Spies Wars
But du jeu : récolter le plus de points de renseignements à la fin de la partie ; pour cela il faut gagner des épreuves allant de 1 à 6 points de renseignement : il s’agit de repaires de terroristes, de banques de données, de prison où libérer un allié, de kidnapper quelqu’un, de craquer une base de données ou encore de faire exploser une base en Sibérie…
Pour récolter ces cartes d’épreuves, il faudra les vaincre : il faut pour cela faire au moins autant en compétences que deux des trois scores de défense de la carte, à savoir :
-Infiltration/Secret : la base est secrète, il faut trouver où elle est puis comment y rentrer et comment en sortir
-Combat : la base / le contact est gardé, il faut vaincre les gardes pour compléter la mission
-Logistique/Soutien : il vous faudra un réseau d’informateurs, du matériel, une couverture pour accéder à la base
Les cartes à 1 sont assez faciles à avoir, les cartes à 6 représentent une base imprenable, un contact ultra protégé à délivrer, faire un casse au Kremlin…
En cas de réussite le joueur collecte la carte, encaisse les crédits correspondants, applique les éventuels effets et on retourne la carte suivante qui était face cachée, elle pourra être tentée immédiatement par les joueurs suivants.
En cas d’échec, l’agent est blessé :
Joueur blessé :
Un joueur est blessé s’il rate une mission ou s’il est attaqué avec succès par un autre joueur.
Dans ce cas, sa carte doit être tournée à 90° vers la droite, il ne peut plus attaquer, être attaqué ni tenter de mission. Il peut en revanche toujours jouer des cartes. Pour se soigner, l’agent doit se rendre dans sa Région et y rester un tour sans tenter de mission. A la fin du tour il sera guéri. IL peut en revanche jouer des cartes normalement.
Certaines missions rapportent des bonus en plus appelés Butin.
Dès qu’un joueur a atteint 20 points de mission, le Tour global se résout normalement puis la partie d’arrête.
On compte alors les points, et le joueur ayant le plus de points remporte la partie.
Les missions font piocher des points de Couverture Compromise.
Le gain des cartes Couverture Compromise se fait ainsi :
1 point par mission réussie
Attaque ou interception :
Un joueur situé sur la même région qu’un autre joueur peut lattaquer , si son score de Log est au moins égal au score d’Inf de son adversaire ( ces scores peuvent être augmentés en jouant des cartes).
Si c’est la cas, les joueurs s’affrontent, seul le score de Comb est alors pris en compte pour déterminer si c’est un match nul (deux scores de Comb égaux) ou si un des agents est blessé.
Une attaque durant la phase principale remplace la phase de mission : un joueur qui attaque un adversaire ne peut donc pas tenter de mission ce tour ci.
En revanche, un joueur n’ayant pas encore joué ce tour peut tenter d’intercepter un agent qui tente une mission à son tour. La règle est alors la même, à la différence près que celui qui intercepte ne pourra défausser et piocher 5 nouvelles cartes à la fin du tour de son adversaire
Il pourra donc se retrouver avec moins de 5 cartes en main jusqu’à la fin de son propre tour.
L’agent qui blesse un adversaire lui prend définitivement une carte au hasard ( le perdant mélange ses cartes face cachée et le vainqueur en pioche une). Le joueur dont c’est le tour pourra ensuite faire ses achats normalement, avec cette carte en plus ou en moins selon le résultat du combat.
Déroulement d’une partie :
Les joueurs se voient attribuer au hasard un continent (6 agents + 1 agent « ronin »), et choisissent leur agent parmi les 3 proposés.
Phases de jeu :
Le round est la phase durant laquelle tous les joueurs auront joué un tour complet.
Début d’un round :
Le joueur qui a le bouton choisit secrètement une carte Région, la place face cachée sous son QG.
Le joueur à sa gauche fait de même et ainsi jusqu’au dernier.
Une fois que tous les joueurs ont choisi leur région, on retourne toutes les cartes Région et on déplace les pions. On retourne ensuite une carte évènement et l’on place le pion Terroriste sur la région concernée.
Le joueur qui a le bouton joue son tour
1)Choix de l’action : mission ou attaque
2)S’il la réussit, il ma met dans sa pile de missions accomplies et prend un compteur d Couverture Compromise. S’il la rate il est blessé. S’il est intercepté/ qu’il attaque un adversaire et qu’il est battu, il est blessé.
