[Starcraft] trop court ?

[Starcraft : le jeu de plateau]

Salut à tous,

après trois parties de Starcraft à deux joueurs, nous avons adoré plein de côtés du jeu - richesse, tactique sur le choix des ordres, matos,... - mais il nous reste à la fin de chaque partie une grosse frustration : l'impression que la partie s'est arrêtée avant même qu'on ait eu le temps d'utiliser le plein potentiel du jeu :
- généralement on a construit un ou deux buildings pas plus
- au mieux on a construit une créature moyenne mais les grosses ne sortent jamais, pas le temps, ou alors une grosse mais pas le temps de construire les techno qui vont avec...
- les technos : on voit plein de belles cartes mais on se contente de construire les deux technos les plus basiques et vitalement utiles : bunker, cloaking etc...

D'ou ma question : a t'on raté quelquechose ?
j'ai bien vu sur bgg que c'était un jeu qui n'était pas basé sur la création d'armada monstrueuses mais là quand même, on se sent vraiment limité par le speed des conditions de victoire que ce soit les 15pt ou pire les conditions spéciales (10 cartes seulement avant le stage III à deux joueurs, avec deux trois ordres recherches le tour III peut être atteint dès le troisième tour...)

Je serais très friand de vos propres expériences de jeu, car nous sommes malgré tout très attirés et on aime ce genre de gros jeu bien tactique...

Bah en fait c'est le côté un peu frustrant de Starcraft the Boardgame.
Il colle parfois trop au jeu vidéo qui était un peu du même genre.
Avec quelques parties dans le nez tu arriveras à optimiser ton build order pour sortir les lourds plus rapidement mais ca sera forcément au détriment d'autre chose.

Si tu veux pouvoir jouer les unités lourdes avec les technologies qui vont bien, il faut malheureusement garder 1 ou 2 cartes en main un peu en avance des technos en rapport avec les unités lourdes que tu sortiras. Ce qui veut dire que très rapidement tu saches vers quoi tu vas orienter ta stratégie !
Celà a bien sur une contre partie : il ne reste que 4 cartes pour se défendre sur les 6 en main.

Starcraft the Boardgame est donc similaire au jeu vidéo : on défini rapidement un build order, on s'y tiens plus ou moins pour sortir un type d'unité. Le jeu ajoute juste le fait qu'on sache les objectifs de chacun et que donc ca complique lourdement la tâche.

oui c'est un jeu où il faut partir se bastonner rapidement et pas rester ds son coin a développer sagement son arbre technologique pour avoir ttes ses unités, on est limité par le temps (les points de conquêtes), maintenant c'est vrai que j'ai plus favorisé des unités de base et moyenne qu'une stratégie sur des unités lourdes, mais pourquoi pas car après tout en 3 tours les terrans peuvent construire un croiseur, dépend un peu de l'aggressivité ou non des autres joueurs et des qtt de ressources à ta disposition (car ça coute cher!), et comme le dit thespios il faut anticiper les cartes techno qui vont bien avec sinon....

C'est juste frustrant, un peu comme un palais rempli de choses délicieuses mais dont on ne peut goûter à chaque fois qu'une toute petite partie...
L'impression que quelquechose dans le jeu a été mal calculé... Il faudrait peu de choses juste un ou deux tours pour gagner un tout petit peu en possibilité je trouve...

Est-ce que à 3 ou 4 cet effet de frustration diminue ou augmente plutôt ?

ptitlou dit:C'est juste frustrant, un peu comme un palais rempli de choses délicieuses mais dont on ne peut goûter à chaque fois qu'une toute petite partie...
L'impression que quelquechose dans le jeu a été mal calculé... Il faudrait peu de choses juste un ou deux tours pour gagner un tout petit peu en possibilité je trouve...
Est-ce que à 3 ou 4 cet effet de frustration diminue ou augmente plutôt ?

