[Starfighter]
Et voici un nouveau projet qui a germé le lendemain du salon de cannes.
Le but détruire l’escadron adverse en gérant la vitesse et le pilotage de nos chasseurs. Il est en test et tourne déjà bien.
bôôôôôôô
Forcement avec ce theme et ces figurines, ca donne envie !
Les règles sont enfin lisible qu’en pensez vous ?
StarFighters
Introduction
Dans une galaxie lointaine, très lointaine… Vous dirigiez une unité d’élite de vaisseaux spatiaux. Au coeur de l’action, il vous a fallu manoeuvrer votre unité avec subtilité au milieu des ennemis qui eurent le malheur de croiser votre route. Votre mission à l’époque fut d’anéantir un grand nombre de Starfighters et de détruire un cuirassé ennemi. Aujourd’hui on fait de nouveau appel à vos services mais la missions sera beaucoup plus difficile car en face c’est aussi une unité d’élite qui vous attends pour le combat ultime…
But du jeu
« StarFighters » est un jeu de combat spatial stratégique et tactique pour 2 joueurs ou les durées de partie varient entre 30 minutes et 45 minutes. La partie se termine si un joueur parvient à exterminer l’escadron adverse ou parviens à détruire la Base adverse, ou élimine le leader adverse.
Le Matériel
- 1 Plateau de Jeu de 10x12 cases
- 8 vaisseaux et 2 canons avec des compteurs de vitesses
- 20 mini pinces à linges représentant des missiles
- 10 Chouchou rouge Blessures
- 5 dés 6 Blanc et 5 dés 6 Rouge

MISE EN PLACE DU JEU
Chaque joueur prend son escadron composé de 4 Vaisseaux et d’un Canon et dispose son équipe comme dans l’exemple ci-dessus. Les compteurs de vitesse sont positionnés à 1.
Deux Missiles sont accrochés à chaque figurine. Chaque joueur prends en mains ses 5 dés.
Caractéristiques et actions des StarFighters et du Leader

Chaque StarFighter dispose de 2 Points de vie. Si un StarFighter tombe à 0 point de vie il explose : on sort la figurine (et son dé) du Jeu.
Le Canon du Leader dispose de 3 Points de Vie (il ne peut se déplacer qu’horizontalement de droite à gauche.) Pour toucher le leader il faut réussir à toucher le canon.
Les Starfighters disposent de 2 missiles (représenté par des mini-pince a linge) accrochées aux ailes
Note : On peut détruire un Missile en tirant une salve de Laser dessus ou si un autre missile ou vaisseau rentre en collision avec le missile.
Note : les vaisseaux ont une inertie que l’on doit gérer : si on va trop vite on risque de sortir du cadre du jeu ( ça veut dire que le vaisseau quitte le combat pour fuir )
Actions :
Manœuvrer :- Accélérer ou freiner (permet de changer la vitesse en début de phase d’action de 1 point par point dépensé) on va pouvoir influer sur le nombre de cases que devra emprunter notre vaisseau pour ce tour et celui d’après)
- Piloter (faire tourner un vaisseau de 45° par point dépensé)
- décélérer ou hyperpropulsion (permet de changer la vitesse en fin de phase d’action de 1 point par point dépensé) ainsi on va garder la vitesse que l’on avait pour ce tour mais on va changer la vitesse du prochain tour!)
Attaquer :- Larguer un missile sur la case vide adjacente devant le vaisseau (le missile inflige 2 points de dégâts s’il touche sa cible.
- Tirer au Laser sur la première cible qui se trouve devant le vaisseau à une distance de 1 à 3 cases (l’attaque cause 1 point de dégât)
Kamikaze : - On peut aussi sacrifier un vaisseau en le faisant percuter un autre vaisseau. Cette action détruit le vaisseau Kamikaze et inflige 1 point de dégât au vaisseau touché.
Caractéristiques de la Base
Pour détruire une Base adverse un joueur doit placer un vaisseau sur une case adjacente à la base adverse et pouvoir larguer 2 fois un missile sur la case Base de l’adversaire. A la fin du Tour on retire le Missile du Jeu (il n’avance pas comme les autres missiles). Pour détruire la lune noir il faut envoyer 2 missiles dans le trou noir, coté adversaire il faut envoyer 2 missiles sur le cuirassé.