3)Phase d’achat
4)Fin du tour. Il défausse sa main, pioche 5 nouvelles cartes. Le joueur situé à sa gauche débute son tour.
Une fois que tous les joueurs ont joué leur tour complet, le round est terminé. Le joueur qui avait le bouton le passe au joueur situé à sa gauche, qui démarre un nouveau round, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Credits : les cartes en main peuvent donner des crédits, ainsi que certaines missions. L’agent peut acheter autant de cartes qu’il le souhaite tant qu’il a des crédits. L’agent peut aussi détruire une carte du marché noir pour 1 crédit, cette carte est immédiatement remplacée par une carte du deck Marché Noir.
Equipement/Pioche : le joueur a deck de 10 cartes au début de la partie. Il les mélange, place le deck phase cachée et pioche 5 cartes.
Son deck est constitué de 7 cartes Ressources Secrètes, 1 arme de poing, 1 kit de déguisement, 1 kit de communication,
L’agent peut jouer ses cartes à n’importe quel moment, sauf si la carte indique un moment précis durant lequel la carte peut être jouée.
Le nombre de cartes jouées n’est pas limité. Par contre un joueur ne peut avoir plus de 5 cartes en main à la fin de son tour, sauf s’il possède une carte le permettant.
Une fois la pioche épuisée, on remélange toute la défausse et on refait une nouvelle pioche.
Chaque fois qu’une mission est réussie, l’agent la prend et la met devant lui. IL applique les effets immédiats, et chaque tour les effets éventuels de la carte.
Cela représente le fait que les missions sont débriefées et le matériel récupéré stocké dans sa base. A la fin du jeu, on compte les points de missions correspondant aux missions placées là.
Les cartes d’énergie/ ressources secrètes peuvent être utilisées pour :
Donner un crédit en la posant
Donner +1 en Inf ou log ou Comb
On tire au hasard le premier joueur (le plus jeune par exemple), qui aura le bouton. Ensuite les autres joueront dans le sens des aiguilles d’une montre.
Au tour suivant, le joueur à sa gauche recevra le bouton, etc…
On mélange les cartes de mission par piles de points (1,2,3,…) et on retourne la première de chaque pile. Ce seront les missions par tour. Une fois une mission réussie, le joueur prend la carte, la place dans sa pile de Missions réussies, prend les crédits correspondants, applique les éventuels effets, on retourne la suivante qui sera directement jouable par le joueur suivant.
Seuls les joueurs sur sa région peuvent jouer une carte contre le joueur.
La partie se finit quand 4 tas de cartes mission sont épuisées, ou quand un joueur atteint 20points de mission.
On finit alors le tour et on compte les points, avec les bonus suivants :
-+3 points pour avoir réussi une mission de chaque continent
-+3 points pour avoir réussi 3 missions d’une opération
-+1 point pour ne jamais avoir été blessé
-+2 points pour avoir réussi une mission de chaque niveau
-+3 points pour avoir atteint 20 points de renseignement en premier
-Eventuels bonus des cartes
Mise en place du jeu :
Chaque joueur reçoit un kit de départ constitué de :
3 cartes ressources secrètes +1
4 cartes ressources secrètes crédits
3 cartes d’équipement de base Inf/Comb/Log
Les 6 cartes de Régions
Une carte couverture compromise
Une carte d’agent : pour cela, on place les 6 cartes régions face cachée et chaque joueur en pioche une à son tour : ce sera la Région de son agent. Le joueur choisit ensuite son agent parmi les 2 agents de la région tirée.
Les missions :
A 3 ou 4 joueurs , il y a 3 piles de cartes missions mélangées ainsi : mission niv 1 et 2 ensemble, missions niv 3 et 4 ensemble, missions niv 5 et 6 ensemble/
A 5 ou 6 joueurs, les missions 5 et 6 ont chacune une pile à part.
On retourne la 1ere carte de chaque pile, qui sera la mission que les agents pourront tentée.
Le marché noir : mélangez toutes les cartes équipement et actions restantes ( en dehors des kits de base restants), puis retournez-en 5 que vous placerez face visible ( le tas Marché noir est placé face cachée).
A chaque fois qu’une de ces 5 cartes sera achetée ou détruite (pour 1 crédit), piochez une nouvelle carte du tas Marché Noir et posez là à la place de cette carte.
Merci !
Bon, je n’ai pas tout compris à la première lecture. Pourtant tout y est, mais peut-être pas dans le bon ordre. Je connais ça, il est difficile de se mettre à la place d’une personne qui découvre le jeu quand on connaît les moindres rouages de celui-ci.
Quoi qu’il en soit, j’ai bien mieux compris à la 2e lecture, notamment ce que tu appelles l’" interception ". Vérifions :
A et B sont sur la même mission.
A a l’initiative (joueur actif dans le round).
A tente la mission (façon rituel MTG),
mais B s’interpose (interception = éphémère),
d’où combat obligatoire entre A et B.
Si A gagne, il " emporte " la mission.
Si B gagne, il doit attendre son tour pour tenter la mission.
A aurait pu décider le combat dès le début, au détriment de la mission.
J’ai bon ?
Questions :
Que se passe-t-il si plusieurs persos veulent intercepter le perso actif ? Il se les prend les uns après les autres ?
On ne pioche pas de cartes à son tour, on renouvelle toute sa main à chaque fois ?
A quoi servent les cartes " couverture compromise " ?
Impressions :
Le coeur de jeu m’a l’air solide, modifiable / complexifiable à souhait. Une phase simultanée, puis un tour par tour qui ne me semble pas trop long, une touche de deckbuilding, du bluff, voilà une association très originale et excitante. Attention toutefois : la mode, même pour les gros jeux, est au nombre d’actions très limité (pour ne pas dire unique), pour entretenir une bonne dynamique. Un round à 6, comme tu l’appelles, ne devrait pas durer plus de 6 min, grand max (5 min d’attente en gros). J’ai un jeu pour 6 qui a fait un parcours honorable à Europaludi, mais qui a été critiqué pour des tours de table trop longs (j’ai depuis trouvé un bon truc pour pallier ça, on pourra en parler si tu rencontres le même problème).
Bref, pour l’instant, ça sent bon, reste à voir si l’asymétrie (forces de départ différentes) est " équilibrée ". C’est le point crucial à bosser : avoir des personnages vraiment différents, mais sans qu’il y en ait un plus fort que les autres.
Pour attirer du monde ici, ben je sais pas, ça coûte rien d’inviter en MP les forumeurs que tu trouves pertinents dans cette section à jeter un oeil. Après, sans vouloir être polémique, j’ai remarqué que la crédibilité accordée à un forumeur, les réponses qu’il obtient, sont fooortement corrélées à son nombre de messages postés précédemment… C’est dire si je suis crédible !
Blague à part, quand on aura une idée plus précise des cartes, voire une version imprimable ou testable, tu auras sûrement de nombreux retours. En tout cas, j’espère, avec de si jolis visuels !
Phiphounet, j’ai invité Bruno Faidutti par mp, on verra s’il vient
Pour les interceptions, il faut être sur la même région, c’est un préalable.
Un joueur qui intercepte un autre joueur qui tente une mission ne remporte pas la mission s’il le bat, il l’empêche juste de tenter la mission ( car l’autre devient blessé donc ne peut plus tenter de mission) de manière à pouvoir tenter la mission à son tour et ne pas se la faire “voler”.
Un joueur qui tente une mission ne peut être intercepté qu’une fois ( pas chacun à la queue leu leu lol)
en gros, imagine trois joueurs sur la même région:
le premier (A) tente la mission, le second (B) décide s’il l’intercepte ou non ( à partir du moment ou son score en Log est au moins égal au score en Inf de l’agent à intercepter).
- s’il décide de ne pas l’intercepter ou qu’il ne peut pas le faire, le 3 eme joueur (C) décide à son tour ce qu’il fait
- s’il décide de l’intercepter on résout le combat: s’il gagne(B), le joueur ayant tenté la mission (A) est blessé et ne peut donc tenter la mission.
Si (B) rate, alors (A) tente sa mission normalement et (C) ne peut pas l’intercepter ( en gros, (A) a battu son adversaire qui l’attendait aux abords de la mission et la tente tout de suite après, (C) arrive trop tard).
Si le score en Comb est égal, alors (A) tente la mission normalement et personne n’est blessé.
Si la mission est ratée par (A) et/ou (B), (C) peut la tenter, sans être intercepté au final.
Et de toute façon, tous les joueurs situés sur la même région peuvent jouer une carte contre un autre joueur sur cette région.
J’espère que je me suis fait comprendre même si ça parait touffu.
Pour la pioche, on défausse toute sa main à la fin de son tour et on en repioche une nouvelle.
Les cartes achetées au marché noir vont directement dans la défausse.
je suis d’accord avec toi les phases de jeu doivent être rapides, là ce sera surement le cas car les phases de jeu sont courtes ( combat ou mission puis achat).
