[The Phantom Society]
Salut les Amigos!
Comme vous le savez surement, j’ai eu la chance de participer au Trophée “Expert” de Paris Est Ludique. Accaparé par la présentation de mon proto, je n’ai pas du tout eu le temps de me promener dans le festival.
J’ai juste pris un peu de temps (5 minutes!) pour chopper une boite de Phantom Society.
Une fois rentrée de ces deux jours de Paris Est Ludique très “physiques”, j’ai enfin ouvert ma boite de The Phantom Society. J’avoue qu’après la lecture des règles (simplissimes) et au vu de la bonne qualité du matériel (pas très fournie et superbement illustré) j’ai compris ce que doit généralement rechercher en priorité un éditeur : Une idée simple, un matos limité à l’essentiel et pas de texte.
Bref, mon proto est encore loin de répondre à ses exigences.
Je pense que je vais essayer de créer un nouveau jeu en partant de ces 3 éléments :
Pas de texte,
Un matos limité,
et (le plus difficile) une idée géniale (et là, comme ça, tout de suite, je ne l’ai pas! ).
Quels autres éléments voyez vous?
En tout cas, je vais essayer de me lancer ce défi pendant les vacances. On verra bien!
ENJOY!
ça dépend des éditeurs et du type de jeu.
un Agricola ne serait jamais sorti si on se limitait à ces exigences.
un jeu d’ambiance avec le matériel de World of Warcraft boardgame, tu vas te faire rembarrer :d
Tu as raison : Avant un bon matos, il faut une bonne idée!
Cependant, pour reprendre l’exemple d’Agricola, je pense que le matériel de la boite de bas est trop volumineux. Personnellement, j’aurai plutôt éditer le jeu sous sa forme familiale et proposé à part les cartes permettant de jouer à la variante “Expert”. Ainsi le jeu de base aurait été vendu moins cher. Ceux désireux d’aller plus loin se serait procurer les fameuse cartes.
Enfin, ce n’est qu’un avis personnel et je sais qu’Ystari est bien plus calé que moi pour faire ce type de choix éditorial.
ENJOY!
Tu as raison : Avant un bon matos, il faut une bonne idée!
Cependant, pour reprendre l’exemple d’Agricola, je pense que le matériel de la boite de bas est trop volumineux. Personnellement, j’aurai plutôt éditer le jeu sous sa forme familiale et proposé à part les cartes permettant de jouer à la variante “Expert”. Ainsi le jeu de base aurait été vendu moins cher. Ceux désireux d’aller plus loin se serait procurer les fameuse cartes.
Enfin, ce n’est qu’un avis personnel et je sais qu’Ystari est bien plus calé que moi pour faire ce type de choix éditorial.
ENJOY!
A mon avis, il y a 2 problèmes à ta réflexion:
N’envisages-tu qu’il n’existe qu’une sorte de demande des joueurs?
Envisages-tu qu’il suffise de vouloir faire un jeu qui réponde à ces critères pour y arriver?
Pour le premier point, le jeu ne se limite pas à un type et un objectif de jeu. Pour moi le jeu de société est un média comparable au cinéma, la littérature ou le jeu vidéo, il s’agit d’happer le spectateur/ lecteur/ joueur dans une aventure et de lui faire vivre des émotions. En cela, le jeu peut couvrir une infinité de domaines et susciter divers plaisirs et/ ou expériences.
Les critères que tu définis peuvent correspondre pour certaines catégories de jeux. Mais les Légendes d’Héléna par exemple touche à un autre domaine ludique qui n’est pas comparable avec Phantom Society, et ne plaira pas aux mêmes.
Pour le second point, je dirais qu’on fait les jeux qu’on est capable de faire. L’expérience aide forcément à s’adapter et à savoir orienter ses créations. Mais de là à permettre de remplir des critères abstraits sans l’idée de base au cœur du jeu, je n’y crois pas. Pas encore du moins.
Les critères que tu évoques sont néanmoins bons, dans l’absolu. Mais pas dans tous les cas:
Dans la mesure du possible, éviter du texte sur le jeu est un plus pour l’internationalisation de son jeu (ça permet la coproduction entre éditeurs de zones géographiques différentes et donc de réduire les coûts de production - ça rend le jeu plus lisible aussi), mais ça nuit à l’imprégnation dans le thème. Imagines-tu un Sherlock Holmes Detective Conseil sans texte?