Résultats des dés 6 Actions
Les actions sont conférées pas les dé en fonction du résultat au dé on pourra faire plus ou moins d’actions : voici les actions possible au dé :
1 = pilotage de 1 (on peut soit accélérer de 1, soit freiner, soit pivoter de 45 degrés, soit décélérer de 1 ou enclencher l’hyperpropulsion de 1 )
2 = pilotage de 2 (on peut faire 2 actions de pilotage ex: accélérer et pivoter de 45 degrés )
3 = pilotage de 3
Cible sur le dé = On ne peut pas manoeuvrer avec ce dé on peut soit attaquer au Laser soit larguer un missile
1 étoile = faire une action de son choix (Manoeuvrer ou attaquer)
2 étoiles = faire 2 actions de son choix
Tour de jeu
Au début du Jeu le Jeton « initiative » est lancé aléatoirement et désignera le premier joueur.
1. Déplacement des missiles s’il y en a en jeu: Ils avancent tous en ligne droite de 3 cases jusqu’a rencontrer un obstacle (ils finiront par exploser ou par sortir du jeu)
2. Chaque joueur lance les dés ‘bonne étoile’
3. Affectation du Dé du leader (un dé peut être classiquement affecté au canon) ou à un Starfighter (qui reçoit un ordre du leader, ce vaisseau recevra donc 2 dés à jouer pour ce tour ! à 2 moments différents )
4. Définition des Actions des pilotes :
Chacun son tour et en commençant par le joueur qui a l’initiative, on affecte un dé à un StarFighter
5. Une fois que les joueurs ont affectés tous leurs dés on entre dans la phase résolution d’actions
Chacun son tour en commençant par le joueur qui a l’initiative on résout l’un des dés d’action qui est en jeu jusqu’a ce qu’il n’y ai plus de dé sur l’air de jeu:
Comme un dé d’action est affecté à une figurine le joueur pourra en fonction de la valeur du dé décider de changer la vitesse de sa figurine (en freinant ou accélérant) si il fait ce choix il doit changer la valeur ‘vitesse’ sur le socle du vaisseau. Le joueur devra déplacer son vaisseau d’un nombre de case égale à sa vitesse (ex : si la vitesse d’un vaisseau est de 3 alors le vaisseau se déplacera de 3 cases se tour-ci). Dans l’espace les Vaisseaux garde une inertie c’est à dire qu’au prochain tour le vaisseau aura toujours une vitesse de 3 et donc se déplacera de 3 cases si on ne le freine pas.
Le joueur peut décider à n’importe quel moment lors de son déplacement de faire pivoter son vaisseau de 45° par point qu’il veut dépenser. Le vaisseau avance toujours tout droit donc pour tourner il faudra changer l’angle du Vaisseau.
S’il a eu une étoile ou une cible comme résultat de dé le joueur peut aussi décider à n’importe quel moment lors du déplacement de tirer une salve laser ou un missile.
(ex : Un StarFighter à une vitesse de 2 et a un dé 2 étoiles. Il peut se déplacer d’un case tout droit pivoter de 45° sur la gauche (en utilisant une étoile) avancer d’une autre case et finir en tirant au Laser en utilisant sa 2nd étoile) ainsi le vaisseau à parcouru les 2 cases qui correspondent à sa vitesse et a accompli une action de pilotage en pivotant et une action d’attaque au laser. Dans la foulée on résoudra l’issue de cette action : affecter une blessure à un vaisseau que l’on vient de lasérifier.
6. Fin de Tour : (plus aucun dé n’est en jeu) Changement d’initiative pour le prochain Tour : Le jeton « initiative » est donné à l’adversaire qui débutera le tour suivant.
Note : Si un leader avait choisi d’affecter son dé à un StarFighter alors le leader effectuera son déplacement (inertiel égale à sa vitesse vers la droite ou vers la gauche) en fin de tour**
Là, tout de suite, comme ça, j’ai envie de te dire : “Wahouuuuuu!”
Merci ça fait chaud au coeur ce commentaire et je t’assure que c’est très sympa d’y jouer… (même si j’ai perdu la dernière partie)