Mais ça sert à rien de jouer des ordres dorés si tu contrôles la zone stratégique dans ce cas? Et du coup pas de risque de se faire bananer si tu perds la zone.
Romn dit:Mais ça sert à rien de jouer des ordres dorés si tu contrôles la zone stratégique dans ce cas?
Pas forcément...
Prenons le cas, où tu contrôle une zone stratégique d'une planete quelconque convoité par un adversaire.
Si tu souhaites vraiment réaliser un ordre doré et être sur qu'il fonctionne (et que tu n'es pas dernier joueur ce tour-ci), pour jouer la sécurité tu aurais peut être intêret de jouer un ordre doré au cas où tu perdes la zone stratégique.
Trop fort GToon, mea culpa, cela m’apprendra à relire une règle avant de faire le malin
Hello,
“Petite” partie à 4 ce WE avec en présence : 2 factions Zergs, 1 Terran et 1 Protoss.
Nous avons de suite appréhendé les règles spécifiques de l’extension qui s’incorporent aisément parmi les règles du jeu de base
La configuration de cette partie fut une réelle surprise car elle fut différente des précédentes grâce à ces points :
- Les cartes commandements qui permettent de choisir en début et en cours de partie (selon la période atteinte) les modalités de départ et annexes (nombre d’unités de combat et/ou conditions de victoire, apparition de héros, etc.) et changent “radicalement” les armées “d’origine” (exemple pour les 2 factions Zergs) Ces diverses possibilités de “création” d’armée offrent une durée de vie exponentielle et une multitude de configurations
- Les Héros sont les “bienvenue” est jouent un rôle assez “important” dans les escarmouches car immunisés contre les attaques “spéciales” Un “plus” non-négligeable dans les conflits
- Les zones stratégiques qui sont de nouveaux points très importants du fait de leurs atouts proposés si on les contrôle, et qui représentent des zones de combat disputées (Merci à GToon pour ses explications car son exemple a été d’une grande utilité
Cette situation (prise d’une zone stratégique par un adversaire rendant l’exécution d’un ordre “ordinaire” obsolète
) s’est réalisée 2 fois durant notre partie…
- Les nouvelles unités sont un “plus” également notamment en soutien dans les escarmouches et peuvent apparaître dès le début de la partie (et sont “constructibles” grâce aux nouveaux Bâtiments de l’extension).
- Très grande importance des points “ordre de défense” qui “accélèrent” le jeu car ils sont considérés comme étant des points “mobilisation” (si l’on dispose d’un transport adéquat
) et permettant de construire des bases (grâce à l’unité déplacée) protégée par un point “garde” (+2 en résistance lors d’escarmouche
)
Avec leurs effets, ces points sont joués assez rapidement (et régulièrement) et l’on voit apparaître des bases un peu partout accélérant le jeu et, en conséquence, favorisant les prises d’initiatives afin de contrôler des zones, les conflits pour les zones importantes (surtout avec les nouvelles planètes avec les zones terrestres et aériennes) et rendant le “jeu complet” très riche tout en étant très fluide.
Ce fut donc une très agréable partie avec la victoire des Terrans qui ont débutés avec des modules adéquats et des forces militaires chanceuses aux cartes (grâce aux cartes “technologies”) soutenues par des unités fournies.
En attente des photos sur la fiche TT
Tchao.
Laudaphnis.
Hello,
Comme prévu, voici le lien pour les photos du matériel de l’extension:kingpouic:
http://www.trictrac.net/index.php3?id=j … &jeu=12069
Merci à toute l’équipe TT pour sa rapidité
Enjoy !
Tchao.
Laudaphnis.
Bonjour,
Juste quelques petites remarques à la suite de ton exposé de partie, suis pas sûr que vous ayez bien appliqué les regles (mais apres tout si tout le monde a pu en profiter, on s’en contrefiche…)
laudaphnis dit:- Les zones stratégiques qui sont de nouveaux points très importants (…) Cette situation (prise d’une zone stratégique par un adversaire rendant l’exécution d’un ordre “ordinaire” obsolète) s’est réalisée 2 fois durant notre partie…
Pour rappel, si on ne controle plus la zone strategique au moment où l’on retourne son ordre, 2 cas se présente :
- si l’ordre est doré, l’ordre est placé dans la réserve d’ordre spécial, puis il pourra être exécuté seulement si le nombre de modules recherche et developpement est égal ou supérieur au nombre total de pion doré dans la réserve d’ordre spécial. Sinon, il est alors défaussé et le joueur pioche une carte evenement
- si l’ordre est ordinaire (gris quoi) il peut être joué comme n’importe quel ordre ordianaire. Le joueur peut toujours décidé de le défausser et piocher une carte evenement en echange
laudaphnis dit:- Très grande importance des points “ordre de défense”qui “accélèrent” le jeu car ils sont considérés comme étant des points “mobilisation” (si l’on dispose d’un transport adéquat
) et permettant de construire des bases (grâce à l’unité déplacée) protégée par un point “garde” (+2 en résistance lors d’escarmouche)
En page 9 des règles, il est écrit :
Lors de la phase de programmation, le joueur place l’ordre dans une zone amie d’une planète. Il peut alors immédiatement déplacer et/ou transporter des unités vers la zone choisie, comme s’il exécutait un ordre Mobilisation sur la planète.Aussi (mais j’ai peut être mal compris ton propos) cet ordre ne te permettra pas de déplacer une (ou plusieurs) unités d’une de tes planetes vers une zone d’une planete que tu ne controle pas déjà…
Hello,
GToon dit:…En page 9 des règles, il est écrit :Lors de la phase de programmation, le joueur place l’ordre dans une zone amie d’une planète. Il peut alors immédiatement déplacer et/ou transporter des unités vers la zone choisie, comme s’il exécutait un ordre Mobilisation sur la planète.Aussi (mais j’ai peut être mal compris ton propos) cet ordre ne te permettra pas de déplacer une (ou plusieurs) unités d’une de tes planetes vers une zone d’une planete que tu ne controle pas déjà…



