Trop de jeux de dessin et d'observation-rapidité...

lynkowsky dit:De l'importance de venir sur les festivals - pas que pour placer ses jeux, mais aussi pour prendre le temps de papoter, écouter.
Exactement!

moijeux dit:Ce que je remarque aussi, c'est que je dois être privilégié car je sais que Matthieu martèle ce message depuis au moins 1 an quand je le croise sur des festivals.
Sachant cela, je lui ai proposé un jeu coopératif familial sur les Taxis de la Marne en septembre dernier que son équipe a choisit d'éditer :)
Je sais que d'autres auteurs planchaient dessus aussi.
Privilège ou bonne écoute?

Ou simplement Bon jeu! ;)

D'un autre coté, faut pas trop etre en avance non plus, j'ai le mauvais souvenir d'avoir présenté un proto à un éditeur il y a 3-4 ans pour qu'il me dise que ce n'est pas sa came et hop, il y a un an, un jeu avec les memes principes (meme meca, meme sensation) sort chez lui. soit je deviens parano et je crie au vol; soit je me dis que j'étais trop en avance, dans tous les cas, c'est frustrant.
Je rejoins Mathieu sur le trop plein de jeu de discrimination visuelle;
l'idée est de faire original sans non plus perturber le "grand public" avec des regles alambiquées.
Je pense que le coop peut/doit se décliner dans tous les styles de jeux; et on aura 2 gds domaines :
les jeux compétitifs
les jeux coop
(avec les nuances semi coop etc..)
pour du kukenbois, de la rapidité, etc...
reste à faire grandir les jeux en équipes.
Mrf

De l'importance de venir sur les festivals - pas que pour placer ses jeux, mais aussi pour prendre le temps de papoter, écouter.

Écouter est le mot important de la phrase. A mon tout petit niveau, je trouve aussi que trop d'auteurs montent sur leurs grands chevaux quand on émet une critique sur leur jeu ou un conseil.
Résultat, en un peu plus d'un an, j'ai vu d'excellents début de projets n'aboutir à rien parce que leurs auteurs ne prenaient pas en compte les retours des éditeurs, ou ne prenaient que ce qui était positif.
A mon sens, être un bon auteur, c'est aussi savoir écouter et entendre que son projet n'est pas en phase avec le marché ou nécessite encore beaucoup de travail. Pour le coup, je me rappelle de 2-3 jeux testés à cannes l'an dernier à qui j'ai fait un retour assez direct sur le fait qu'ils n'étaient plus du tout en phase avec leur époque et où les auteurs étaient dans le déni face à ça. Ces protos continuent à tourner avec la même forme ou des changements trop cosmétiques sur tous les festoches où je passe et ils continuent d'essuyer refus sur refus des éditeurs et pourtant ils n'en démordent pas le jeu est génial puisque leurs amis aiment.
A leur décharge, il est vrai qu'il est parfois dure de mettre à la poubelle un projet sur lequel on a investi du temps et un peu d'argent. C'est pourquoi, je ne saurais vous recommander de travailler sur plusieurs projets en même temps pour ne pas vous retrouver dépourvu quand votre jeu sera balayé d'un revers par les éditeurs :)
Au final, tous les conseils ne sont pas à prendre au pied de la lettre, mais souvent ils sont d'un apport précieux et éclaire les projets sous des angles nouveaux. Et s'il est vrai que dans nos soirées protos du mardi soir (à paris), il arrive qu'on ne soit pas tous d'accord sur les orientations d'un jeu, il est aussi vrai que les échanges entre nous (souvent critique) sur les jeux, aident énormément à progresser. Alors venez jouer avec nous :)

Misterfourmi dit:...
reste à faire grandir les jeux en équipes.

J'en ai un de libre moi de jeu par équipe. De 2 à 4, et même à deux, on joue par équipe et en plus sans être ensemble. Si si :)
Je ne suis pas sur que ce soit le moment idéal pour démarcher les éditeurs avec Cannes qui est en approche, mais si certains sont intéressés ...

Matthieu.CIP, j'aimerais savoir ce que vous pensez (vous et le reste de cocktail game) des jeux du type "colo" (comme votre murder party, bluff party, ou photo party), bref des jeux qui ont d'abord existé comme jeux d'animateurs avant d'être finalement repris en jeux de société.
De nombreux autres jeux de ce type existent en séjour, et n'existent pas sur le marché. Ce type de jeux collectif, d'ambiance et à durée variable sont-ils en phases avec le type de jeux actuels et ce que vous recherchez en ce moment ?
Autre question : ces jeux existant oralement (et souvent avec cartes fabriquées à la va-vite sur place) avant d'être des jeux de sociétés, impossible d'en dire qui en est l'auteur original, donc n'importe qui peut s'approprier les droits en sortant adaptant l'un d'entre eux en jeux de société ?
(question par curiosité surtout pour ce point ^^)
Merci ;)

Il y a toujours de la place pour les projets innovants et je peux vous dire que quand il y a un concept très original, tout le monde se l'arrache…

tout à fait d'accord avec celà, je prend l'exemple "witness" qui as un concept vraiment original et qui par le format et le type de jeu, j'aurais très bien vu être éditer par cocktail game, il s'est trouvé que l'auteur était une connaissance de cyril d'ystari.
Proposez des concept originaux n'est pas évident car on à l'impression que tout à déjà été fait mais en combinant 2-3 méca ensemble pourquoi pas en faire une frichti original.

