Kodama dit:De plus, il va sans dire qu'il est plus difficile de prendre une forteresse d'assaut que de la défendre. Je citerai en exemple la bataille d'Helm's Deep dans le Seigneur des Anneaux, pas facile à prendre, même avec des milliers d'orcs dans son armée.
Oui et non.
Oui car à force égale la forteresse tiendra, du moins sur le cours/moyen terme.
Non, car (et c'était le partie pris de l'auteur qui s'est un peu loupé pour le coup) si l'attaquant est en nombre bien plus important et surtout ravitaillé comme il se doit, la forteresse tombera à la longue sans aide extérieur.
Dans ton exemple tu oublis que le Gouffre de helm ne tombe pas QUE grâce à l'intervention extérieur des Rohirims (tout comme Minas Thirit d'ailleurs)
. Si cette aide n'arrive pas (ou pas à temps), ça tombe.
Ce qui perso me plaisait dans le concept de ce jeu, c'était justement le challenge relevé par le DÉFENSEUR, qui devait tenir le plus longtemps possible, pour que l'on parle de lui dans les livres et les contes, malgrès la fin inéluctable... Malheureusement, c'est l'inverse dans le jeu qui se produit (le challenge est pour l'attaquant), avec toutes les dérives qui en découlent.
Enfin, j'adore les jeux asymétriques, mais quand ils sont déséquilibrés, ce n'est pas la même chose. C'est tout de même moins fun. Là c'est même pas du déséquilibre, c'est juste impossible de gagner en tant qu'attaquant (ou avec beaucoup de chance avec la pierre de sang et la catapulte, combinaison malheureusement OBLIGATOIRE).
L'extension a apporté ce que je recherchai dans ce jeu, c'est à dire une vraie pression pour le DÉFENSEUR, qui n'a pas le droit à l'erreur, et qui devra suer sang et eau (enfin surtout sang) pour tenir 8 tours (c'est vraiment difficile, mais faisable).
L'attaquant a en plus beaucoup plus de marches de manœuvres, rendant ses choix stratégiques plus importants, et surtout avec plusieurs stratégies gagnantes possibles.