The sands of Times

[The Sands of Time]

Voilà voilà le nouveau spielworxx est dispo en précommand, toutes les infos ici The Sands of Time | Board Game | BoardGameGeek

Bon, j’ai préco.

Ces histoires d’héritage, de chroniques, de catégories de civilisation (il y en a 3 : civile, politique et culturelle, chacune permettant de marquer des points dans 2 aspects), les 6 arbres technologiques, l’utilisation des bouliers pour compter ses ressources, la forme de la map font que The Sands of Time possède tous les ingrédients d’un bon jeu de civilisation.

Arrivée prévue : fin mars.

J’avais failli préco y a 1 mois quand c’est devenu possible sur leur site, mais le fait de ne jouer que sur un quart de la map à 2j me rebute…

J’ai failli préco aussi mais les 12€ de fdp font passer le jeu dans ma limite haute.
On verra plus tard …

il ya aussi un intérêt c’est de pouvoir y jouer à 5 :wink:

kakawette dit :J'avais failli préco y a 1 mois quand c'est devenu possible sur leur site, mais le fait de ne jouer que sur un quart de la map à 2j me rebute...

A voir effectivement. On peut se rendre compte que :
- à 2 joueurs : il y a 3 îles, 4 plaines et 5 terrains montagneux
- à 3 joueurs : il y a 3 îles, 4 plaines et 9 terrains montagneux
- à 4 joueurs : il y a 3 îles, 8 plaines et 11 terrains montagneux
- à 5 joueurs : il y a 3 îles, 9 plaines et 14 terrains montagneux

Le type de terrain ne sert qu'à accorder certains avantages dans le domaine politique.
Et puis j'aime bien l'idée de ne jouer qu'autour de la mer intérieure à 2 joueurs.

J'imagine que les jetons ressources disposés au setup ont une répartition équilibrée en fonction du nombre de joueurs.

Ce qui m'a décidé, c'est le nombre d'entrées que l'auteur a pris la peine de rédiger, qui plus est en donnant beaucoup d'infos sur le développement du jeu : https://boardgamegeek.com/boardgame/177538/sands-time/mentions/blogs

Oui j’avais suivi aussi.
Mais au delà de la “terre réduite”, je m’interroge surtout sur l’intérêt à 2. J’ai l’impression que c’est quand même un jeu qui prend toute sa saveur à plus. Mais je me trompe peut être et je continue de le suivre de près celui là.

Je crois avoir lu que l’auteur avait choisi cette forme de map justement pour supporter toutes les configurations.

Les liens vers les règles et l’aide de jeu :

The Sands of Time, English rules

The Sands of Time, English Play Aid

L’aide de jeu détaille, en autre, toutes les structures et toutes les avancées technologiques.

On y a joué pour la première fois hier soir.
Partie à 2 joueurs avec l’ami Manubis333, fan de Spielworxx devant l’éternel (c’est grâce à lui que j’ai découvert cet éditeur dont je suis également devenu fan).
Durée : 3 heures mais on a joué lentement en revenant assez souvent aux règles pour ne pas foirer notre soirée. Donc je pense qu’on peut descendre à 1 heure/joueur.
Les scores : 42-37.

Description rapide du jeu : c’est un jeu de civ qui se joue en 3 dynasties, chaque dynastie est composé d’un certain nombre de générations. A chaque génération, les joueurs auront entre 2 et 4 tours pour réaliser jusqu’à 2 actions par tours. En début de génération, il y a une phase de production (il n’y a que 2 ressources dans le jeu, la thune et la bouffe) et tout excédent non dépensé est perdu en fin de génération (on remet notre boulier à zéro : on n’est pas dans un jeu de Rosenberg !).

A la fin de chaque dynastie, on va scorer les cartes chroniques que l’on aura placées sur le plateau ad hoc.
C’est la source majeure de PV et on peut scorer dans 6 catégories différentes :
- importance/beauté/renom de notre capitale (domaine civil)
- nb de fontaines (domaine civil)
- nb de territoires contrôlés (domaine politique)
- taille de notre population (domaine politique)
- nb de frontières commerciales traversées par nos caravanes (domaine culturel)
- nb de lyres (domaine culturel)

Chaque carte chronique n’est scorée que si :
- notre niveau d’héritage dans le domaine considéré est atteint
- le nombre minimum d’éléments requis sur lequel porte le scoring est atteint

En fin de partie, on va scorer des “broutilles” :
- 3 PV à celui qui aura le niveau de trouble le plus faible
- 3 PV à celui qui aura le plus de territoires contrôlés
- 3 PV à celui qui aura le plus de fontaines et de lyres

Les actions (au nombre de 10) sont plutôt classiques pour un jeu de civ :
- population : recrutement de soldats et conversion de paysans en soldats (et vice et versa), migration
- commerce/échange : établissement de caravanes commerciales, tribut
- technologie : avancée sur l’un des 6 arbres technologiques
- gouverner pour réduire le niveau de trouble de notre empire
- construction de bâtiments et de structures comme les routes, les cités, les amphithéâtres, les mûrs, les merveilles…
- conflit : lancement de raids, d’attaques et annexion de territoires.
- scoring : jouer l’une de nos 7 cartes chroniques

Je trouve que le jeu apporte de la fraîcheur sur les aspects suivants :

(1) - on joue sur une plateau inspiré d’une vision romaine du monde, c’est à dire centrée sur la mer Méditerranée : ceci présente l’avantage de pouvoir entrer en conflit potentiellement avec tout le monde.

(2) - le système d’héritage (en gros, l’empreinte historique que l’on va laisser dans les 3 domaines que sont le civil, le politique et le culturel) va nous ouvrir des possibilités de scoring dans les catégories associées (2 par domaine). Ces niveaux d’héritage sont donc primordiaux pour progresser sur les arbres technologiques et il va falloir jouer serrer pour continuer à se développer et faire effet boule de neige (plus j’ai un niveau d’héritage donné élevé et plus je suis à même de scorer les cartes chroniques qui rapportent le plus de points).

(3) - le système de sélection d’actions : en début de dynastie, on a 11 cartes action et 3 cartes emphases. A chaque tour, on en joue jusqu’à 2 et on ne peut les reprendre en main qu’en fin de génération. On peut bien entendu ré-exécuter une action déjà choisie en cours de génération mais notre niveau de trouble augmentera alors de 1 (c’est loin d’être anecdoctique !). Par conséquent, il faudra gérer sa main de façon efficace en fonction de notre niveau de production, de notre développement (sur le plateau et sur les arbres technologiques) et des catégories dans lesquelles on souhaite scorer. Les cartes action peuvent être boostées grâce aux cartes emphase mais aussi en fonction de notre niveau de développement technologique. Ceci apporte une réelle sensation de chaînage d’actions tout en essayant d’être efficace (on a peu de temps et peu de ressources pour faire tout ce que l’on souhaite: c’est très tendu et une génération passe très vite (8 actions max)).

En ce qui concerne la partie proprement dite, on n’a effectué aucun combat car on souhaitait maîtriser la bête et découvrir les aspects gestion et développement du jeu.
Ceci dit, je pense que le jeu est fait pour être appréhendé de façon conflictuelle étant donné :

(1) - la conception de la map (on est vite au contact de nos voisins)

(2) - le nombre d’actions interactives à notre disposition (raid, annexion, guerre)

(3) - le système de surpopulation (on peut déplacer nos citoyens dans les territoires adverses pour provoquer une surpopulation et faire augmenter ainsi le niveau de trouble de nos adversaires).

Bref, c’est du très lourd, même pour un Spielworxx (tous ceux auxquels j’ai été amené à jouer sont plus “léger”, y compris Arkwright !).
Mais pas au niveau des règles ni du gameplay : c’est de la courbe d’apprentissage que vient la lourdeur.

* Apprendre à bien gérer le timing des cartes de scoring : attention à ne pas les jouer trop tôt (en début de dynastie) car non seulement on ne peut poser qu’une seule carte chronique par emplacement (on ne peut jamais les reprendre ni les déplacer) mais aussi, et surtout, on peut tomber sous le nombre minimum requis en cas de contexte belliqueux (ex: scoring sur les territoires).