Benwab dit:
Écouter est le mot important de la phrase. A mon tout petit niveau, je trouve aussi que trop d'auteurs montent sur leurs grands chevaux quand on émet une critique sur leur jeu ou un conseil.
Résultat, en un peu plus d'un an, j'ai vu d'excellents début de projets n'aboutir à rien parce que leurs auteurs ne prenaient pas en compte les retours des éditeurs, ou ne prenaient que ce qui était positif.
A mon sens, être un bon auteur, c'est aussi savoir écouter et entendre que son projet n'est pas en phase avec le marché ou nécessite encore beaucoup de travail. Pour le coup, je me rappelle de 2-3 jeux testés à cannes l'an dernier à qui j'ai fait un retour assez direct sur le fait qu'ils n'étaient plus du tout en phase avec leur époque et où les auteurs étaient dans le déni face à ça. Ces protos continuent à tourner avec la même forme ou des changements trop cosmétiques sur tous les festoches où je passe et ils continuent d'essuyer refus sur refus des éditeurs et pourtant ils n'en démordent pas le jeu est génial puisque leurs amis aiment.
A leur décharge, il est vrai qu'il est parfois dure de mettre à la poubelle un projet sur lequel on a investi du temps et un peu d'argent. C'est pourquoi, je ne saurais vous recommander de travailler sur plusieurs projets en même temps pour ne pas vous retrouver dépourvu quand votre jeu sera balayé d'un revers par les éditeurs :)
Au final, tous les conseils ne sont pas à prendre au pied de la lettre, mais souvent ils sont d'un apport précieux et éclaire les projets sous des angles nouveaux. Et s'il est vrai que dans nos soirées protos du mardi soir (à paris), il arrive qu'on ne soit pas tous d'accord sur les orientations d'un jeu, il est aussi vrai que les échanges entre nous (souvent critique) sur les jeux, aident énormément à progresser. Alors venez jouer avec nous :)

Je reprend les mots de Benwab, car en effet grâce aux critiques (sans concessions mais constructives) durant ces soirées proto j'ai pu débloqué un jeu que je pensais figé depuis 2011, l'approche expérimenté d'autre joueurs m'a fait entrevoir les améliorations, mais surtout ce qui l'a fait rejeté par les professionnels (en 2011).

Benwab dit:Écouter est le mot important de la phrase. A mon tout petit niveau, je trouve aussi que trop d'auteurs montent sur leurs grands chevaux quand on émet une critique sur leur jeu ou un conseil.
Résultat, en un peu plus d'un an, j'ai vu d'excellents début de projets n'aboutir à rien parce que leurs auteurs ne prenaient pas en compte les retours des éditeurs, ou ne prenaient que ce qui était positif.
A mon sens, être un bon auteur, c'est aussi savoir écouter et entendre que son projet n'est pas en phase avec le marché ou nécessite encore beaucoup de travail. Pour le coup, je me rappelle de 2-3 jeux testés à cannes l'an dernier à qui j'ai fait un retour assez direct sur le fait qu'ils n'étaient plus du tout en phase avec leur époque et où les auteurs étaient dans le déni face à ça. Ces protos continuent à tourner avec la même forme ou des changements trop cosmétiques sur tous les festoches où je passe et ils continuent d'essuyer refus sur refus des éditeurs et pourtant ils n'en démordent pas le jeu est génial puisque leurs amis aiment.
A leur décharge, il est vrai qu'il est parfois dure de mettre à la poubelle un projet sur lequel on a investi du temps et un peu d'argent. C'est pourquoi, je ne saurais vous recommander de travailler sur plusieurs projets en même temps pour ne pas vous retrouver dépourvu quand votre jeu sera balayé d'un revers par les éditeurs :)
Au final, tous les conseils ne sont pas à prendre au pied de la lettre, mais souvent ils sont d'un apport précieux et éclaire les projets sous des angles nouveaux. Et s'il est vrai que dans nos soirées protos du mardi soir (à paris), il arrive qu'on ne soit pas tous d'accord sur les orientations d'un jeu, il est aussi vrai que les échanges entre nous (souvent critique) sur les jeux, aident énormément à progresser. Alors venez jouer avec nous :)

Cela me fait penser à cet article cet articleque je viens d'écrire sur mon tout nouveau site et sur les changements qu'un jeu subit presque toujours entre un proto fini (la bonne blague) et un jeu édité.

Matthieu.CIP dit:
1) Jeux de dessin, c'est fini…
2) Observation-Rapidité : STOP !!!

Matthieu.CIP dit:
Il y a toujours de la place pour les projets innovants et je peux vous dire que quand il y a un concept très original, tout le monde se l'arrache…
Loony Quest de David Franck et Laurent Escoffier qui lui aussi aurait pu être édité par plein de maisons différentes.

Loony Quest, le jeu de dessin et d'observation par excellence :)
Je crois que pour qu'un auteur passe à la postérité ou plutôt qu'un éditeur trouve sa vache à lait, il doit guetter le prochain jeu de dessin ou d'observation en espérant le signer avant un concurrent...
Bon ça ne sera pas moi je ne sais pas faire ce genre de jeu. :)
BdC

Aïe, Aïe, Aïe :pouicsilence:
Le descriptif de Gallina City, annoncé pour le printemps 2015 fait quand même un peu mal à tes arguments, Matthieu! :clownpouic:
http://www.trictrac.net/actus/cocktail- ... -programme

Je vous propose un nouveau concept de jeux: "Cocktail interdit"

Nous sommes souvent frustré des retours d'une maison d'édition sur un prototype (cela tient généralement en une phrase et ne permet pas une réelle remise en question !). Pour une fois qu'une maison d'édition précise un peu ses attentes, j'avoue ne pas être contre et souhaiterais même que ces dernières soient davantage exprimées. Messieurs les professionnels, n'hésitez donc pas ! :)

Moi j'avais un jeu où il fallait être le plus rapide à dessiner...
J'oublie ? :mrgreen: :mrgreen: