[T.I.M.E Stories - Estrella Drive]
Enfin un nouveau scénario, et quel scénario !
On peut dire qu’il aura vraiment partagé notre groupe. Globalement la mécanique est bonne, le fait de le jouer à deux époques différentes est sympa, même si on aurait aimé une interaction plus poussée à la “Day of the Tentacle” entre 1982 et 1969.
Mais le fait divers particulièrement horrible qui a été choisi comme toile de fond m’a dérangé, et encore plus quand on nous explique qu’il va falloir revivre ce cauchemar en prenant soin de ne rien modifier, et donc de laisser tout le monde se faire assassiner. Le fait de pouvoir rester caché en attendant que le carnage se fasse, la chambre de la petite, plein de choses qui, sachant qu’elles sont arrivées, nous ont semblé aller trop loin.
Et là se pose la question, doit-on poser des limites sur les thèmes abordés ? Peut-on imaginer un scénario sur les camps de concentration ? Un scénario sur les tueries de Mohamed Merah ?
Personnellement j’aime l’idée de jouer des évenements existant, mais pas besoin que ce soit si ciblé ou sordide. Encore plus quand on demande aux joueurs de ne rien y changer. Je n’éprouve pas de plaisir à “jouer” ce fait divers, et même si je conçois que ça puisse plaire à certains, j’espère que ces scénarios resteront marginaux.
Sinon d’un point de vue purement mécanique, comment peut-on faire pour réussir le premier run de 1969 sans aucun jets de combat ? Je vois comment récupérer 3 des 4 éléments, mais le couteau je ne vois pas.
Fahnun dit :Sinon d'un point de vue purement mécanique, comment peut-on faire pour réussir le premier run de 1969 sans aucun jets de combat ? Je vois comment récupérer 3 des 4 éléments, mais le couteau je ne vois pas.
Idem pour accéder au barbecue et détruire les 4 éléments, impossible sans confrontation.
De notre côté nous avons utilisé pour ces deux combats des "acquis" de précédents scenarii, qui permettent d'éliminer un ennemi sans combattre. Donc techniquement nous n'avons pas fait de "jet de combat". Réussite totale
Alors je pense que pour réussir ce scnéario sans combat, il faut :
- Fermer la porte du salon et du hall pour gagner des UT
- Aller dans la chambre prendre le frisbee
- Aller à la piscine prendre la pochette et le maillot de bain
- Poser 2 pièges à la piscine, 2 pièges dans le hall (en allant directement à l’effraction)
- Déclencher l’effraction
- Aller à l’étage et se cacher puis récupérer les lunettes
- Aller dans le hall puis avec les pièges, retirer les 2 premières piles de bouclier puis avec la capacité d’un des personnages (une nana), retirer le dernier bouclier donc pas de combat et on récupère le couteau
- Aller à la piscine puis faire la même technique pour se débarrasser de la nana
- Utiliser le barbecue
Par contre, cela sous entend de se débarasser des deux tueuses, même si on ne fait pas d’action combat, ce qui “modifie” légèrement le passé. On est donc pas dans une intervention complètement invisible.
Je suis assez d’accord avec l’analyse mécanique de PsychoPatate, ça me semble être la seule solution qui fonctionne. Bon par contre à la lecture de la règle des pièges mon groupe de time agents ne pensait pas qu’il était possible d’en poser plusieurs au même endroit (qui est en cause de la clarté de la rédaction ou du biais des joueurs et joueuses, je ne me prononce pas!)
D’ailleurs je trouve assez sympa ce petit “défi/succès” de fin de scénario. L’histoire est finie mais on réfléchit à l’optimisation de la règle pour résoudre le problème mécanique posé (une petite parenthèse Andor, en somme ^^)
J’ai à mon tour une question : chez vous aussi le QR code sur la carte Access de Bob renvoie bien sur la page d’accueil des Time Chronicles et non sur le debrief d’Estrella Drive? Dommage non?
Sinon j’ai été assez emballé par l’accélération de la deuxième partie en 1969, le rush, la parano dans le noir, tout ça marche très bien. Par contre la phase 1982 m’a semblé un peu planplan, j’ai eu du mal à rentrer dedans. Et pour ce qui est de la thématique pareil : le côté trash de 69 m’a bien “plu” (si on peut dire ça comme ça), en revanche les excès de langage de 82 m’ont semblé plus superficiels.
Vivre le massacre est dérangeant mais intéressant, en tous cas c’est une expérience que j’ai trouvée réussie tant au niveau des mécaniques que pour les sensations que celles-ci procurent avec succès.
Mon bémol personnel ne vient pas du fait que c’est tiré d’une histoire vraie et donc de mauvais goût pour une partie du public, mais plutôt des incessants clins d’oeil appuyés, anagrammes wink-wink-nudge-nudge et autres qui à la longue m’ont semblé manquer de finesse et ajouter un vernis racoleur à un scénario qui aurait pu vivre sa vie sans ça.
Ceci étant dit, c’est encore un très grand bonheur renouvelé à chaque ouverture de nos caissons quantiques, j’espère que Time Stories connaîtra une loooongue vie tumultueuse et pleine de surprises. Encore !
J’ai joué au scénario il y a trois jours. Je l’ai trouvé assez basique bien qu’intéressant. J’ai surtout aimé la deuxième partie (la première je me suis ennuyé). Là où ça coince c’est que je suis le seul à avoir un peu aimé. Mes camarades de jeu trouvent que “Time Stories c’est toujours la même chose” et commencent sérieusement à se lasser. J’en ai même deux qui ne veulent plus jouer du tout. Bref, problématique pour la suite. J’ai envie de continuer même si je ne me suis pas régalé depuis la prophétie des dragons.
Comme d’habitude c’est toujours plein de bonnes idées mais aussi plein de problèmes (surtout un manque de profondeur dans les idées).
Question: ta un couteau dans la chambre de rosemary et un dans le hall. Comment on sait lequel des deux fait brûler? On a trouver aucune indication permettant de les différencier…
Salut !
Pour le couteau, y a un indice qui donne le nom de la proprio.
C’est l’allemand dans le salon qui donne son nom