Si tu as des conseils n’hésites pas, merci de tes remarques en tout cas !
What’s up?
Après des mois de travail et d’efforts, le prototype de jeu est terminé.
Les règles sont complètement écrites, et le playtest continue, permettant d’ajuster l’équilibrage et les mécanismes !!!
Voici quelques exemples de cartes jouables:
Un exemple de mission:
Un exemple d’agent:
http://www.heberger-image.fr/data/vignettes/59110_agentedermilton.jpg
http://www.heberger-image.fr/data/vignettes/56633_matos_gun.jpg
http://www.heberger-image.fr/data/vignettes/93997_matos_chien.jpg
Une petite explication des règles va suivre très bientôt !
Mise en place du jeu :
Chaque joueur reçoit un kit de départ constitué de :
4 cartes ressources secrètes (2 crédits )
6 cartes d’équipement de base :Inf : Kit de déguisement x2, /Comb : Arme de poing x2 /Log : Kit de communicationx2)
Les 6 cartes de Régions
Une carte d’agent : pour cela, on place 6 cartes régions différentes face cachée et chaque joueur en pioche une à son tour : ce sera la Région de son agent. Le joueur choisit ensuite son agent parmi les 2 agents de la région tirée.
On élimine ensuite cette région, le joueur suivant pioche au hasard une carte Région parmi les 5 restantes, ce qui déterminera la Région d’origine de son agent, etc…
Il ne peut donc pas y avoir deux agents de la même région.
Les missions :
A 3 ou 4 joueurs, il y a 3 piles de cartes missions mélangées ainsi : mission niv 1 et 2 ensemble, missions niv 3 et 4 ensemble, missions niv 5 et 6 ensemble/
A 5 ou 6 joueurs, il y a 4 piles de missions, les missions 5 et 6 ont chacune une pile à part.
On retourne la 1ere carte de chaque pile, qui sera la mission que les agents pourront tenter.
Le marché noir : mélangez toutes les cartes équipement et actions restantes (en dehors des kits de base restants), puis retournez-en 5 que vous placerez face visible ( le tas Marché noir est placé face cachée).
A chaque fois qu’une de ces 5 cartes sera achetée ou détruite (pour 1 crédit), piochez une nouvelle carte du tas Marché Noir et posez là à la place de cette carte. Les cartes achetées au marché noir sont placées dans la défausse du joueur actif.
But du jeu : récolter le plus de points de renseignements à la fin de la partie ; pour cela il faut gagner des missions allant de 1 à 6 points de renseignement : il s’agit de repaires de terroristes, de banques de données, de prison où libérer un allié, de kidnapper quelqu’un, de craquer une base de données ou encore de faire exploser une base en Sibérie…
Une mission niv 1 rapporte un point, une mission niv2 rapporte 2 points, etc…
Pour récolter ces cartes de missions, il faudra les vaincre : il faut pour cela se trouver dans la même région qu’elles, etfaire au moins autant en scores de compétences que deux des trois scores de défense de la carte, à savoir :
-Infiltration/Secret : la base est secrète, il faut trouver où elle est puis comment y rentrer et comment en sortir
-Combat : la base / le contact est gardé, il faut vaincre les gardes pour compléter la mission
-Logistique/Soutien : il vous faudra un réseau d’informateurs, du matériel, une couverture pour accéder à la base
Les cartes à 1 sont assez faciles à avoir, les cartes à 6 représentent une base imprenable, un contact ultra protégé à délivrer, une mission presque impossible…
En cas de réussite le joueur collecte la carte, encaisse les crédits/bonus correspondants, applique les éventuels effets et on retourne la carte suivante qui était face cachée, elle pourra être tentée immédiatement par les joueurs suivants.
La carte de mission réussie est posée devant le joueur, et y restera jusqu’à la fin de la partie.
Dans le cas où le gain d’une mission réussie se déclenche au tour suivant, « tapez » la carte (inclinez-là à 90° vers la gauche) et redressez-là au tour suivant lorsque vous aurez déclenché l’effet afin de vous en souvenir.
En cas d’échec, l’agent est blessé :
Agent blessé :
Un agent est blessé s’il rate une mission ou s’il est attaqué avec succès par un autre agent ou s’il attaque un autre agent et se fait battre.
