[Tiki] - Guide Stratégique

J’aime bien ce petit jeu, parce que contrairement à son look sympatoche et simpliste, bah il fait bien mal à la tête !!
Un jeu pour enfant que les vieillards ne maitrisent toujours pas.

Mais je reconnais une certaines frustration en lancant une partie avec ce sentiment qui l’accompagne de “j’ai aucune idée de comment me placer”. C’est un jeu de réaction et de placement, donc il est compliqué d’avoir une stratégie à long terme et un plan d’attaque fixe… 

Hey MMM, on s’y frotte ? blush

Pour info, le monsieur qui cause a 141 victoires sur 146 parties sur BGA.
Faut pas le fairch’.

beri dit :Pour info, le monsieur qui cause a 141 victoires sur 146 parties sur BGA.
Faut pas le fairch’.

Ouais, j'ai subi ses foudres ce WE, il a failli me faire chialer !

NaHO dit :
beri dit :Pour info, le monsieur qui cause a 141 victoires sur 146 parties sur BGA.
Faut pas le fairch’.

Ouais, j'ai subi ses foudres ce WE, il a failli me faire chialer !

Mais heuuuu... C'est pas vrai je suis gentil ! La preuve, pour éviter de poster des messages qui ne servent à rien, j'ai arrangé un peu la mise en page, rajouté quelques points et foutu deux trois images moches dans le premier post :D

En plus j'ai du perdre une partie pile le jour ou beri a écrit son message, parce que mon gros doigt a fait une ENORME erreur :D 

(ça vaudrait le coup que je retrouve le lien tiens, ça illustrait bien la situation ou on peut gagner la partie en faisant gagner des points à l'adversaire)

EDIT : la dite partie ici (vous verrez que ça se passait pas trop mal pour les jaunes jusqu'à LA grosse erreur).

Une partie terminée aujourd’hui qui illustre à merveille le point numéro 4 : Ne pas s’exposer , et qui montre l’importance de ne pas se jeter sur des points.

Le début de partie est ‘normal’ (on notera tout de même que coup 21, violet est obligé de jouer une action ‘inefficace’ avec un coup (-1 / -1), ce qui permet à jaune de gagner un temps d’initiative).

Puis, coup 34, violet à la possibilité de marquer 2 points en empilant 3 de ses Tikis de façon inarrêtable. Possibilité qu’il mettra a exécution, mais qui le laissera ensuite complètement à la merci de jaune qui pourra remplir le terrain contraindre ensuite violet à jouer à sa guise sans que ce dernier ne puisse vraiment réagir.

Prudence donc avant de se jeter sur des points, surtout si vous devez faire un totem qui contient 3 Tikis de votre couleur (ce qui est quasiment systématique un mauvais coup pour 1 point, et rarement un bon coup pour 2 points).

Lien vers la partie ici !

Petite mise à jour automnale sur les points 3) et 10).

(vous admirerez les dessins de toute beauté pour illustrer les exemples :smiley: )

De nouveaux quelques ajouts sur des points 11) et 12), que j’essaye d’illustrer au mieux malgré la mocheté des schéma (en espérant que ça reste compréhensible).

Le reste n’a pas bougé.

Un point ‘de conclusion’ ajouté sur ma conception de l’investissement en avantage situationnel qu’on peut dépenser pour gagner un point à Tiki. Ceci représente finalement la base de la philosophie proposée (un peu comme aux échecs où on considère qu’un cavalier est meilleur qu’un pion, une tour meilleure qu’un cavalier, etc…).

Ah, intéressant, ce n’est pas comme ça que j’aurais modélisé cette analogie. Pour rester dans le domaine des échecs, j’aurais plutôt considéré que l’avantage situationnel de Tiki est à comparer aux principes d’ouverture aux échecs, avec la conquète du centre, la sortie des piéces mineures, etc…

Et le fait de perdre son avantage pour récupérer un point, c’est un peu comme quand on considère être “devant” dans l’ouverture et qu’on offre alors en sacrifice une de ses pièces à l’adversaire, ou alors on cherche à obtenir la qualité par une attaque décalée.

Effectivement, la parallélisme est loin d’être parfait, j’ai essayé de choisir une référence qui parlerait à tous au détriment du taux de similitude, je le reconnais ^^ .

Pour être peut être un peu plus clair, je faisais référence aux valeurs théorique que j’avais entendu (1 point pour les pions, 2,5 pour cavalier, 3 pour fou etc…), qui permettaient de faire une analyse très grossière d’un total matériel de chaque joueur.

Pour continuer la comparaison, j’essaye donc d’introduire une sorte de total matériel à Tiki qui prendrait en compte deux types de pièce :
   - les points ananas
   - les totems en jeu
d’ou la nécessité de retrouver une équivalence du nombre de point en totem.
Pour le premier point, l’équivalence est pour moi 1 totem.

L’avantage situationnel correspondrait donc à la position des totems sur le terrain, le nombre étant déjà inclus dans l’avantage ‘matériel’.

L’objectif étant de pouvoir estimer ‘grossièrement’ une situation entre un joueur jaune avec 2 points, 1 totem et un joueur violet avec 0 point et 5 totems par exemple, avec trait au violet et 5 ananas restant en réserve par exemple.

