Pour Rove, je ne sais pas, mais pour Convoyeur, Matagot a fait un travail scandaleusement raté. Je vais remettre un lien vers mon blog: Convoyeur très spatial J’y liste les erreurs notamment quand ça change le gameplay.
Et c’est malheureusement pas le seul microgame où ils se sont ratés sur la trad des règles. La qualité des trad ne dépend pas de la quantité de texte à traduire.
Bonjour.
Que pensez-vous des Roy des Ribauds ? Adaptation d’une BD absolument délicieuses.
Personnellement c’est le seul Micro Game que j’ai touché et j’ai été assez vacciné. C’est certes diablement beau mais j’ai trouvé ça très mauvais. Pas amusant, le côté chance omniprésent, un thème plaqué (mais ça marche puisque je l’ai acheté pour ça).
Et oui j en avais parlé très pénible de devoir tout cnhecker/corriger pour jouer à certains dont convoyeur c est assez incompréhensible sur des jeux avec si peu de texte mais que voulez vous nous y sommes presque habitués.
Sedlec reste Mon préféré , que ce soit en solo ou en multi.
Mais je n’ai pas encore essayé Liberation
Je viens de craquer pour Revolver Noir et je dois admettre que si sur le papier, la proposition paressait nerveuse et séduisante, elle m’a semblé bien longue et bien poussive en pratique.
On est peut-être passé à côté de quelque chose mais globalement, on a beaucoup trainé du côté de la cuisine et du foyer pour leurs actions gratuites, sans trop s’y eternisait non plus pour éviter d’être prévisible.
On est peu allé au deuxième étage, inintéressant sauf pour trainer dans la chambre ou la bibliothèque pour se protéger des tirs un tour ou deux. Le balcon et le hall sont des zones inutiles où l’on est vulnérable de loin.
La salle à manger sert de leurre (pile t’es dedans je te touche, face t’es pas là, je te touche pas).
Le sous-sol nous a paru plus intéressant, l’action piégée aussi pour mettre la pression sur l’adversaire, mais très souvent c’est là aussi du pile ou face (ah bah mince, j’ai hésité, t’étais déjà plus dans ma salle piégée alors que le tour d’avant oui).
Trop hasardeux aussi pour perdre des actions à activer des effets comme la trappe vers le sous-sol ou l’inondation (en 5 parties, jamais utilisées par les joueurs).
Et le plus gros problème de gameplay que nous a posé le jeu, ce sont les deux actions par tour seulement (3 pour la cuisine). Impossible de se déplacer, puis de tirer.
Quitte à être hasardeux, autant mettre du chaos un peu fun, plus d’effets sur les salles et qui ont un impact plus fort, plus de dynamise (courir et tirer).
Bref, de notre côté, ça nous a paru hasardeux (sensation pile ou face constante) mais sans fun.
- On a raté quelque chose ?
- Qu’est-ce qui vous a plu ou gêné danc ce micro-game ?
- Avez-vous la même sensation que nous sur l’aspect aléatoire du jeu et la sensation du manque de contrôle qui s’en dégage ?
Mon micro-game préféré reste pour l’instant Megalopolis suivi de Room 25 et Pan, t’es mort.
Plan Séquence est sympa mais on fait vite le tour.
J’ai trouvé revolver noir bien trop long. Dans le sens, je préfère avoir un plateau, des pions, plus de cartes…. pour cette durée et pour plus d’immersion.
La DA est top cependant
J’ai également craqué pour Revolver Noir et bien que la première partie m’avait laissé très dubitatif, je trouve maintenant ce jeu vraiment extra.
L’une des raisons était ma partenaire de jeu qui n’était pas emballée par le jeu. Avec d’autres adversaires ça s’est bien mieux passé et une tension s’est créée toute seule.
Le jeu peut prendre beaucoup de temps si aucun des joueurs ne prend de risque et ne révèle pas sa position. Mais, une fois maîtrisée, se laisser apparaître pour mieux piéger son adversaire derrière est délicieux.
Je suis d’accord sur le fait que le hall et la salle à manger ont pour seul intérêt de ne pas être facilement repéré.
