autant continuer approfondir un peu les éléments apportés par De branches et de griffes.
J’ai donc choisi de rejouer 4 parties en soluo, toujours en mixant un esprit du jeu de base et un de l’extension, contre France niveau 2 cette fois, histoire d’apporter un peu de nouveauté tout de même, n’ayant jamais affronté cet adversaire.
A sa lecture, je comprends vite que les explorateurs et les villages risquent de « pulluler ». D’autant qu’avec la règle Explorateurs Frontaliers (France niveau 1), fini le p’tit pouvoir faisant 1 dégat / éliminant un explorateur / repoussant un explorateur qui empêchait la construction derrière. Là, il restera toujours un bougre d’envahisseur pour construire un village …
Pour le 1er soluo, je pars sur Frappe Cinglante de l’Eclair et Gardien des contrées interdites. A noter que n’ayant pas encore une grande expérience du jeu et encore moins des esprits de l’extension, je continue de mixer des esprits « complémentaires » (l’un bon en attaque, l’autre en défense par exemple). A noter également que tous ces soluos sont nouveaux, les esprits choisis n’ayant encore jamais été joués ensemble.
Cette première partie est relativement facile : je gagne au tour 6 au niveau 2 de Terreur. Frappe Cinglante de l’Eclair reste bien adaptée pour éliminer les explorateurs, et Gardien des contrées interdites empêchant tout doucement les exploration futures. A noter que Frappe Cinglante de l’éclair récupérera en pouvoir majeur Lianes Ardentes, LE pouvoir pour Gardien des contrées interdites. Qu’à cela ne tienne, il s’en servira quand même efficacement, profitant des ronces placées par son compère.
2ème partie ensuite avec Crocs acérés tapis sous les feuilles et Jaillissement de la rivière étincelante. Un magnifique duo. Jaillissement donnant à Crocs les énergies dont il a besoin grâce à Bénédiction de vigeur. Crocs peut alors pleinement se développer sur sa seconde piste de présences, lui permettant très vite de jouer jusqu’à 3 cartes par tour. Victoire tour 7, là encore avec un niveau de terreur à 2.
3éme partie avec Serpent sommeillant dans les profondeurs et Ombre vacillante de la flamme. Celle dont je me souviens le moins . Pas hyper compliquée, victoire tour 7 avec toute la pioche peur vidée (Ombre est quand même bien efficace pour cela).
Enfin, dernière partie, Coeur du feu sauvage et Force vitale de la terre. Clairement, partie nettement plus dure que les précédentes (et pourtant je « maîtrisais » maintenant France niveau 2). Deux raisons principales. Un, Coeur du feu sauvage est un esprit compliqué à jouer avec sa génération de désolations. Même si j’ai relu plusieurs fois sa fiche esprit, je me demande quand même si je ne fais pas d’erreur car 3 fois sur 4, je ne pouvais pas utiliser ses pouvoirs innés, n’ayant ni désolation ni envahisseurs là où il était présent (d’autant que pour Déluge de Feu, l’effet se fait dans une région avec un présence ET une désolation) ?! … Ensuite, parce que beaucoup de choses se sont mal combinées : apparition des envahisseurs dans les « mauvaises » régions au départ, tirage de cartes Pouvoir inadaptées (cad sans les éléments appropriés à l’esprit concerné), cartes Peur rarement utiles, à l’inverse Évènement souvent violents, carte Désolation Dos au Mur (l’une des rares donnant peu de désolations une fois sur sa face île désolée, ce qui n’est clairement pas un avantage avec Coeur du feu sauvage qui pose des désolations), … J’arrive quand même, je ne sais trop comment, à gagner au tour 9 en vidant toute la pioche Peur.
La prochaine fois, j’intégrerai Terre Fracturée, histoire de varier encore plus s’il en était besoin, et de découvrir de nouvelles choses sur ce jeu dont la profondeur, la durée de vie, l’expérience, et surtout le plaisir d’y jouer, me paraissent infini …