Un matos limité est forcément une bonne chose pour des raisons de coût de fabrication, mais limiter pour limiter est dangereux. Il faut parfois oser les aides de jeux pour soutenir la jouabilité, ou ajouter des figurines, toujours pour mieux entrer dans l’univers du jeu quand la mécanique est trop abstraite. Le meilleur exemple, ce sont les pièces de monnaie dans un jeu. On peut toujours les remplacer par un curseur sur un plateau. C’est moins cher mais c’est aussi moins plaisant, parce que le joueur aime viscéralement palper de l’argent même fictif. Pour mieux soutenir le jeu, l’éditeur préférera souvent mettre des pièces dans son jeu.
Imagines-tu un Dice Town sans billets?
L’idée géniale, par contre, est indiscutable. Mais sans l’idée d’origine, il n’y a pas de jeu. Mais qu’est-ce que c’est qu’une idée géniale?
BDPHILOU dit:
Je pense que je vais essayer de créer un nouveau jeu en partant de ces 3 éléments :
Pas de texte,
Un matos limité,
et (le plus difficile) une idée géniale (et là, comme ça, tout de suite, je ne l'ai pas! ).
Humblement, c'est ce que j'ai essayé de faire avec Nutz dès le départ
Je crois que pour un premier jeu (et même si il existe de grosses exceptions type myrmes) il sera plus facile de se faire éditer un jeu qui sera à 20€ max prix public conseillé (3.5€ de cout de fabrication unitaire).
Pour Nutz je me suis donc posé comme contrainte que tout le matos tienne dans une boite format citadelles/jaipur, qu'il n'y ait pas de texte sur le matos, qu'il n'y ait pas de matos "excentrique". Concernant l'idée géniale, ce n'est pas à moi de juger
http://www.trictrac.net/forum/viewtopic ... 8&t=124387
blublugrublu dit:BDPHILOU dit:
Je pense que je vais essayer de créer un nouveau jeu en partant de ces 3 éléments :
Pas de texte,
Un matos limité,
et (le plus difficile) une idée géniale (et là, comme ça, tout de suite, je ne l'ai pas! ).
Humblement, c'est ce que j'ai essayé de faire avec Nutz dès le départ
Je crois que pour un premier jeu (et même si il existe de grosses exceptions type myrmes) il sera plus facile de se faire éditer un jeu qui sera à 20€ max prix public conseillé (3.5€ de cout de fabrication unitaire).
Pour Nutz je me suis donc posé comme contrainte que tout le matos tienne dans une boite format citadelles/jaipur, qu'il n'y ait pas de texte sur le matos, qu'il n'y ait pas de matos "excentrique". Concernant l'idée géniale, ce n'est pas à moi de juger
http://www.trictrac.net/forum/viewtopic ... 8&t=124387
Bravo d'avoir réussi a répondre à ces critères! C'est vrai que l'exercice ne doit pas être facile. En tout cas, le résultat donne envie!
Pour TS Léodagan : Oui, en fait je faisais surtout le parallèle sur la forme uniquement entre mon proto actuel (encore trop de matériel et beaucoup de texte) et le dernier jeu que j'ai acheté (Peu de matos / aucun texte). Je me dis que pour une 1ère approche vers un éditeur, c'est sans doute la 2ème qui est la plus simple à présenter.
Quand à ton idée de "Détective Conseil" sans aucun texte, je pense qu'avec environ 36.000 pictogrammes différents, ça devrait marcher!
BDPHILOU dit:j'ai compris ce que doit généralement rechercher en priorité un éditeur : Une idée simple, un matos limité à l'essentiel et pas de texte.
Moi j'aurais plutôt dit un bon jeu
Je ne juge en rien la qualité de the phantom society ou des légendes d'Héléna, je n'ai testé ni l'un ni l'autre, ce que je veux surtout dire, c'est que ça dépend surtout du type de jeu et de l'éditeur.
Après rien ne t'empêche de te forcer à créer un jeu avec des contraintes (matérielle et autres), mais prends plus cela comme un exercice que comme une voie plus sûre de te faire éditer (même si ça peut arriver )
My2cents
astur dit:BDPHILOU dit:j'ai compris ce que doit généralement rechercher en priorité un éditeur : Une idée simple, un matos limité à l'essentiel et pas de texte.
Moi j'aurais plutôt dit un bon jeu
Je ne juge en rien la qualité de the phantom society ou des légendes d'Héléna, je n'ai testé ni l'un ni l'autre, ce que je veux surtout dire, c'est que ça dépend surtout du type de jeu et de l'éditeur.