Dans ce cas, sa carte doit être tournée à 90° vers la droite, il ne peut plus attaquer, être attaqué ni tenter de mission. Il peut en revanche toujours jouer des cartes et faire des achats au marché noir. Pour se soigner, l’agent doit se rendre dans sa Région et y rester un tour sans tenter de mission. A la fin du tour il sera guéri.
Certaines missions rapportent des bonus en plus appelés Butin.
Dès qu’un joueur a atteint 20 points de mission, le Tour global se résout normalement puis la partie d’arrête.
On compte alors les points, et le joueur ayant le plus de points remporte la partie.
Attaque ou interception :
Un joueur situé sur la même région qu’un autre joueur peut l’attaquer, si son score de Log est au moins égal au score d’Inf de son adversaire (ces scores peuvent être augmentés en jouant des cartes).
Si c’est le cas, les joueurs s’affrontent, seul le score de Comb est alors pris en compte pour déterminer si c’est un match nul (deux scores de Comb égaux) ou si un des agents est blessé.
Un joueur n’ayant pas encore joué ce tour peut tenter d’intercepter un agent qui tente une mission à son tour. Celui qui intercepte ne pourra défausser et piocher 5 nouvelles cartes à la fin du tour de son adversaire.
Il pourra donc se retrouver avec moins de 5 cartes en main jusqu’à la fin de son propre tour.
L’agent qui blesse un adversaire détruit une carte au hasard dans la main de l’adversaire ; si le joueur battu n’a plus de carte en main, le joueur gagnant choisit une des cartes jouées et la détruit. Il pioche ensuite 1 carte de son deck pour arriver au maximum à 5 cartes ( s’il a 4 cartes en main il n’en pioche qu’une, s’il a cinq cartes en main –donc qu’il n’en a pas joué-, il n’en pioche pas). Le joueur dont c’est le tour pourra ensuite faire ses achats normalement, avec cette carte en plus ou en moins selon le résultat du combat.
Un joueur ne peut être intercepté qu’une fois : si l’interception par un adversaire rate, les autres adversaires ne pourront plus l’intercepter ce tour. Le joueur pourra alors tenter sa mission directement.
Exemple : A, B et C sont sur la même région, D et E sont sur d’autres régions. A tente une mission. B décide de l’intercepter. C ne pourra donc pas l’intercepter, quel que soit le résultat du combat. D et E ne pourront pas l’intercepter non plus car ils sont sur une autre région.
B tente une mission : C pourra l’intercepter, mais pas A (dont le tour est déjà passé).
Personne ne pourra intercepter C puisqu’aucun agent ne joue après lui et n’est situé sur la même région.
Les cartes jouées pour une attaque ou une interception sont défaussées une fois celle-ci résolue.
Elles ne pourront donc pas être utilisées pour la phase de mission ou la phase d’achat au marché noir.
Déroulement d’une partie :
Chaque joueur place devant lui son agent.
IL mélange ses dix cartes de base, en fait un deck face cachée puis en pioche 5.
On tire au hasard le premier joueur (le plus jeune par exemple, ou le plus chevelu, le plus maigre, à votre convenance …), qui aura le bouton. Le bouton symbolise le joueur qui jouera en premier le round. Ensuite les autres joueront dans le sens des aiguilles d’une montre.
Au round suivant, une fois que tous les joueurs auront joué un tour, le joueur à gauche du possesseur du bouton recevra le bouton, etc…
On mélange les cartes de mission par piles de points (1,2,3,…) et on retourne la première de chaque pile. Ce seront les missions par tour. Une fois une mission réussie, le joueur prend la carte, la place dans sa pile de Missions réussies, prend les crédits correspondants, applique les éventuels effets, on retourne la suivante qui sera directement jouable par le joueur suivant.
Phases de jeu :
Le round est la phase durant laquelle tous les joueurs auront joué un tour complet.
Début d’un round :
Le joueur qui a le bouton choisit secrètement une carte Région, la place face cachée sous son QG.
Le joueur à sa gauche fait de même et ainsi jusqu’au dernier.
Une fois que tous les joueurs ont choisi leur région, on retourne toutes les cartes. Le joueur qui a le bouton joue son tour.
1)Choix de l’action : mission ou achat direct. Une fois qu’il a déclaré son intention, les joueurs situés sur la même région peuvent chacun leur tour, dans l’ordre du tour, jouer une carte, et le joueur actif peut y répondre à chaque fois par une autre carte.