En sachant que comme pour les échecs, ce comptage bassement matériel ne vaut pas une analyse fine de la situation. Cependant, il peut permettre de remettre en perspective l’intérêt des totems sur le terrain par rapport aux points purs. J’ai l’impression (sur mes parties Board Game Arena en tout cas) que beaucoup de personne “surestiment” (à mon sens) la valeur des points et “sacrifient” beaucoup trop pour en gagner.

Oui, on se retrouve finalement. C’est un peu selon ton principe que les programmes d’échecs analysent une position. Ils ne se contentent pas “bêtement” d’évaluer les forces en présence en comptant et additionnant juste les valeurs de pièces de chaque côté. Ce serait facile si les programmes se limitaient à ça.

Mais ils s’efforcent justement aussi de déterminer la qualité d’une position, ce qu’elle offre comme perspective. De cette sorte, certaines positions sont - logiquement - estimées comme prometteuses (dame adverse en prise, échec et mat en perspective) alors qu’à l’instant t, celui qui dispose de la meilleure position a un désavantage matériel.

MasterMindM dit :              8. Démarrer sa partie

Du fait de son nombre impair de cases, si chacun des joueurs choisit de jouer un totem sur une case vide, ce sera nécessairement le tour du deuxième joueur lorsque l'ensemble des cases seront occupées par un Tiki. Il sera donc alors obligé à cet instant
Il manquerait pas un bout de pĥrase ?

Impressionnante analyse 
mumut dit :
MasterMindM dit :              8. Démarrer sa partie

Du fait de son nombre impair de cases, si chacun des joueurs choisit de jouer un totem sur une case vide, ce sera nécessairement le tour du deuxième joueur lorsque l'ensemble des cases seront occupées par un Tiki. Il sera donc alors obligé à cet instant
Il manquerait pas un bout de pĥrase ?
 

Impressionnante analyse 
Ouais il faudrait que je relise tout ça pour corriger les coquilles, et améliorer / compléter ce gros pavé. Peut être pendant les congés de juillet s'il pleut en Bretagne (la météo de la région permet de garder espoir :D ).

Bon évidemment j’ai toujours pas trouvé la motivation, la foi, le larbin, pour compléter le premier message, mais une situation atypique dans une partie aujourd’hui que j’ai envie de vous partager (“vous” étant n’importe lequel des lecteurs qui trouvera ça intéressant :stuck_out_tongue: ).

La situation, donc, est la suivante :


Violet et jaune ont tous les deux 2 points, et fait important, il ne reste plus qu’un seul et dernier ananas en réserve. Le premier à marquer un point gagne donc (sauf activation d’un malus entre temps évidemment, vous êtes des spécialistes :stuck_out_tongue: ).

Le trait est a violet, et le problème est “simple”, vous devez gagner la partie (simple dans l’énoncé j’entends, je vous laisse seuls juges de la difficulté :stuck_out_tongue: ).

Pour énoncer la réponse, si le jeu vous intéresse, vous pouvez utiliser comme coordonné pour les cases l’équivalent d’un clavier numérique :

7 8 9
4 5 6
1 2 3

Par exemple :
pour une pose d’un Tiki en haut a gauche : (7) ; …
pour dire que le totem en haut au milieu se déplace de deux cases vert le bas : (8) → (5) → (2) ; …

(EDIT : merci Docky, j’ai corrigé la coquille pour éviter la confusion :wink: )
Solution proposée :
(2) → (1) ;
Fait surprenant, le bon coup ici consiste non pas à jouer un nouveau Tiki mais à déplacer un Tiki existant !
En effet, violet est ici dans une ‘mauvaise parité’ : c’est à dire que si les deux joueurs remplissent le terrain de Tikis, c’est finalement violet qui devra le premier monter sur un Tiki déjà placé, et finir potentiellement par donner le point à l’adversaire.
Exemple de séquence de coup : V (1) ; J (7) ; V (6) → (9) ; J (6)
et violet se retrouve forcé à donner le point (perdant) ou à jouer V (2) → (3) ; J (2) ; V (3) → (6) → (9) et place shaman entre (5) et (6), puis J (5) → (2) et place shaman entre (9) et (6).
La partie continue ensuite, mais ne me semble pas gagnante pour violet…

En déplaçant son Tiki, violet ‘donne’ en quelque sorte la main à Jaune dans une rare situation où il n’en voulait pas.

La suite (et le reste) de la partie sur le lien ici.

Si vous trouvez un contre où une autre série de coup pour Jaune, je suis bien sûr preneur ! :slight_smile:

“pour une pose d’un Tiki en haut a gauche : (9) ; …”

Juste pour éviter des confusions, c’est en haut à droite d’après ton croquis. Sinon, tes éléments de réponse semblent rappeler un peu ce qu’on nomme zugzwang aux échecs : une situation dans laquelle on préfére(rait) passer la main. Je vais poursuivre ma lecture de ton texte et merci pour tes partages ou questionnements stratégiques réguliers. :wink:

Bonjour

ce que je n’arrive pas a comprendre…
si tu montes sur un jaune, tu libères une place sur les tuiles, 
du coup si jaune joue sur une tuile (7 ou 1 ou la tuile libérée) tu te retrouves avec la mauvaise parité encore

(avec un avantage supplémentaire certes sur le contrôle par rapport au tiki monté (en 9 ou en 3))


je me serais mis en 7…

@Acathla : effectivement déplacer un Tiki simple sur un autre Tiki simple ne change pas la parité (car l’adversaire peut tout de suite jouer sur la case libérée par exemple, et l’occupation redevient la même).

C’est pourquoi l’idée est ici de déplacer un Tiki simple vers une case vide. Ce qui pour le coup change bien la parité (l’occupation reste la même mais la main passe à l’adversaire).
Habituellement ce type de coup est plutôt mauvais car on ´perd un temps à ne rien faire’ mais ici je pense que c’est efficace pour céder la main.

Si violet joue en (7) jaune va simplement jouer en (1).
A ce stade, violet va devoir déplacer certains de ses Tikis sur d’autres et jaune va principalement se contenter de jouer sur les case libérées jusqu’à ce que violet soit obligé de monter sur une case à point (coup perdant) ou de jouer (7) → (8) ce qui fera beaucoup diminuer son nombre de totem.

Ah d’accord…effectivement…je n’aurais pas penser à faire cela (déplacer simplement un tiki)surprise

MasterMindM dit :
Bon évidemment j'ai toujours pas trouvé la motivation, la foi, le larbin, pour compléter le premier message, mais une situation atypique dans une partie aujourd'hui que j'ai envie de vous partager
À la façon de certains sujets récurrents sur Tric Trac, moi aussi je me répète finalement d’année en année, et la citation ci dessus reste parfaitement valable aujourd’hui !

La différence notable c’est que l’adversaire régulier que j’ai pu trouvé sur BGA à aujourd’hui rattrapé, voire dépasser mon niveau, et que les parties qui en découlent sont donc assez intéressantes.
(Fun fact : d’ailleurs c’est ce même adversaire qui a eu le premier cette idée évoquée au dessus de déplacer un Tiki vers une case vide pour « perdre un temps » et créer ou sortir d’une sorte de zugzang)

J’ai bon espoir d’en tirer un jour quelques théories sur les enjeux de l’ouverture, un éventuel avantage que je devine au premier joueur qui en découle, avec soyons fous des « schémas de formes » récurrents a identifier…
Mais pour l’instant tout cela n’est déjà pas encore clair dans ma propre tête, donc il reste du boulot…

En attendant, le partage d’une petite tactique qui a clôturer une de nos parties et qui fait appel aux subtilités du shaman et des blocages qu’il peut implicitement entraîner dans les coins.

La situation est la suivante : les deux joueurs ont chacun 1 points, et il reste un seul ananas dans la réserve (gagner le prochain point est donc décisif). Le trait est au joueur jaune avec le terrain suivant :


La situation est assez tendue, car le joueur violet menace de gagner le point décisif sur le village en bas au centre.
Jaune pourrais tenter de contrôle la case en déplaçant un totem sur le village en haut au centre, mais comme annoncé une tactique lui permet en fait d’être gagnant sur cette position.

Jaune doit en effet jouer (5) -> (8) -> (7) (en partant du principe que la position des chiffres correspond à celle d’un clavier numérique) pour arriver dans cette situation :


La première chose a constater c’est que Violet ne peut en fait pas s’emparer du village à 2 points : en effet, il possède désormais en (8) un totem à deux tikis, qu’il ne peut donc pas déplacer vers (7) en raison du shaman placé entre (7) et (4).

La deuxième chose, c’est que désormais Jaune menace lui par contre de récupérer ce village à 2 points grâce à son totem placé en (9) dès le prochain tour.

Pour éviter de perdre, Violet est donc obligé de « casser » le totem jaune en (9) en jouant (8) -> (9) -> (6).
Cela lui permet au passage de prendre le contrôle du shaman.

Cependant, Violet ne peut se permettre de déplacer le shaman car sinon Jaune jouerait ensuite (4) -> (7) pour la encore prendre le contrôle du village à 2 points.

Le shaman doit donc rester à sa place, mais alors Jaune n’a plus qu’à poser un nouveau totem en (8) pour au tour suivant prendre ce fameux village à deux points, sans que Violet ne puisse l’empêcher alors de remporter la partie.


Une illustration sympathique qui montre que même des joueurs « expérimentés » peuvent parfois manquer une subtilité, et qui remet en lumière que le shaman ne bloque pas uniquement les déplacements sur la liaison qu’il occupe, mais pour aussi indirectement limiter les déplacements de totem double dans les coins du plateau, ce qui peut parfois être crucial lors du rush final pour le dernier point !

(Remarque : dans l’exemple précédent il est bien nécessaire pour Jaune de jouer (5) → (8) → (7) et non pas (9) → (8) → (7) car sinon violet peut alors jouer (8) → (5) → (4) sans déplacer le shaman, et ainsi casser la menace de jaune tout en s’assurant à son tour de gagner le dernier point sur le village (4) au prochain tour)