J'ai pas eu l'impression qu'il dimine à 6 joueurs par rapport à 2. Encore qu'à 2 j'ai été assez surpris par la rapidité avec laquelle la partie s'est terminée...
Ma dernière partie à 6, j'ai eu le temps de sortir 1 ou 2 lourds chez les Zergs.

oui idem, maintenant si tu as pas le protoss Aldaris en jeu ça laisse un peu plus de temps pour se développer!

Même impression. Le jeu est finalement très court par rapport à la variété des unités et des cartes. Les auteurs ont visiblement voulu adapter intégralement le jeu vidéo. Personnellement, je ne pense pas que le jeu y aurait tellement perdu s'il y avait eu moins de types d'unités. Quatre ou cinq unités par race, ça aurait été largement suffisamment et beaucoup moins frustrant. En plus, ça aurait alléger le tout.

C'est peut être aussi le gage d'une bonne durée de vie si on ne peut pas sortir tout l'arbre technologique de chaque faction à chaque partie non ? J'ai pas mal joué au jeu video, et j'aimais bien ce petit côté imprévisible de ce que va sortir l'adversaire : va-t-il miser sur la masse, sur l'aérien, sur la puissance de feu, sur le cloak, sur la technologie ?

D'ailleurs effectivement lors des premières parties, on a tendance à jouer les tortues, à blinder et à tout développer. Avec l'expérience, l'action (les combats) pouvaient commencer au bout de 5 minutes montre en main et se poursuivre jusqu'à la fin de la partie (avec en plus avec l'habitude, le fait de savoir quand une partie était perdue et qu'on pouvait abandonner pour enchaîner tout de suite sur la revanche).
Du fait, il fallait vraiment avoir beaucoup de parties dans le ventre pour ressentir une répétitivité des stratégies. Tout ce qui fait que j'ai joué plusieurs années à Starcraft sans jamais réussir à finir un scénario un peu riche de HOMM ou Civilization...

Au pire, il reste la variante "Highlander" proposée dans les règles...

Keiyan, il ne peut en rester qu'un

scand1sk dit:C'est peut être aussi le gage d'une bonne durée de vie si on ne peut pas sortir tout l'arbre technologique de chaque faction à chaque partie non ?


Effectivement, c'est gage d'une certaine variété dans les parties. Sauf si on se rend compte que certaines unités sont plus avantageuses que d'autres. Je vois mal comment cela ne sera pas le cas. Cela me parait impossible d'équilibrer parfaitement 9 unités différentes. J'ai peur qu'au final les joueurs construisent toujours les mêmes unités.

Je pense qu'il aurait été utile de façonner le jeu en niveau. Pour les débutants, seules quelques unités sont disponibles. Pour les joueurs expérimentés, on en rajoute quelques unes. Et pour les experts, on rend disponible toutes les unités. Un peu comme ce qui se fait dans le jeu en mode scénario. On apprend progressivement à connaître toutes les unités. Parce que là quand on découvre le jeu, tout le monde est un peu perdu. Donc ça brainfreeze autour de la table et le rythme de la partie est ultra lent.

Ca reste du pierre feuille ciseaux, hein. Toute unité (même les archons) se contre si l'autre en face a fait ce qu'il faut.

Du coup, en fonction de l'axe de développement des adversaire, tu dois replanifier le tiens. Mais ils vont ajuster, et du coup... Et c'est bon, ça.

exemple vécu : les archons. Au bout de deux parties, c'était l'unité ultime de la morkitu que une fois qu'ils sont sortis, c'est la fin des z'haricots pour les autres. Sauf qu'un jour, un humain à sorti les science vessel avec l'EMP shockwave et hop ! adieu les archons. Du coup le protoss (c'était moi) s'est fait ratatiner grave dans son coin à pleurer sa mère.

parce que le science vessel, au début on se dit que c'est nul (construire l'unité + les techs + les avoir en main + l'unité d'attaque qui va aller avec ! autant sortir du bourrin !). Sauf que, en fait, c'est peut être une des meilleures unités terran, parce que ça s'adapte à plein de situations dans tous les sens. Ce que ne fera pas le cruiser (voyons voir, un marine et un cruiser ? Splash damage ! On met le marine devant et on fracasse le cruiser à grands coups de splash. Alors qu'un marine avec un science vessel, il se prend un archon sans trop de difficultés)

C'est un jeu très subtil, finalement, même si on ne dirait pas au début.