Une fois que chacun de ces joueurs a joué une carte, par exemple pour augmenter leur score de Log en vue d’intercepter le joueur actif (ou dit qu’il ne jouait pas de carte), s’il y a des joueurs situés sur la même région, et qui ont une score de Log égal ou supérieur au score d’Inf du joueur actif, ils sont en position de l’intercepter : dans l’ordre du tour, le premier joueur déclare s’il intercepte ou non le joueur actif. S’il l’intercepte, les autres joueurs ne pourront pas intercepter le joueur actif, il sera le seul à pouvoir le faire.
S’il ne l’intercepte pas, le second joueur peut décider de l’intercepter ou pas, etc…
Le joueur actif peut tenter une mission située sur la région où il se trouve. Certaines missions peuvent être tentées depuis n’importe où, dans ce cas la carte du monde de la mission ne comporte pas de zone rouge délimitée.
2)S’il réussit la mission, il ma met dans sa pile de missions accomplies. S’il la rate il est blessé. S’il est intercepté et qu’il est battu, il est blessé.
3)Phase d’achat :
Le joueur actif peut jouer des cartes de sa main pour leur bonus en crédits .
Il additionne tous les points ainsi obtenus pour faire ses achats au marché noir. Il peut acheter autant de cartes que son total de crédits le lui permet. Il peut aussi dépenser 1 Crédit pour renvoyer une des 5 cartes visibles du marché noir sous le deck marché noir, et la remplacer immédiatement par une nouvelle carte de la pioche. Cette technique peut aussi être utilisée pour éliminer une carte que le joueur ne peut pas acheter mais qu’il veut empêcher ses adversaires de pouvoir acheter.
Les cartes achetées au marché noir sont placées dans la défausse du joueur.
4)Fin du tour. Il défausse sa main, pioche 5 nouvelles cartes. Le joueur situé à sa gauche débute son tour.
Une fois que tous les joueurs ont joué leur tour complet, le round est terminé. Le joueur qui avait le bouton le passe au joueur situé à sa gauche, qui démarre un nouveau round, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Crédits : les cartes en main peuvent donner des crédits, ainsi que certaines missions. L’agent peut acheter autant de cartes qu’il le souhaite tant qu’il a des crédits. L’agent peut aussi détruire une carte du marché noir en dépensant 1 crédit, cette carte est immédiatement remplacée par une carte du deck Marché Noir.
L’agent peut jouer ses cartes à n’importe quel moment possible (cf ci-dessous), sauf si la carte indique un moment précis durant lequel la carte peut être jouée. Il ne peut jouer de carte contre un autre joueur que s’il est sur la même région que lui. (règle en cours de test, je teste en ce moment la règle suivante : les cartes actions peuvent être jouées même si les deux joueurs ne sont pas sur la même région)
Il y a un ordre pour jouer les cartes, et un moment:
-Début du tour, à la phase de préparation (le joueur énonce le nom de la région sur laquelle il est), le joueur actif peut jouer une carte au maximum, puis tous les joueurs situés sur sa région peuvent chacun leur tour jouer une carte maximum, et enfin, le joueur actif peut y répondre en jouant une carte maximum.
-Après la phase de déclaration d’action d’un autre joueur (mission par exemple), chacun son tour, une carte maximum
-Pendant un combat : le joueur actif joue une carte, le joueur passif répond (ou dit qu’il ne joue rien), le joueur actif peut rejouer une nouvelle carte, si le joueur passif décide à nouveau de ne pas jouer de carte, alors il ne pourra plus en jouer du tout d’ici la fin du combat (idem pour le joueur actif si le joueur actif ne joue pas de carte deux tours de suite).
Le déroulement du combat : seul le joueur avec le score le plus bas peut jouer une carte, jusqu’à ce que son score soit égal ou supérieur à celui de son adversaire. A ce moment-là, l’adversaire peut répondre de la même manière, jusqu’à ce qu’aucun des deux joueurs ne puisse ou ne veuille jouer de nouvelle carte.
-Pendant une mission, le joueur actif peut jouer autant de cartes qu’il veut jusqu’à ce qu’il obtienne des scores lui permettant de remporter la mission. A ce moment-là seulement, les joueurs situés sur la même région peuvent chacun leur tour jouer une carte. Une fois qu’ils ont chacun joué une carte ou dit qu’ils n’en jouaient pas, le joueur actif peut à son tour répondre en jouant une ou plusieurs cartes, jusqu’à ce qu’il dise qu’il s’arrête. On recommence alors la phase précédente, et ainsi de suite jusqu’à ce que le joueur actif ou le reste des autres joueurs déclare ne plus jouer de carte. On regarde alors si la mission est réussie ou non et on résout.
Le nombre de cartes jouées n’est pas limité. Par contre un joueur ne peut avoir plus de 5 cartes en main à la fin de son tour, sauf s’il possède une carte le permettant.
Une fois la pioche épuisée, on re-mélange toute la défausse et on refait une nouvelle pioche.
Chaque fois qu’une mission est réussie, l’agent la prend et la met devant lui. IL applique les effets immédiats, et chaque tour les effets éventuels de la carte.
Cela représente le fait que les missions sont débriefées et le matériel récupéré stocké dans sa base. A la fin du jeu, on compte les points de missions correspondant aux missions placées là.
Les types de cartes :
-région : ce sont les 6 régions différentes du monde, chaque joueur joue une carte région par tour pour symboliser l’endroit où se trouve son agent et les missions qu’il peut tenter, ainsi que les autres agents avec lesquels il peut interagir
-agent : chaque joueur joue avec une carte d’agent face visible devant lui, chaque agent a ses propres pouvoirs, et vient d’une région spécifique, symbolisant aussi la région dans laquelle il doit se trouver pour pouvoir se soigner
-missions : ce sont les épreuves que chaque agent doit réussir pour gagner des points de victoire. Ces missions sont localisées sur une région (sauf les missions avec une carte vierge qui peuvent être tentées depuis n’importe quelle région). Elles donnent un butin en cas de réussite et un effet négatif en cas d’échec.
-Actions : ce sont des cartes qui peuvent être jouées à tout moment (sauf celles spécifiquement jouables à un moment donné) et qui sont souvent assez puissantes.
-Equipements : ce sont les cartes que les agents pourront acheter au marché noir pour augmenter au fur et à mesure leur puissance. Certaines sont jouables pour les missions et les attaques, d’autres uniquement pour les missions.
-Equipement de base : ce sont les 10 cartes de départ de chaque agent.
Seuls les joueurs sur sa région peuvent jouer une carte contre le joueur actif.
La partie se finit quand 4 tas de cartes mission sont épuisées, ou quand un joueur atteint 20 points de mission.
On finit alors le tour et on compte les points, avec les bonus suivants :
-+3 points pour avoir réussi une mission de chaque continent
-+3 points pour avoir réussi 3 missions d’une opération
-+1 point pour ne jamais avoir été blessé
-+2 points pour avoir réussi une mission de chaque niveau
-+2 points pour avoir atteint 20 points de renseignement en premier
-Eventuels bonus des cartes
Après quelques soirées playtest avec des amis, l’équilibrage semble plutôt bon; la jouabilité à 3, 4, 5 et 6 joueurs fonctionne bien, il me reste à tester le mode deux joueurs avec 2 Operations de 6 missions au total, ce sera un peu le mode Course ! Je garde le principe de devoir battre deux des trois scores de missions, en ayant légèrement diminué la difficulté des missions pour qu’elles soient rapidement “tentables” ( pour les niveaux 1 et 2 en tout cas)
Ci joint quelques cartes pour illustrer mes propos:
Juste en passant, si tu veux un titre dans un anglais correct, ce serait Spy wars (pour les mêmes raisons grammaticales qu’on a Star wars et non Stars wars).
Oui Beri, merci, on avait fait un autre post à ce sujet donc j’ai changé le nom mais j’avais oublié de le changer dans le topic
D’ailleurs il s’agit d’un nom de travail, je ne sais pas si ce sera le nom définitif, j’ai d’autres idées en tête
La mécanique semble bien ficelée et en plus assez simple à comprendre par contre j’ai la sensation que le jeu prend tout son intérêt à partir de 4 à 6 joueurs, le fait de pouvoir bluffer, faire installer le doute c’est nettement plus intéressant qu’a 2 joueurs, en tout cas pour moi.
J’aime beaucoup les illustrations mais encore plus les petites citations qui sont très fun ! Elles sont de toi ?
Merci Steavus ! Oui les petites citations sont de moi, il y en a une différente pour chaque carte Pour les agents, en général il s’agit d’une citation célèbre du pays.
En fait pour répondre à ta question sur l’intérêt du jeu, je dirais qu’il y a plusieurs modes voire plusieurs jeux:
A 1 contre 1 : il y a 12 missions à jouer, donc 2 opérations complètes, le but est d’être le plus rapide pour en collecter le maximum, mais on peut aussi intercepter son adversaire et on a donc une chance sur 2 d’être sur la même région que lui. C’est assez stressant et intense, c’est un bras de fer !