* Apprendre à bien gérer sa main de cartes (il est couteux de devoir ré-exécuter une action déjà jouée)

* Apprendre à bien gérer son développement économique et spatial (la gestion des ressources est très tendue)

* Apprendre à bien gérer son développement technologique (c’est par ce biais que l’on peut scorer des gros points lors de la dernière dynastie)

Au chapître des interrogations :

(1) - quel est l’intérêt d’établir un réseau de caravane ? Alors OK, chaque caravane peut nous apporter un niveau d’héritage gratuit (une seule fois et à la condition de traverser un “sac”) mais attention au revers de la médaille ! Si l’on connecte une ville ou une capitale adverse, on va potentiellement pouvoir être la cible de tributs, c’est à dire perdre des ressources au profit de l’adversaire. Quand on sait l’importance des ressources, il faut y réfléchir à deux fois avant d’établir une route commerciale vers une cité/capitale adverse. A moins que quelque chose m’ait échappé, l’avenir le dira.

(2) - certaines catégories de scoring me paraissent compliquées (comme le nb de frontières commerciales (le nb de “sacs”) traversées par nos caravanes) alors que d’autres sont plus évidentes (nb de fontaines, nb de lyres). Par exemple, à 2 joueurs, il n’y a que 6 “sacs” représentés sur le plateau. On ne pourra donc jamais scorer plus de 6 PV sur ce scoring. Les cartes rapportant 10, 15, 21 et 28 PV ne pourront être jouées que dans les configurations à 3, 4 et 5 joueurs (seule configuration où l’on pourra scorer 28 PV par ce biais).

En résumé : j’aime beaucoup ce Sands of Time.
Le matériel, les illustrations et les choix éditoriaux donnent vraiment envie.
Il y a une réelle âme qui se dégage de ce jeu…comme dans tous les Spielworxx en somme.



Merci pour ce super CR !
Ca donne envie, mais quel dommage de ne pas avoir fait un plateau double face (2/3 j d’un coté, 4/5 de l’autre). Sur ta photo on voit un superbe plateau, mais tout est joué dans un petit coin de la map car 2j uniquement. Bon après il aurait fallu pouvoir découper les régions autrements tout en gardant l’aspect contact imminent etc. que tu décris, peut être pas facile…

Mêmes interrogations ici principalement concernant le système de caravanes. Autre souci chez nous : la lisibilité de la carte. Tout devient très vite très (très très) fouillis et identifier la bonne action à faire au bon moment devient une vraie gageure (à ce niveau, ça doit quand même être plus simple à deux joueurs à condition de bien suivre les événements). Également, ce qui me dérange, c’est la difficulté à créer quelque chose qui peut relativement facilement être réduit à néant sur une simple attaque juste avant le scoring. Après une partie (et demi), je suis vraiment perplexe et ne sais absolument pas quoi penser de ce jeu ni même si j’ai envie de retenter. De mémoire, ça ne m’est jamais arrivé…

Pas encore joué, mes quelques remarques :

Pour les caravanes je trouve ça intéressant dans le sens où c’est facile à faire, que c’est un moyen de scorer vite et surtout que c’est fiable car non destructible (pour tous les autres il y a une part de risque plus ou moins grande, même les symboles fontaine/lyre qui s’appuient sur des bâtiments et donc susceptibles d’être volés)

Pour la lisibilité c’est effectivement très vite encombrés, mais j’imagine qu’avec la pratique on s’agresse plus et il y a moins de pions sur le terrain :slight_smile: . J’ai repéré que pour gagner en clarté on peut assez facilement empiler les gros cubes de paysans (autant profiter de leur masse imposante)

Concernant les agressions, il faut noter que la carte permettant l’attaque n’inclue pas de déplacement (donc pour une attaque surprise avant scoring il faut faire 1 carte de mouvement+ 1 carte d’attaque). Et on peut éventuellement assurer le coup en jouant un scoring un peu plus faible.

J’ai lu les articles stratégiques de l’auteur sur BGG. Les règles indiquent que l’on doit tracer nos routes commerciales depuis notre capitale ou depuis une ville (bâtiment qui donne 2 fontaines de base). Il donne quelques tips et voici 3 façons d’utiliser les caravanes :

(1) - construire quelques villes dans les territoires périphériques de notre empire, disposer des caravanes depuis ces territoires pour aller “traverser les sacs” et utiliser ainsi le gain d’héritage pour être en mesure d’augmenter le nombre de fontaines de nos villes (avancée technologique “Centralization” du domaine civil).