Après rien ne t'empêche de te forcer à créer un jeu avec des contraintes (matérielle et autres), mais prends plus cela comme un exercice que comme une voie plus sûre de te faire éditer (même si ça peut arriver )
My2cents
Oui, on est d'accord, c'est plus un point de départ qu'autre chose!
Ce qui m’étonne un peu c’est la façon dont est posté le sujet…
Tous les jeux que l’on voit dans le commerce ont franchi cette étape. Pourquoi Phantom Society serait plus parfait pour l’édition qu’un autre???
Ensuite pour avoir suivi de loin l’évolution du jeu depuis un des premiers protos et quelques intermédiaires jusqu’à sa sortie, je suis assez étonné du parcours.
Le jeu était très simple au départ: pas de carte/personnage, pas de plateau, pas d’enchères; mais seulement 25 tuiles et 4 dés. Déjà à ce stade, le jeu me plaisait beaucoup.
Il s’est de plus en plus enrichi au fur et à mesure qu’il se rapprochait de l’édition. Mais je n’y ai pas encore joué avec les règles complètes pour pouvoir donner un avis dessus.
Ce qui aurait pu donner un jeu de poche (une boite CG aurait suffit) est devenu un jeu dans une “grosse” boite.
J’essaie aussi de faire le plus simple possible (en rédaction et en matériel) mais après il ne faut pas s’interdire des éléments qui peuvent devenir fondamentaux.
Oui! D’où le point d’interrogation à la fin de mon sujet!
J’ai pris Phantom Society simplement parce que c’est le dernier jeu avec un matos “simple” que j’ai acheté.
Personnellement, mon jeu préféré, c’est Puerto Rico : et il y a du matos dans la boite. Je ne fait donc pas une règle générale du matos minimaliste. Je m’interroge simplement à haute voie sur le forum pour avoir vos avis.
Voili, voilou !
Phil!
Le fait qu’il n’y ait pas de texte permet de rendre le jeu international et diffusible dans tous les pays très rapidement avec des règles en 8 ou 12 langues dès le départ…
Donc le retour sur investissement se fait très rapidement pour un éditeur !!!
J’avais discuté de cela avec Stéphanie de Letheia qui vient de sortir Wink.
C’est primordial de ne pas avoir de texte… Pour l’Allemagne, le Japon et les Etats Unis, le jeu est vendu est l’identique que pour la France et sont disponible dans ces pays quasiment en même temps que pour nous…
Et elle m’a conseillé de retirer au maximum les textes de mes cartes de Los Gringos.
J’ai donc basés TOUS mes protos sur ce principe…
(sauf Liens de Parenté, mais qui ne sera pas présenté en tant que jeu…)
Los Gringos ou le texte explicatif de la fonction des Cactus était sur les cartes… mais je l’ai retiré car déjà expliqué dans les règles et donc inutile d’une part sur la carte, et plus compliqué pour internationaliser le jeu derrière… Donc shootage de text !!!
Tous les autres protos présentent des chiffres ou des nombres… Editables sous cette formes dans la quasi totalité du globe…
Je pense que cette notion INTERNATIONALE doit être mise dans un coin de la tête lors de la réalisation d’un proto, ne serait-ce que pour alléger un peu les cartes et les contenus…
Peetsa dit:Je pense que cette notion INTERNATIONALE doit être mise dans un coin de la tête lors de la réalisation d'un proto, ne serait-ce que pour alléger un peu les cartes et les contenus...
Dans la catégorie "Ou pas..." : Sherlock Holmes Détective Conseil, Et toque !, (Une Semaine en Suisse)... tous les jeux qui racontent une histoire. Et c'est dommage de se dire qu'ils n'auraient pas vu le jour dans l'esprit de :
Peetsa dit:Donc le retour sur investissement se fait très rapidement pour un éditeur !!!
Ludiquement,
Florian
On est d’accord! Encore une fois : Il ne s’agit de dire : Voici la formule gagnante!
la seule vraie formule gagnante : c’est la bonne idée et un bon jeu.
Nous sommes d’accord. L’idée était juste de se poser la question et d’en débattre ensemble.
En fait, le point essentiel est de ne pas mettre de matériel/texte/… inutile. Si tu peux justifier tout ton matériel et que le jeu est vraiment bon, il n’y a alors aucun souci
Après sans chercher loin, évidement qu’un Time’s Up est édité dans la langue du pays avec des célébrité relatives à chacun…
Ce n’est pas une règle à suivre forcément que de ne pas mettre de texte…
Mes textes étaient inutiles moi, d’où la nécessité de l’enlever pour alléger…