Nous avons “zappé” le terme “amie”

Rien à dire concernant les zones stratégiques et l’utilisation des ordres “normaux” et “spéciaux”


Merci pour ton retour.
Tchao.
Laudaphnis.
Bon ben à l’occas, si ça vous dit, faudra s’organiser une petite rencontre.
Un bon déterrage de topic de 4 ans !
En fouillant les méandres du forum sur Starcraft, je découvre la variante proposé par Romn sur les ordres spéciaux:
Romn dit:Chez nous on a un peu détourné la règle:
une fois qu’un ordre spécial a été résolu, on le met dans la réserve d’ordre spécial si il y a le nombre de module adéquat (normal), SINON on le défausse définitivement et le jeton ne pourra plus être utilisé de la partie.
Ça permet de jouer un ordre spécial sans avoir construit de module de recherche, mais il faut le faire au moment opportun car le jeton sera sacrifié.
(en plus ça me semble plus logique vu la formulation de la règle et le fait qu’il y ai cet espace inutile sur la fiche de faction)
J’adore l’idée, ça apporte une possibilité stratégique supplémentaire et en plus cela simplifie grandement l’explication de l’utilisation des ordres spéciaux.
Est-ce que quelqu’un aurait des retours sur cette variante ?
Je pense sérieusement à l’adopter, mais il y a peut-être des effets de bords…
Je n’y joue comme ça (mais ça fait quelques années que je n’ai pas joué), pour moi ça simplifie et logifie l’utilisation des ordres dorés en apportant, comme tu le dis, une dimension stratégique supplémentaire.
Pour les “effets de bord”, je ne suis pas sur qu’il y en ait tant que ça, les ordres dorés ne sont pas utilisé si souvent dans une partie.
Mais je suis curieux de savoir si d’autres ont essayé cette variante.