(2) - conserver un petit empire (en nombre de territoires), développer un réseau commercial à partir de la capitale et utiliser l’action bonus “Taxation” afin de monter un moteur de thunes et construire ainsi des bâtiments. La petite taille de notre empire nous permet de contenir assez facilement l’augmentation des troubles due à l’abus de l’action “Taxation”.

(3) - utiliser l’action “Migration” pour déplacer nos citoyens tout en bénéficiant de la pose gratuite d’une caravane à partir du territoire sur lequel on vient d’arriver. Puis, annexer ce territoire et faire des irrigations. Itérer ce processus.

Scoring sur les catégories B et E dans les 3 cas.

Sands of Time: Not really a strategy guide

Retour de ma première partie. 4 joueurs.
Durée : 5 heures environ

je rejoins en gros les points forts et faible de fdubois, ayant eu le même genre de partie plutôt pacifique. On l’a d’ailleurs trouvé assez statique, passé un moment (un coup l’expansion faite). Mais je pense que c’est dû à l’effet découverte et qu’on se gêne un peu plus avec la pratique. Ce que j’apprécie bien, c’est le système de scoring : on choisit sur quel et à quel hauteur on envisage de scorer (un peu dans le principe de Madeira). Un petit peu sur ma faim sur le système d’héritage pour lequel j’aurais mieux aimer ressentir le thème.
Je dirais en synthèse que c’est un Spielworxx, avec toutes les qualités et défauts

En défaut principal je citerais l’ergonomie : sans parler de l’esthétisme (j’avais joué à Rising sun la veille, la différence pique les yeux :smiley: ), il y a encore des choix curieux. Des cubes énormes pour représenter les paysans qui surchargent le plateau, des cartes Action pour lesquels le nom de l’action est écrit à droite (pas pratique pour faire son choix par mi les 11 cartes). L’image du proto (BGG) montre en fait un jeu que je trouve forcément moins bien fini graphiquement, mais finalement bien plus clair et aéré (comme moi c’était possible). J’ai trouvé ça un peu agaçant et à mon sens source de perte de temps. Sinon le jeu en fait est plutôt rapide (choix simultanée d’action, possibilité de prévoir plusieurs coups à l’avance).
De bonnes idées, mais pour le moment pas eu le coup de coeur et un jeu type “civ” mais qui m’a semblé manquer d’un peu d’épique et de dynamisme (comparativement à un clash of culture ou même un Antike auquel un joueur le comparais).
On a eu aussi l’impression que le jeu pouvait être punitif, louper une génération/dynastie pouvait nous mettre hors jeu. Mais ce serait à vérifier , et là encore dû à l’effet découverte

Dans les qualités, c’est le genre de jeu qui gagne à être pratiqué et qui me semble avoir un potentiel énorme. Forcément, quand l’auteur sur BGG expose les 30 stratégies qu’il a identifié, ça impressionne :slight_smile: (et pour en avoir lu certaines, on sent que c’est du solidement réfléchi). Et bien que je n’ai pas eu d’effet whaou, j’ai avec le recul, et maintenant que j’ai pris mes repères, quand même bien envie de remettre le couvert pour explorer la bête. A voir.

@Kakawette : pas essayé à 2 , mais je pense que ça doit bien tourner car c’est un jeu plus orienté sur le développement perso que sur des conquêtes/Diplomatie/échanges.

Est-ce que le jeu plait toujours chez les joueurs qui l’ont?

revendu…

Pourquoi?Le jeu a l’air un peu compliqué en manipulations, c’est vrai, mais il a l’air d’un bon jeu de civ, casse tête, avec une approche très particulière.

le jeu ne nous a pas paru mauvais, mais certaines avancées dans l’arbre techno nous semblaient plus intéressantes que d’autres.
Après plein de jeux 4x existent, et rien ne m’aurait envie de le ressortir plus qu’un autre…

Ok, merci.
j’hesite, j’hesite.