Keiyan, faudrait que j'en refasse une un de ces 4, tiens

salut à tous,

petite partie hier à deux remotivés par vos espoirs...
He ben effectivement le simple fait de savoir que c'était normal de se faire later en 4 tours nous a ammené à revoir le jeu différemment en étant ultra précis dès les premiers ordres qu'on avait eu tendance à faire un peu sous la jambe ...
Du coup une belle partie bien tendue à coup d'ultralisk contre les chenilles géantes des protoss...

Revanche prévue sous peu et peut-être CR pour motiver les ceusses qui comme moi ont eu un peu peur de s'être fait avoir au départ...

J'ai fait deux parties. Les deux n'ont duré que cinq tours. Je pense que dans les deux cas on n'a pas très bien joué et on a laissé un joueur s'échapper, ce qui a raccourci la partie d'un ou deux tours. Et vous ?

ha ben chez nous c'était encore plus rapide, une en cinq et une en quatre tours mais à deux joueurs ça doit chanegr un peu la donne.
Avec la queen of blade qui gagne dès qu'elle a trois zone de conquête et le tassadar qui gagne dès qu'il a plus de zones que l'adversaire, sachant que les 10 cartes de stage 1 et 2 sont vites parties....

j'ai fais 3 parties à 6 avec la Vf (5-6h par partie) et à chaque fois c'est le protoss Aldariss joués par des joueurs différents qui a gagné dont les 2 dernières avec la condition "la fin est proche" de remplie, je trouve ça un peu bizarre non? y a pas un déséquilibre ou quelque chose que l'on aurait loupé?

Même discussion sur BGG où la réponse est que chacun doit rester vigilant par rapport aux conditions de victoire des autres et être hyper offensifs lorsqu'un voisin menace de gagner. Dans ces conditions, la partie dure 7 ou 8 tours plutôt que 5 ou 6. On essayera de faire mieux la prochaine fois !

pyjam dit:Même discussion sur BGG où la réponse est que chacun doit rester vigilant par rapport aux conditions de victoire des autres et être hyper offensifs lorsqu'un voisin menace de gagner. Dans ces conditions, la partie dure 7 ou 8 tours plutôt que 5 ou 6. On essayera de faire mieux la prochaine fois !


Oui, ça ne m'étonne pas. C'est typiquement le genre de jeu où ce sont les joueurs qui doivent veiller eux-mêmes à l'équilibre.

Deux dernières parties à deux : superbes parties beaucoup plus équilibrées et longues. Effectivement la partie s'équilibrant, on a beaucoup moins le temps ni l'envie de dépiler de la carte Event à tout prix et finalement le Stage III n'arrive pas si vite que ça...

C'est donc bel et bien un jeu qu'il faut apprendre à dompter !!!

Nouvelle partie à deux hier soir et elle fut plus longue que les précédentes.
L'expérience aidant nous nous sommes chacun developpé très rapidement (batîment niveau 3 en un tour puis achat des technologies qui vont bien avec la grosse unité) puis succession d'escarmouches, de bluff et surveillance accrue des conditions de victoires particulières de l'autre. Résultat la partie a duré pas loin de 1h30 avec une victoire aux cartes la fin est proche.

Evidemment les conditions ont été très particulières : 2 planètes à 3 zones et 2 planètes à 2 zones. Mon adversaire contrôlait Jim Raynor (Terran) et sa condition de victoire l'obligeait a contrôler l'ensemble des zones de minerai/gaz en jeu quant à moi je jouais le Protoss jaune et je devais juste contrôler plus de zones que mon adversaire mais avec le peu de zones en jeu tout était très bien défendu :D .

Miam un grand jeu je suis vraiment fan :pouicok: