The Everrain (version boutique)

[The Everrain]

Salut à tous,

J’ouvre ce fil en dehors de celui dédié dans Projets participatifs car certains découvriront le jeu sans forcément savoir qu’il existait une version KS.

Bilan après une première partie avec ce qui m’a plu et moins plu. On a joué en duo avec ma dulcinée, clairement, ce n’est pas sa came, les prochaines parties seront solo ou avec un de mes fistons si j’arrive à le faire monter dans le bateau.

Les points qui m’ont plu :

- L’univers : des marins et des navires, des tripots portuaires… ça change quand même pas mal de ce qu’on voit habituellement. Des créatures tout droit sorties de chez Lovecraft, pour le fan d’HàA JCE que je suis, ça le fait.

- L’immersion au travers des cartes narratives : en plus des cartes événements, des rencontres dans les ports, des explorations d’îles, chacun va avoir la possibilité de suivre une histoire personnelle, ce qui pourra orienter ses choix. Une belle trouvaille.

- la gestion de nos actions au travers des pions ordres, qui offre une grande liberté. On peut tout dépenser sur un tour, sachant qu’on en récupérera 3 au tour suivant. Choix tactiques obligatoires en fonction de la situation.

- les différentes approches possibles : on peut faire des combats…ou beaucoup moins si on préfère se concentrer sur l’exploration, le commerce.

- la diversité des situations de combat : sur le pont du navire, en mer (cf point ci-dessous) et la gestion différente des dés si on attaque ou si on se fait attaquer.

- les combats navals : ça change là aussi de ce que je connaissais. La mécanique d’Artillerie est vraiment bien foutue. on a fait un combat assez épique avec nos 2 navires contre un navire ennemi : l’éperon de proue associé au canon pivotant du coéquipier a été très efficace.

- la gestion des Navires ennemis qui ont tous une destination à atteindre mais se dérouteront pour vous lâcher quelques bordées si vous êtes à proximité.

Les points qui peuvent déplaire (et qui ont définitivement blacklisté le jeu pour ma femme…) :

- les règles : une horreur, le pire que j’ai vu, et j’en ai lu… Y’a beaucoup d’exemples, c’est le bon point mais elles sont très, très mal organisées. J’ai tout réécrit pour y voir plus clair. C’est classé par éléments de jeu : marins / navires / tuiles / ennemis… Par exemple pour comprendre comment se passe un tour de jeu, il faut lire des rubriques dispersées de partout. Ça parlera peut-être à certains mais je trouve ça totalement contre-intuitif et on a parfois passé un temps fou à trouver la réponse à un truc tout con (ex : comment fonctionne les tests)

- la place nécessaire : prévoir une grande table, y’en a de partout ! A 4 joueurs, sortez la table de banquet.

- la longueur des parties : c’est trèèèèsss long ! Mise en place (longue !)+ scénario court (je passe outre la lecture des règles, sinon on approche les 12h…) : on a atteint les 4h de partie, en 2 sessions. C’est une première donc à modérer sérieusement mais sur une partie normale ou longue, on devrait approcher de ces eaux là (ah ah !). Comme c’était une première partie, on a parfois attendu longtemps que notre tour revienne (comme le pion premier jour change en fin de tour…).

- les conséquences parfois déséquilibrées des choix narratifs : la narration renforce l’immersion mais les conséquences de nos choix sont parfois aux antipodes et c’est du full hasard avec parfois de sérieuses conséquences pour nos marins / navires. Ex : tu évites le récif par bâbord, les marins perdent 1 stress / par tribord, une ennemi saute sur le pont et tu gères la misère.

- le rangement : c’est long là-aussi et une fois tout dépunché, un nouveau jeu commence pour savoir comment tout faire rentrer dans boîte.

Voilà pour un première impression, forcément biaisée et à préciser.

J’ai beaucoup aimé pour ma part, et suis impatient de remettre ça, certainement en solo vous l’avez compris !