A 3 joueurs: c’est intéressant car il faut à la fois engranger des points et essayer de freiner le joueur en tête. Un peu comme à Magic avec le troll à deux têtes, l’équilibre à trouver se situe entre les deux.
A 4, 5 et 6 joueurs: c’est le jeu qui offre le plus d’intérêt stratégique. En effet, le placement par rapport à l’ordre du tour ( premier qui peut tenter toutes les missions mais être intercepté par tout le monde) ou dernier ( peut intercepter tout le monde mais risque de ne plus pouvoir faire la mission choisie si elle est réussie avant lui) est primordial et remet en action la stratégie à chaque tour ( le bouton tourne chaque tour). Il y a beaucoup d’interceptions, beaucoup d’interaction, je te rejoins sur le fait que ce sont les parties que je préfère en terme de stratégie
Bravo pour les petites citations, c’est un exercice pas simple à maîtriser, tu te débrouille bien, pour le moment, il y a que “Neutralisez les hommes de main du chef du réseau” que je trouve un peu lourd, suggestion : “Le boss est protégé par ses hommes de main, nettoyez moi ça !” me semble approprié.
As-tu penser à la possibilité d’inclure un joueur admin ? Ça pourrait coller à la thématique.
Qu’entends tu par un joueur admin ? Un peu comme un MJ c’est ça ? J’avoue ne pas trop voir comment l’inclure, si tu as des idées je suis à l’écoute
Oui c’est exactement ça l’idée, un maître de jeu, je sais pas si tu connais la série Nikita, justement basée sur des agents secrets. Il y a la division, ceux qui recrutent, forment et donnent les missions à leurs agents. Et il y a beaucoup de corruption dans cette série. En s’en inspirant un peu tu peux donner une dimension intéressante à ton admin. Il pourrait donner l’impression d’être avec l’un des joueurs de la partie, alors qu’en faite il a une idée derrière la tête et dirige un autre joueur vers la victoire, sorte de manipulation. En général dans les jeux, le maître de jeu est neutre, pourquoi pas supprimer cette neutralité ?
Après c’est pas simple à mettre en place, peut-être pas nécessaire dans ton jeu je sais pas, tu as peut-être une vision bien précise.
En fait, les agents représentent les services secrets de leurs pays respectifs, donc il est difficile je pense de mettre un Admin même si c’est une très bonne idée.
Il faudrait faire une variante des règles à ce moment là, tout en faisant en sorte que cela ne déséquilibre le jeu. Je vais y réfléchir, merci pour l’idée en tout cas et bonne année à toi !
Ca y est, le proto est quasi fini, les playtests ont été concluants, je vais donc commencer à démarcher les éditeurs. Auriez vous des conseils à me donner pour cela ?
Merci
Prendre ce qu’il y a de fun et novateur dans ton jeu, et le filmer, y compris à l’arrache avec un smartphone. Pas besoin de rentrer dans les détails, dis toi que tu as 5min de film pour convaincre (et c’est court 5 min pour ce genre de jeu.
Du coup, commence par écrire le speech de pourquoi ce jeu est différent et mieux que les autres, réfléchis ensuite comment tu vas filmer ça pour que ce soit clair, et ensuite envoie la vidéo et les pdf.
Faut bien se dire que la vidéo doit être convaincante pour qu’ils prennent la peine ensuite de se pencher sur le pdf.
Dernier point, tu ne peux malheureusement pas t’appuyer sur la beauté des illustrations : les éditeurs peuvent payer les ilustrateurs qu’ils veulent sur un projet, tu n’es pas là pour vendre les illustrations, mais bien la mécanique du jeu.
De ce que J’entends ai lu, ça a l’air bon, mais y a-t-il une mécanique sympa et tactique pour obtenir les cartes bonus (équipement et autre) ?
Oui il y a une mécanique spécifique pour avoir les équipements, en fait tu peux les acheter au “marché noir”, et certaines missions te permettent de gagner de l’or et / ou des équipements. Egalement, quand tu remportes un combat contre un autre agent, tu peux lui piquer un équipement.
Pour la vidéo c’est une idée originale, je vais voir ce que je peux faire de ce côté même si je suis novice en terme de montage vidéo.
Merci pour tes conseils en tout cas !!!
Voici la page facebook de Spy Wars:
https://www.facebook.com/spywarslejeu
N’hésitez pas à liker et à donner vos commentaires, merci !