Tikal I et Tikal II

Ce qui fait vieilli, c'est vraiment ce système de « points d'action ». Non que c'est pas bien, mais ça offre tellement de possibilités d'optimisation que chaque joueur a la possibilité de passer 5 minutes à jouer son tour, et à 4 joueurs il peut ainsi se passer 15 min entre deux tours (et c'est du vécu). De plus, comme un tour de jeu dépend énormément de la tuile qui est piochée, on peut à peine réfléchir entre les tours. Ces 15 minutes de « vide » sont suffisantes pour décrocher du jeu. Depuis Puerto Rico, la plupart des auteurs semblent prendre en compte la fluidité du jeu dans leur conception.

Deuxième reproche : la fin de partie. La plupart des jeux font en sorte de conserver une sorte de suspense jusqu'à la fin de la partie. À Tikal, les derniers temples ont une valeur moindre que les précédents, les trésors sont moins nombreux. Du coup, lors des derniers tours (après le dernier volcan), les découvertes ont moins d'importance, et ça se joue plus sur l'optimisation, les majorités. Le jeu en devient encore plus lent, et on en finit à se désintéresser de cette fin de partie.

Eh bien... on fait la peau aux classiques ici...
bon, après visionnage, je peux annoncer que Tikal II me tente tout autant que de refaire une partie du premier opus, c'est à dire: énormément !

Pour ma part, question longueur des tours de jeu je ne peux guere me passer d'un bon sablier.

Trois minutes max par joueurs et hop c'est fluide et c'est vrai dans plein de jeu. Faut pousser un peu les joueurs à sortir du tout calcul. Un peu de feeling, d'intuition ça fait pas mal à Tikal comme dans d'autres jeux. Sa qualité dépend aussi de l'attitude des joueurs je trouve. C'est aussi aux joueurs de trouver le bonne équilibre face à la mécanique du jeu. Et à eux aussi de trouver la manière de jouer qui leurs conviennent.

C'est comme les échecs, certains jouent avec un minuteur, et d'autre par mail avec une semaine de réflexion entre deux coups. A chacun son trip donc mais je trouve qu'on ne peut pas reprocher au jeu d'être longuet si les joueurs le sont !

Pandenski dit:Pour ma part, question longueur des tours de jeu je ne peux guere me passer d'un bon sablier.
Trois minutes max par joueurs et hop c'est fluide et c'est vrai dans plein de jeu. Faut pousser un peu les joueurs à sortir du tout calcul. Un peu de feeling, d'intuition ça fait pas mal à Tikal comme dans d'autres jeux. Sa qualité dépend aussi de l'attitude des joueurs je trouve. C'est aussi aux joueurs de trouver le bonne équilibre face à la mécanique du jeu. Et à eux aussi de trouver la manière de jouer qui leurs conviennent.
C'est comme les échecs, certains jouent avec un minuteur, et d'autre par mail avec une semaine de réflexion entre deux coups. A chacun son trip donc mais je trouve qu'on ne peut pas reprocher au jeu d'être longuet si les joueurs le sont !


+1 sur le principe. Du coup j'ai acheté 2 minuteurs qui conviennent à la plupart des jeux

Pandenski dit:Pour ma part, question longueur des tours de jeu je ne peux guere me passer d'un bon sablier.
Trois minutes max par joueurs et hop c'est fluide et c'est vrai dans plein de jeu. Faut pousser un peu les joueurs à sortir du tout calcul. Un peu de feeling, d'intuition ça fait pas mal à Tikal comme dans d'autres jeux. Sa qualité dépend aussi de l'attitude des joueurs je trouve. C'est aussi aux joueurs de trouver le bonne équilibre face à la mécanique du jeu. Et à eux aussi de trouver la manière de jouer qui leurs conviennent.


Trois minutes, c'est déjà énorme je trouve. À aucun jeu je ne suis disposé à poireauter 10 minutes entre deux coups sans rien pouvoir faire. Et le système des points d'action et de la majorité utilisé à Tikal n'incite pas à jouer au feeling. Je n'ai pas pris l'exemple de Puerto Rico au hasard : pour une richesse de jeu au moins égale, on a l'impression à Puerto de jouer en permanence, sans le moindre temps mort. Et ce, même si un joueur à table est un peu lent. La fluidité d'un jeu ne dépend pas que des joueurs. Pour moi, il est extrêmement important dans un jeu que les mécanismes incitent à jouer au feeling et de manière fluide. Et il me semble que depuis quelques années, beaucoup d'auteurs de jeux intègrent cet aspect dans leurs créations.

Euh, bon. Je suis peut-être critique, là, mais il faut garder à l'esprit que Tikal est quand même, dans l'absolu, un bon jeu : le matos est magnifique, le thème bien rendu, les règles simples, il y a beaucoup d'interaction (ce qui n'est d'ailleurs pas forcément une bonne chose), et les parties sont constellées de choix non triviaux. Je l'évite à 4 joueurs à cause des temps morts, mais il ne dispose pas d'une courbe d'apprentissage très élevée, et c'est toujours une valeur sure à faire découvrir auprès de joueurs « occasionnels » qui penchent un peu vers une pratique plus assidue. Quelque part, j'espère dans Tikal II retrouver ces aspects (thème, matériel), en améliorant la fluidité des tours et en apportant un gameplay un peu moins opportuniste et calculatoire (c'est lié).

Salut,
entièrement d'accord avec Scandisk !

Tikal, je l'ai bien aimé au début, puis je m'en suis rapidement lassé.

Sur tous les reproches, je suis 100% d'accord : tours trop longs, impossibilité de réfléchir hors de son tour, trop d'intéractions (donc trop d'opportunisme à mon goût), parties répétitives...

Tikal, je trouve que c'est un bon jeu mais franchement investir 1h30 à 2h dessus ?? alors qu'il y a plein de jeux dans le même registre (majorité) plus fluides et plus rapides (pourquoi pas San Marco, qui je trouve n'a pas beaucoup vieilli et reste original...).
Du coup, pour Tikal II, il faudra vraiment que les retours soient élogieux pour que je m'y intéresse !