Mais le balcon est un emplacement que j’apprends de plus en plus à apprécier. Il faut prendre en compte que le balcon peut tirer dans le hall, le balcon, le foyer, la cuisine et la salle à manger. Alors que seule le balcon et le hall ne peuvent tirer sur le balcon. C’est un avantage non négligeable. De plus, depuis le balcon on peut aller activer le levier d’inondation en utilisant le saut. C’est pour moi un emplacement très stratégique, tout comme le sous-sol qui ne craint que les tirs des personnes se trouvant dedans mais pouvant tirer dans le foyer ou le sous-sol.
Se révéler au sous-sol incite à aller inonder ce dernier. Cependant, aller déclencher l’inondation peut être à double tranchant. Car la personne au sous-sol aura peut-être prévu que vous alliez inonder et aura piégé la chambre.
Dans le cas où la personne qui a inondé n’a pas terminé son tour dans la chambre, alors la personne “noyé” a tout intérêt à aller dans la bibliothèque, de là elle peut tenter sa chance à pile ou face. Pile: la personne ayant inondé le sous-sol est dans la cuisine et l’activation de la trappe le noie. Face: elle est dans le hall et un tir bien placé fera l’affaire.
Au fur et à mesure des parties, un guessing et double guessing se met en place. J’adhère vraiment.
As-tu bien pris en compte qu’après un tir tu dois te déplacer? Certes tu ne peux pas te déplacer puis tirer, mais en anticipant tu tires puis tu prends la poudre d’escampette.
Pour moi il est à part dans la gamme xar c’est le seul jeu vraiment ‘joueurs’ et pour cela c’est le meilleur.
J’ai Megalopolis, Room25 et le Roy des Ribauds aussi mais ces jzux sont pour moi des ‘tuent le temps’ car après qqs parties enchaînées on les range. Liberation on le sort tel un gros jeu avec un goût de Star Wars Rebellion.
Quelle horreur ce Roy des Ribauds !
Une catastrophe.
Dommage surtout que je suis plus que client de la BD dont le jeu est adapté.
C’est un “tue le temps” juste la première journée ou soirée à essayer le jeu.
Car là c’est plutôt perdre du temps !
Je vais le renseigner sur Libération car le seul Micro-game a été une expérience hautement ennuyeuse et aucunement intéressante.
Liberation : pas aimé du tout. Compliqué
Je recommande les chariots de l’ouest, crypte de Seldec et les bons contes
Justement, par rapport aux autres de la gamme il est plus complexe. Compliqué c’est relatif, ce n’est pas un lacerda non plus comme je le disais, il n’est pas dans la categorie ‘petits jeux, vite joués, vite rangés’ comme les autres, il faut même qqs parties pour être à l’aise dans sa partie. Son seul défaut c’est qu’il aurait pu être plus beau avec de plus belles illustrations même si ces dernières font bien le travail au final.
Une critique que je trouve proche de mon ressenti : https://youtu.be/lAMOpTVIDf8?si=alQ0-fsGbHP7-A0j
Et puis l’extension incluse dans le jeu est un vrai plus !
On peut tirer puis se déplacer quand même
J’ai testé au griffon fonfon.
Le jeu me paraissait cool j’avais vu de bons retours.
C’est sympa mais sans plus. C’est vraiment histoire de tuer le temps j’ai l’impression… Un peu déçu je dois dire.
Mon préféré, devant la Crypte de Sedlec.
En plus, le Roy des Ribauds est magnifiquement illustré. Je le recommande.
Très déçu par Revolver Noir que j’imaginais plus dynamique, et moins répétitif.
Je recommande davantage la BD pour l’aspect purement visuel. D’ailleurs ce côté Brillant ne correspond absolument pas à la DA de l’univers mis en place à travers les planches de l’oeuvre. Que je trouve absolument sublime notamment grâce au travail sur les couleurs : délicieux.
Mais oui effectivement, ça sauve le jeu un minimum selon moi.
Le reste est d’un raté comme j’en ai rarement vu. Ludiquement proche de zéro. En terme de bluff dans une même catégorie de jeu, Robin Wood l’enterre sans forcer. En plus d’être un jeu bien plus élégant sur tous les aspects.
Revolver noir ça dépend un peu si les gens se connaissent bien, ou si elles arrivent à bien couvrir leurs traces. Je n’ai jamais perdu sur les quelques parties que j’ai jouées. Autant les premières étaient dynamiques et invitaient à enchaîner, autant j’ai eu peur d’ennuyer @el-payo tellement la partie a été plus longue qu’à l’accoutumée, puisqu’on n’arrivait ni l’un ni l’autre à estimer la position de l’autre.
Si la partie dure un peu trop longtemps ça peut devenir en effet répétitif.
Mais quand on arrive à faire une inception à l’adversaire et qu’on le coince enfin, c’est jouissif (je trouve).
Il faut partir du principe que chaque coup dans l’eau donne un indice sur la façon de jouer de l’adversaire et en tirer partie plutôt que de jouer au pifomètre.
Pour moi les meilleurs micro :
- A table
- Roy des ribauds
- Room 25 double rush
- Pan t’es mort
Ce Room 25 ça me titille. Est ce qu’on est sur une version épurée de l’original ?
Même avis. Et j’ajoute l’Île des Prédateurs à ses côtés, pourtant assez plébiscité lui aussi.
Les deux seuls solo que j’ai pu jouer dans la gamme. Distrayant mais profondément anecdotique pour moi…
En comparaison, un Roy des Ribauds, un Megalopolis, un Room 25, c’est autre chose en terme de sensations.
Je n’achète plus les solos de la gamme après ces déceptions.
Non, pas du tout. C’est un affrontement. C’est une mécanique de decks presque symétriques assez particulières mais qui recèle une certaine profondeur et une vraie fraîcheur.
A son tour, au choix :
- On entre dans une nouvelle salle, c’est-à-dire qu’on révèle la carte du dessus de sa pioche ou de celle de l’adversaire et qu’on la pose sur sa pile de salle déjà visitée. On se situe toujours dans la dernière salle révélée.
- On observe les salles autour de nous, c’est-à-dire qu’on regarde les deux cartes du dessus de sa pioche et qu’on les replace dans l’ordre de son choix.
- On contrôle la situation, c’est-à-dire qu’on déplace la première carte de sa pioche en dessous de sa pioche (contrôle mineur), ou qu’on déplace la carte du dessus ee sa pioche sous la pioche adverse et l’adversaire fait de même (contrôle majeur).
Le but étant de s’échapper, il faut entrer dans la salle " issue " en ayant sa " clé électronique " activé pour l’ouvrir.
Chaque joueur a donc une clé électronique désactivée qu’il garde de côté jusqu’à son activation.
On l’active de deux facons :
- en entrant dans la salle du terminal d’activation (une seule salle existante)
- en visitant 6 salles
Le petit truc malin, la légère asymétrie, c’est que chaque joueur a le même deck sauf pour une carte.
L’un possède la salle " issue " , l’autre possède la salle " terminal d’activation de la clé " . Quand on entre dans l’une ou l’autre, on la glisse immédiatement sous la pioche adverse après réalisé l’effet de la salle :
- activer sa carte si ce n’est pas déjà fait avec la salle " terminal d’activation de la clé "
- rien du tout si on entre dans la salle " issue " avec une clé inactivée
Chaque salle a un effet à exploiter au mieux, et chaque deck comporte une seule salle " piège " qui entraîne une mort subite. Il existe une salle " bombe " qui entraîne la mort si l’adversaire entre dans la salle " détonateur " pour déclencher la bombe.
On perd également si notre deck est vide : entrer dans une salle adverse est dangereux car réalisé sans prise d’information préalable (sauf en exploitant des effets de certaines salles) mais elle vide le deck adverse plus rapidement.
On gagne en s’échappant.
A cela s’ajoute des cartes personnages avec un effet unique à utiliser une fois dans la partie.
J’apprécie beaucoup son rythme, la prise de risque et la part de contrôle pour ce format et le temps de jeu.
Mais clairement, ce n’est pas du tout une version épurée de l’original.