[Titanium Wars] Questions & astuces

[Titanium Wars]

Avec l'autorisation de teruky, voici des questions qu'il m'a posées par MP et qui sont particulièrement intéressantes, du coup je poste les réponses ici.

1) Alors voila, on a un petit soucis, par rapport aux pouvoir des leaders, car à chaque parties, (et on en est à plus de 100) nous n'utilisons pas les pouvoirs des personnages sauf celui de mok tok et capitaine jim car à chaque fois, tout les joueurs dépenses leur crédits dans l'arsenal et ceux qui tentent de garder leurs crédits pour justement utiliser ce pouvoir perdent généralement la partie. Je trouve que c'est dommage.

En fait, les pouvoirs des leaders sont une option tactique. Généralement, ils vont être utiles de manière opportuniste ou pour semer la discorde. Je vais donner un exemple pour chaque pouvoir que tu n'as pas cité :
- Dimitrov Ier : imaginons que tu viens de gagner une planète. Tu souhaites participer au prochain combat afin d'être sûr que tes adversaires vont suffisamment s'étriper. Il est inutile d'investir de grosses sommes dans ta flotte, car avec ta planète d'avance les autres joueurs n'auront qu'une hâte : t'anéantir. Il vaut mieux y aller avec une flotte faible et peu menaçante (et donc économiser beaucoup d'argent), et d'utiliser le bonus de dégâts de Dimitrov pour achever à coups de 1 ou 2 dégâts supplémentaires, lorsque c'est le bon moment, les vaisseaux ennemis qui leur sont cruciaux. 100 ou 200 Cr pour être sûr de sortir un Destroyer ennemi full équipé (valant dans les 1200 - 1500 Cr), ça vaut le coup.
- Lord John : en gardant toujours 200-300 Cr de côté, Lord John devient le maître lorsqu'il se retrouve en duel. Avec son pouvoir, tu as 2 avantages : augmenter tes chances d'avoir la carte Tactique qu'il te faut, et pouvoir reposer sur le deck une carte Tactique inutile qui va pourrir la main de tes adversaires. Ca peut être utile à tout moment, et si tu te retrouves en face-à-face avec des flottes peu diversifiées (un seul type de vaisseaux), ça t'assure dans 95% des cas la victoire.
- Salfatine : son pouvoir est excellent pour des flottes contenant beaucoup de chasseurs non équipés. Pour 250 Cr, tu peux soigner intégralement un chasseur avec cible + évasion ou réparer de 5 DEF un destroyer armé jusqu'aux dents. Quand tu penses que 4 blindages valent 300 Cr et occupent 2 slots, cela permet d'avoir une flotte beaucoup plus violente tout en étant capable de la réparer (sans parler du fait que les dégâts déjà posés sur l'unité sacrifiée ne réduisent la quantité de DEF réparée).
- Ling Liu : le pouvoir fatal. Faire des flottes mono-unités (chasseurs, croiseurs ou destroyers), attendre d'être en duel ou contre 2 adverses amoindris, et sortir enfin de sa main la tactique ultime qu'on repioche jusqu'à avoir liquidé tout ce qui reste des ennemis. Pas compliqué. :-)
- Teknalia : un pouvoir permettant de prendre un net avantage dans les derniers combats. Il suffit dans les derniers tours de revendre les bâtiments qui ont été assez rentabilisés (raffineries, laboratoires, etc...). Par exemple, si tu as déjà acheté tes unités Tech 3 et que tu as déjà rempli tous tes slots d'upgrades, tu peux revendre ce laboratoire ou cette usine cybernétique qui te permettront d'acheter un croiseur supplémentaire.
- Tyx : au lieu de détruire les vaisseaux ennemis avec tes dégâts (surtout ceux qui sont gros et chers), laisse-les seulement à 2 de DEF alors que tu as gardé 300 Cr, on verra alors si les autres joueurs choisissent de t'attaquer toi... :-)
2) Ensuite les joueurs ont ils le droits de passer leurs temps à ne pas participer aux conquêtes pour se blindé en équipement, vaisseaux et bâtiments (car un joueurs nous l'a déjà fait et maintenant tout les joueurs le font, il ne rentrent en conquête qu'une fois armés jusqu'au dents).

Bien sûr, mais ce n'est pas forcément la meilleure stratégie. Tout est question de gain par rapport à l'investissement. Dans le combat où ces joueurs vont enfin se décider à combattre, ils auront très gros à perdre. Mieux vaut essayer de gagner des planètes en risquant des flottes beaucoup moins chères. Tu peux gagner un combat avec un seul escadron de chasseurs si tu es fin diplomate et/ou manipulateur. :-)
3) un soucis est survenu l'ors de ma dernière partie, J'attaque avec un destroyer a qui il ne reste que dégâts, mon adversaire possède un vaisseau déjà amoché et un soutien planétaire. Je sort donc une tactique (inférieur au numéro 7 de l'attaque massive) et détruit son vaisseaux. En revanche lui met une attaque massive est doit attaqué en dernier. Donc comment cela ce passe, comme il n'a plus de vaisseaux sont attaque massive est annulée même si il possède le soutien planétaire, ou alors mon destroyer est aussi détruit ? dans ce cas qui gagne la planète ?

L'attaque massive active ses soutiens planétaires (ses vaisseaux ont été détruits pendant l'offensive, mais comme il avait des vaisseaux au début de l'offensive, il était autorisé à participer) qui infligent donc 2 de dégâts chacun, et il peut viser ton destroyer. Et si plus aucun joueur n'a d'unités alors il y a égalité, la planète est remise sous la pile (personne ne la gagne) et un nouveau tour commence.
4) des joueurs m'ont fait remarqué que certaines cartes de l'arsenal ne sont jamais utilisé et que ce sont toujours les même qui reviennent et que c'est dommage.

Quelles cartes ?
5) Peut on s'attendre à une extension en 2015 ? car on ne tiens plus en place titanium wars est vraiment notre number one et nous en voulons toujours plus. De même pour tout ceux à qui je l'ai fait découvrir.

En 2015, ça va être difficile car il faut que je finalise Clash of Rage. Mais la deuxième extension est prévue, c'est sûr. :-)

Super pour la question 1), merci c'est super détaillé et ça donne des idées certaines choses je n'y avait même pas pensé ^^'
pour la 2) moi je les laissent faire leurs magouilles, et faire leurs course a l'armement et moi avec des petites flotte je prend les planètes une par une, jusqu'au moment ou il passent à l'attaque et la je perd ^^
pour le 3), c'est bien ce qu'il me semblait, mais dans le doute j'ai préférer demander :)
pour la 4) des cartes comme le drone réparateur, le kraken (trop dur à construire), toutes les améliorations sauf vaisseau mère, canon lasers, blindages.
les tourelles défensives, missiles et champs de mine je suis le seul a m'en servir.
et tout les bâtiments sauf les labos, raffinerie, soutien planétaire, spatioport.
ça en fait un bon paquet...
pour la 5) on l'attend de pied ferme, les seules infos que j'ai dessus m'ont donné plus qu'envie! :)
merci pour ta rapidité et ta gentillesse ;)

Les cartes boudées par tes amis sont pourtant très puissantes ! Voici quelques exemples :
- Drone réparateur : pour 200 Cr, tu obtiens la possibilité de réparer 2 DEF / Offensive (2 DEF valent 150 Cr sur les blindages), et le seul moyen de retirer cet avantage est de détruire le drone (5 DEF). Ca te fait donc un énorme pool de DEF pour un prix très réduit.
- Dispositif d'auto-destruction : un adversaire préférera toujours ne pas se prendre de dégâts lors de son attaque. Avec l'auto-destruction, tu rediriges donc les dégâts adverses vers les autres joueurs. Ca permet de sauver des vaisseaux, voire même de prendre l'avantage en combat.
- Evasion : augmente les chances de sauver les vaisseaux, et avec un drone réparateur, l'effet est décuplé car tu peux bénéficier plusieurs fois de l'avantage de l'évasion dans un même combat. Privilégier l'évasion sur des vaisseaux avec une DEF faible, ainsi le surplus de dégâts sera réparti sur les adversaires, et le travail du drone pour les remettre à neuf sera plus facile.
- Cible magnétique : à mettre sur un croiseur rempli de dispositifs d'auto-destruction ou sur un chasseur pour un effet maximal. Le must étant - si possible - d'ajouter un hyperpropulseur à l'escadron de chasseur. Si les adversaires ont surtout des destroyers, l'avantage pris est énorme.
- Champ de mines : excellent à utiliser en fin de combat quand le nombre d'adversaires est réduit. Ou pour blesser un ennemi et rediriger l'attention vers lui (un vaisseau facile à achever a tendance à attirer les tirs).
- Tourelle défensive : pour 350 Cr, on a un punching ball à 8 DEF que les adversaires voudront presque toujours taper en premier pour ne pas se prendre le retour de flamme. Sachant que s'ils n'ont pas assez de dégâts pour le "one shot", ils préféreront une fois sur deux se rabattre sur un autre joueur.
- Usine cybernétique : ouvre la porte à des combos surpuissantes. Chasseur à double canons lasers ou double auto-destruction, chasseur avec cible + évasion, croiseur avec 3 auto-destructions, etc etc...
- Centre de commandement : quand on a de l'avance en nombre de planètes, une carte Tactique en + est un très bon investissement en prévision des combats finaux.
- Complexe de recyclage : permet de sacrifier des flottes avec des cartes peu chères (100-150 Cr), et de récupérer de l'argent en combat pour utiliser son pouvoir. A acheter en début de partie sinon ça ne vaut pas le coup.
Voilà quelques pistes. Je n'ai pas fait toutes les cartes, je vous laisse innover à l'aide de ces quelques indices. ;-)