[Summoner Wars] mouvement et statique

[Summoner Wars : Master Set]

Bonjour
je poste ici car l’autre topic dédié est tout de même saturé et ma question est très spécifique.
Voilà; mis à part pour quelques factions qui ont des bonus aux mouvements ( charges, etc…) ne trouvez-vous pas que le jeu est très statique et tend souvent à se résumer en: je summone près d’un mur, je poutre l’unité d’en-face, ce qui libère une place aussitôt occupée par une nouvelle unité adverse qui vient poutrer la précédente, etc… ce schéma rendant quasi inutile tout déplacement.
Bref, même s’il s’agit d’un jeu à l’échelle tactique, SW n’est-il pas par trop statique?.. Surface de jeu trop peu étendue?
ou bien ai-je raté qq chose :oops:

Sans aucune agressivité: oui tu as loupé quelque choses.

En fait les unités que tu tue en 1 tour ne sont là que pour être un soutien. Ta vrai force ce sont tes champions qui eux doivent durer et peuvent donc se déplacer.
En plus ca évite de donner de la man à ton adversaire.

Ensuite tes champions vont aussi être des paratonnerres pour tes communes qui vont alors pouvoir se déplacer.

… maintenant ce que je viens d’écrire, ce n’est qu’une grosse généralité et ca s’applique moins aux gobelins par exemple qui jouent sur le surnombre.

PS: si tu as un i-machin, je serais ravi de te montrer :wink:

absolument tu as raté quelque chose. :)

Invoquer une commune pour se la faire casser tout de suite, c’est l’une des erreurs de base du débutant.

Pourquoi invoquer dans ce cas là ? Autant mettre la carte en pile de magie.

Il faut savoir bouger dans SW, c’est même une des parties les plus difficile à maîtriser dans le jeu.

Par exemple, les rush de début de partie pour étouffé le mur adverse avec les factions qui ont des communes à 2 pv c’est le genre de mouvement très intéressant à réaliser.

Des peuples comme les elfes noirs ou de la jungle et les gobelins eux, ont plein de pouvoir pour avancer très vite et complétement dépasser la défense adverse.

Bien sur si tu joue nain VS Bender ça risque d’être frileux comme partie.


tout dépend du match up.

Je confirme évidemment les deux interventions précédentes. En gros, à Summoner Wars, je crois sincèrement que pour comprendre la finesse, l’équilibre et la tactique, il faut se prendre une petite raclée et ensuite se demander : pourquoi ?

Si on trouve d’autres réponses que les dés, on commence déjà à progresser, à analyser, à échaffauder des plans pour la fois suivante. On est alors sur le bon chemin. Si tu as un Ipad, ne te gêne pas, Danaru2 t’a fais une proposition, c’est l’occasion.

Le pire, comme l’affirme Mat, c’est d’invoquer une commune pour 1 magie, et qu’elle ne serve pas du tout sur le plateau ou qu’elle ne soit là que pour être mangée par l’adversaire (1 magie pour lui). Tu as alors un différentiel de 2, et ton deck s’épuise pour rien.

Quand tu commences à chercher l’identité, la particularité de ta faction, ses avantages et inconvénients, quand tu formes ton deck en conséquence, que tu choisis tes champions (ta charpente), et que tu prends conscience que les communes vont être là pour soutenir ce plan, par pour en former l’essence même, tu prends ton pied. Si, si !

P.S. Je crois me rappeler qu’on avait déjà eu des discussions pour te faire découvrir. Encore quelques dialogues, et nous toucherons au but. ;)

ok merci à vous pour vos conseils! :pouicok: