[Through the Ages]
Après une partie d’initiation et une partie complète de ce jeu foisonnant qu’est TTA, je reste un peu dubitatif par rapport aux tactiques.
D’un côté, je comprends leur fonction : permettre à un joueur orienté militaire soit d’obtenir un léger avantage sur ses pairs, soit de creuser un écart décisif avec les joueurs pacifistes, sans pour autant épuiser son économie à construire des unités militaires ; d’un autre côté, je trouve que ces cartes “pourrissent” un peu le deck et sont la plupart du temps moins intéressantes qu’un bête boost militaire/colonisation, sans même parler des événements, des agressions/guerres et des territoires.
Je n’ai certes pas une grosse expérience du jeu, mais à aucun moment je ne me suis dit “là ce serait cool de piocher une tactique”. D’autant plus que c’est totalement aléatoire : si je pioche la tactique Cavalerie lourde alors que je n’ai que de l’infanterie, je l’ai dans le baba.
D’où les questions suivantes :
- Que pensez-vous (oui, vous les experts de TTA ) des tactiques ? Vous semblent-elles intéressantes ou au contraire très (trop) circonstancielles ? Sont-elles plus utiles dans les parties à 3 ou 4 joueurs (je n’ai joué qu’à 2) ?
- Que pensez-vous de la variante suivante : les tactiques sont retirées du jeu, purement et simplement ? C’est radical, mais est-ce que ça ne déséquilibre pas le jeu ?
- Une autre variante, plus “soft” celle-là : les tactiques sont retirées du paquet militaire, mais à chaque âge on pose sur le plateau militaire une tactique de chaque type de l’âge en cours. Libre ensuite aux joueurs d’y placer leur drapeau au prix habituel. Les tactiques obsolètes sont défaussées à chaque changement d’âge. Cette variante permet de conserver les tactiques dans la partie tout en jouant avec un deck militaire plus “resserré”.
Les tactiques t’incitent plutôt à t’orienter vers tel ou tel type d’unités.
Tu pioches une tactique à cavalerie ? Tu vas avoir envie de développer des technologies de cavalerie.
Les tactiques sont la principale chose qui justifie l’existence de plusieurs types d’unités, sans quoi tu garderais de l’infanterie tout le temps.
À part Napoléon, je ne sais pas trop ce qui t’inciterait à partir sur tel ou tel type d’unités.
Et sans tactique, l’aviation n’a aucun intérêt à ce prix.
Mettre des tactiques face visible, pourquoi pas, mais ça risque d’enlever le côté opportunisto-nichesque des tactiques que tu pioches.
beri dit :Les tactiques t’incitent plutôt à t’orienter vers tel ou tel type d’unités.
Tu pioches une tactique à cavalerie ? Tu vas avoir envie de développer des technologies de cavalerie.
Les tactiques sont la principale chose qui justifie l’existence de plusieurs types d’unités, sans quoi tu garderais de l’infanterie tout le temps.
À part Napoléon, je ne sais pas trop ce qui t’inciterait à partir sur tel ou tel type d’unités.
Et sans tactique, l’aviation n’a aucun intérêt à ce prix.
Mettre des tactiques face visible, pourquoi pas, mais ça risque d’enlever le côté opportunisto-nichesque des tactiques que tu pioches.
Effectivement, je n'avais même pas fait gaffe au rapport coût/force des différents types d'unités. Je pensais qu'il y avait une hiérarchie, mais pas du tout. Voilà qui renforce l'intérêt des tactiques, même si je n'aime toujours pas leur côté "opportunisto-nichesque", comme tu dis (une jolie manière de parler de "grosse moulasse" ).
Du coup si ça ne déséquilibre pas foncièrement le jeu, je pense tenter mon idée de tactiques face visible lors de ma prochaine partie.
Mais non c’est pas grosse moulasse, c’est de l’adaptation à ce que tu pioches, qui te donne envie de partir dans une direction a posteriori plutôt que dans une autre.
Après, il se peut qu’en milieu/fin de partie, tu pioches des tactiques qui ne correspondent pas à tes investissements passés. Mais on ne se sert pas de la moitié de nos cartes militaires, donc tu finiras par pouvoir les défausser.
Il y a ici un topic sur le hasard de la pioche des cartes militaires, grief que tu as soulevé. J’espère pouvoir essayer lors de mes prochaines parties la variante que je propose en 3e post (si c’est trop fort, défausser 1 carte AVANT de piocher +1).
Ah ben je vais regarder ça, merci. Le moteur de recherche est toujours pas au point, j’avais fait une recherche sur le tag [TTA] avant de poster et j’ai pas vu le sujet que tu donnes en lien…
Les tactiques sont les cartes " les plus importantes " du deck militaire … alors jouer sans c’est une totale hérésie. La tactique c’est ce qui fait souvent la différence sur le militaire et c’est le fait d’avoir ou non une tactique qui va grandement influencer les cartes que tu va acquérir dans la partie.
Après 15 parties en live et plus de 15 autres sur BGO je pense que le système de tactique est parfait comme il est. Il n’y a pas de “moulasse” mais simplement une adaptation aux circonstances. Il m’est arrivé une fois de ne pas piocher la moindre tactique alors que j’avais augmenter mon nombre d’AM et bien je me suis adapté en achetant en prévision la cavalerie et les canons afin de pouvoir copier n’importe quelle tactique lorsqu’elle apparaîtra. Et ça marche !
La variante que tu proposes Beri ne fonctionne pas du tout car il n’y a plus aucun intérêt à augmenter son nombre d’AM en début de partie, tu déséquilibres complétement le jeu. Quelle est l’intérêt de prendre César avec son AM supplémentaire et la technologie militaire bleue ?
Du coup Hammourabi devient surpuissant car tu vas utiliser une AM pour une AC et derrière ça c’est la fête du slip tu multiplies par 2 tes chances de piocher une tactique.
C’est n’importe quoi de faire ça selon moi car c’est justement ça la beauté du jeu. Si je prend Hammourabi comme leader je sais qu’en contrepartie je vais piocher peu de cartes militaires et que ça va être difficile de faire face sur le premier âge. Si je veux être tranquille en militaire et jouer agressif alors je commence avec le Colosse et César et ça va saigner. Mais en contrepartie je sais que mon développement en science et autres sera inférieur à mes adversaires.
Toi tu crées une variante pour contrecarrer le malus d’Hammourabi sur les tactiques mais rien du tout pour notre pauvre César qui se tire une balle dans le pied sur l’économie en général en espérant que ses raids feront pencher la balance de son coté.
Tout les choix à TTA ont des conséquences et c’est ça la beauté de ce jeu, tous les leaders sont intéressants, c’est circonstanciel et le hasard de la pioche militaire comme le hasard de l’arrivée sur la ligne de carte oblige à s’adapter et à anticiper tout ce qui pourrait se produire. Avec l’expérience vient la connaissance de 100% des cartes et il devient possible d’anticiper exactement les cartes qui peuvent arriver et les évènements qui pourraient nuire à notre civilisation.
Bref TTA n’a besoin d’aucune variante selon moi et pire … une variante va inévitablement déséquilibré le jeu.
On parle bien d’une variante qui:
- ne permet pas de GARDER plus de cartes, mais bien d’en VOIR une de plus par tour (donc de filtrer) ;
- par là même de réduire le hasard de la pioche et d’éviter de ne piocher aucune colonie/agression/tactique/carte défense quand on en a besoin, ce qui arrive et peut changer beaucoup de choses dans des parties qui durent 1h30 par joueur (!) ?
D’ailleurs, le nombre de jeux qui « n’ont pas besoin de variantes », mais qui sont réajustés/rééquilibrés/rechapés lors d’éditions ultérieures…
J’ai bien compris le concept de ta variante et je comprends l’intérêt que tu y voies. Mais je persiste à penser que ça déséquilibre le jeu. J’admets cependant que ça réduit le hasard de la pioche et par conséquent cette variante peut parfaitement convenir à certaines personnes.
Moi je n’aime pas car ça enlève une bonne partie de la tension du jeu. Voir une carte supplémentaire comme tu le dis si bien ça peut faire toute la différence, c’est peut être LA carte défense qui va te permettre de survivre à un raid, ou bien LA carte tactique qui va te permettre d’éradiquer ton adversaire. Sauf que cette carte , tu n’étais pas censé la piocher ^^ … car si tu veux avoir plus de choix dans les cartes militaires tu as des outils à ta disposition. Tu augmentes ton nombre d’actions militaires.
Tu penses que ce n’est pas suffisant, que même en piochant plus de cartes militaires le hasard est trop présent ?
Je vois un autre inconvénient à ton système c’est le nombre de cartes militaires. J’ai joué une majorité de parties à 3-4 joueurs et très souvent à l’âge I et II, l’intégralité du paquet de cartes est consommé. Avec ta variante c’est limite si on va pas avoir 2 paquets complets de cartes militaires.
A la limite je vois un intérêt à ta variante pour une partie à 2 joueurs car c’est beaucoup plus difficile de finir le paquet de cartes. Mais encore une fois je n’aime pas l’idée d’avantager certains leader ou une certaine façon de joueur au dépend d’une autre. A la limite je serais plus en clin à accepter une variante qui repousse la limite de 3 cartes maximums pour la passer à 4. Ainsi ça récompenserais quelqu’un qui s’investit beaucoup sur le militaire et lui donner plus de chance de piocher la bonne guerre ou le bon raid ( En même temps en faisant ça je favorise un aspect du jeu , l’aspect militaire ). Mais je trouve ça pas correct de donner un avantage à ceux qui justement préfère mettre l’aspect militaire de coté.
Si tu joues pas militaire c’est à tes risques et périls et pouvoir se défendre plus facilement alors qu’on se gave déjà sur l’économie c’est un peu avoir le beurre et l’argent du beurre … l’équilibre n’est plus là.
L’équilibre entre économie et militaire est la chose la plus complexe à équilibrer sur ce jeu et je suis certain que ce que propose le jeu actuellement en terme de règle est ce qui se rapproche le plus de la perfection sur cet équilibre. Le moindre changement a de grosse conséquence. Personnellement si je joue à ta variante, je ne jouerais pas militaire car ça n’a aucun intérêt. Mathématiquement ça n’est pas intéressant.
De mon coté j’aurais plus de chance de piocher le raid ou la guerre mais il n’y en a que 6 dans le paquets ( exemple pris avec l’âge I ) alors que mon adversaire lui à plus de chance de piocher une tactique ou une défense et ça représente 16 cartes dans le paquet. En plus je vais me casser le cul à rechercher une technologie bleue pour piocher plus de cartes militaires et amputé mon économie et mon avantage ne va pas être aussi net que ça alors qu’avec la version de base, une action militaire en plus au départ ( genre César ou tech bleue ) c’est une boost absolument ENORME.
Bref avec ta variante le militaire c’est merdique.
PS : Sinon ton argument sur les variantes ça ma fait rire mais cette réédition à été faite justement après analyse de MILLIONS de parties du BGO avec une ENORMISSIME base de fans inconditionnels. L’ancien système de tactique était clairement médiocre car très dépendant de la pioche mais maintenant c’est totalement " fair ".
Izi dit :J'ai bien compris le concept de ta variante et je comprends l'intérêt que tu y voies. Mais je persiste à penser que ça déséquilibre le jeu. J'admets cependant que ça réduit le hasard de la pioche et par conséquent cette variante peut parfaitement convenir à certaines personnes.
Moi je n'aime pas car ça enlève une bonne partie de la tension du jeu. Voir une carte supplémentaire comme tu le dis si bien ça peut faire toute la différence, c'est peut être LA carte défense qui va te permettre de survivre à un raid, ou bien LA carte tactique qui va te permettre d'éradiquer ton adversaire. Sauf que cette carte , tu n'étais pas censé la piocher ^^ ... car si tu veux avoir plus de choix dans les cartes militaires tu as des outils à ta disposition. Tu augmentes ton nombre d'actions militaires.Tu penses que ce n'est pas suffisant, que même en piochant plus de cartes militaires le hasard est trop présent ?
Oui mais du coup ton argument ne tient pas : beri propose une variante pour piocher plus, tu lui réponds que c'est déséquilibré car pour atténuer le hasard il suffit de... piocher plus. Je ne sais pas si sa variante est bonne ou pas, mais sur le papier elle me semble équilibrée car tout le monde est logé à la même enseigne. Un joueur qui augmentera ses actions militaires piochera toujours plus qu'un autre qui se focalisera sur autre chose.
Pour moi c'est un gros défaut de conception : à 2 joueurs on va piocher la moitié du paquet seulement alors qu'à 4 joueurs il n'y aura pas assez de cartes militaires pour tout le monde ? Il fait comment le joueur militaire, dans une partie à 2 joueurs, si toutes les guerres et les agressions sont au fond du paquet ? Il fait quoi avec ses actions militaires, le joueur militaire à 4 joueurs quand le paquet est vide ? Il accumule des unités pour être encore plus fort en attendant le début de l'âge suivant ?
Je vois un autre inconvénient à ton système c'est le nombre de cartes militaires. J'ai joué une majorité de parties à 3-4 joueurs et très souvent à l'âge I et II, l'intégralité du paquet de cartes est consommé. Avec ta variante c'est limite si on va pas avoir 2 paquets complets de cartes militaires.
D'un autre côté, si le joueur militaire pioche plus lui aussi, il aura également plus de chances de piocher des cartes de défense et ainsi d'en priver son adversaire. Je comprends ton argument disant que ça renforce le non-militaire, mais si d'un autre côté ça renforce aussi le militaire ça s'équilibre, non ? Certes avec la variante de beri, une agression a plus de chances d'être contrée, mais d'un autre côté une agression a aussi plus de chances d'être piochée et jouée. C'est quand même plus sympa que de passer la partie à espérer piocher la bonne carte, non ? Sans compter que le militaire restera toujours aussi intéressant pour coloniser des territoires, qui offrent quand même des bonus monstrueux qu'un joueur non-militaire ne peut pas espérer obtenir (d'ailleurs je trouve dommage qu'il soit impossible de conquérir des territoires autrement que par la force, même si historiquement c'est cohérent... après des territoires d'âge III colonisables avec de la culture par exemple, ça pourrait être sympa, mais bon c'est un autre débat).
Ainsi ça récompenserais quelqu'un qui s'investit beaucoup sur le militaire et lui donner plus de chance de piocher la bonne guerre ou le bon raid ( En même temps en faisant ça je favorise un aspect du jeu , l'aspect militaire ). Mais je trouve ça pas correct de donner un avantage à ceux qui justement préfère mettre l'aspect militaire de coté.
Si tu joues pas militaire c'est à tes risques et périls et pouvoir se défendre plus facilement alors qu'on se gave déjà sur l'économie c'est un peu avoir le beurre et l'argent du beurre ... l'équilibre n'est plus là.
L'équilibre entre économie et militaire est la chose la plus complexe à équilibrer sur ce jeu et je suis certain que ce que propose le jeu actuellement en terme de règle est ce qui se rapproche le plus de la perfection sur cet équilibre. Le moindre changement a de grosse conséquence. Personnellement si je joue à ta variante, je ne jouerais pas militaire car ça n'a aucun intérêt. Mathématiquement ça n'est pas intéressant.
De mon coté j'aurais plus de chance de piocher le raid ou la guerre mais il n'y en a que 6 dans le paquets ( exemple pris avec l'âge I ) alors que mon adversaire lui à plus de chance de piocher une tactique ou une défense et ça représente 16 cartes dans le paquet. En plus je vais me casser le cul à rechercher une technologie bleue pour piocher plus de cartes militaires et amputé mon économie et mon avantage ne va pas être aussi net que ça alors qu'avec la version de base, une action militaire en plus au départ ( genre César ou tech bleue ) c'est une boost absolument ENORME.
Bref avec ta variante le militaire c'est merdique.
PS : Sinon ton argument sur les variantes ça ma fait rire mais cette réédition à été faite justement après analyse de MILLIONS de parties du BGO avec une ENORMISSIME base de fans inconditionnels. L'ancien système de tactique était clairement médiocre car très dépendant de la pioche mais maintenant c'est totalement " fair ".
Désolé mais un jeu qui dépend autant de la pioche (militaire) et de l'ordre de sortie des cartes (civiles) ne peut pas être "totalement fair". Bien sûr qu'un joueur expérimenté va éclater un novice et que ce hasard est donc contrôlable, mais si à niveau égal la partie se joue sur le fait de piocher la bonne agression/guerre/tactique au bon moment, ou sur un événement qui se résout un tour trop tôt/trop tard, je trouve ça un peu dommage.
Attention, j'ai vraiment beaucoup aimé le jeu, je regrette simplement que l'auteur n'ait pas pensé à inclure au moins quelques variantes pour gérer un peu mieux le hasard. Sur un Yam's on s'en fout, sur un jeu qui te prend une après-midi entière, ça peut être frustrant.
Izi dit :1- Je vois un autre inconvénient à ton système c'est le nombre de cartes militaires. J'ai joué une majorité de parties à 3-4 joueurs et très souvent à l'âge I et II, l'intégralité du paquet de cartes est consommé. Avec ta variante c'est limite si on va pas avoir 2 paquets complets de cartes militaires.
2- Personnellement si je joue à ta variante, je ne jouerais pas militaire car ça n'a aucun intérêt. Mathématiquement ça n'est pas intéressant.
3- De mon coté j'aurais plus de chance de piocher le raid ou la guerre mais il n'y en a que 6 dans le paquets ( exemple pris avec l'âge I ) alors que mon adversaire lui à plus de chance de piocher une tactique ou une défense et ça représente 16 cartes dans le paquet.
4- Bref avec ta variante le militaire c'est merdique.
5- PS : Sinon ton argument sur les variantes ça ma fait rire mais cette réédition à été faite justement après analyse de MILLIONS de parties du BGO avec une ENORMISSIME base de fans inconditionnels. L'ancien système de tactique était clairement médiocre car très dépendant de la pioche mais maintenant c'est totalement " fair ".
1- Ça tombe bien, je prévois de ne jamais jouer à 4, voire à 3. Et puis bon un petit reshuffle c’est pas bien méchant.
2- Ok ben faudrait essayer ;) je doute que ne pas jouer militaire du tout soit viable. C’est pas non plus la variante de la mort… Il reste les événements qui favorisent le plus fort ou tapent sur le plus faible.
3- Les cartes de défense en âge I sont bien faibles, il suffit d’avoir 4 d’avance. Admettons que ton adversaire se défende avec une carte défense et une autre carte, il ne pourra pas se défendre contre ton prochain raid. Enfin tout ça, c’est pareil sans variante. Et si tu es devant en force, tu ne vas pas chercher que les agressions, il y a aussi les événements et les colonies, pendant que l’autre va peut-être thésauriser ses cartes défense qui ne lui serviront pas à grand-chose.
4- Ça, c’est l’expérience qui le dira, mais j’en suis, avant de l’avoir vu, tout sauf convaincu.
5- Reste que la pioche de cartes militaires peut avoir énormément de poids (un leader qui ne pioche aucune guerre ou raid) malgré les millions de parties, dans un jeu (long !) qui comporte si peu de hasard par ailleurs.
Après tout n’est qu’une question de ressenti, ta variante te semble nécessaire et moi je la trouve inutile et déséquilibré.
Oui mais du coup ton argument ne tient pas : Beri propose une variante pour piocher plus, tu lui réponds que c’est déséquilibré car pour atténuer le hasard il suffit de… piocher plus. Je ne sais pas si sa variante est bonne ou pas, mais sur le papier elle me semble équilibrée car tout le monde est logé à la même enseigne.
D’un autre côté, si le joueur militaire pioche plus lui aussi, il aura également plus de chances de piocher des cartes de défense et ainsi d’en priver son adversaire. Je comprends ton argument disant que ça renforce le non-militaire, mais si d’un autre côté ça renforce aussi le militaire ça s’équilibre, non ?
Alors oui il n’y a pas de différence entre piocher une carte et … piocher une carte ( Merci )
Il y a toutefois une différence entre piocher une carte grâce à un leader ou une tech bleue et piocher une carte gratuitement avec une variante. Tu n’as pas bien saisi le sens du mot déséquilibre dans ma phrase car je parle bien d’un déséquilibre d’une certaine façon de jouer et de certaines cartes pas rapport à d’autres.
Sans la variante, nous avons des leaders ( César, Jeanne d’Arc, Robespierre et Napoléon ) et des technologies ( Théocratie et Warfare à l’âge I ) pour ajouter une action militaire et donc piocher 3 cartes au lieu de 2. C’est donc un gain de 50% par rapport à mon adversaire.
Avec la variante de Beri, nous regardons tous les 2 une cartes supplémentaire mais il ne faut pas se leurrer la face ( ), il n’y a aucune différence entre regarder une carte de plus et piocher une carte de plus car bien souvent on est obligé de se débarrasser de cartes militaires en trop et l’important c’est juste de tomber sur LA carte convoitée. En investissant donc je vais regarder 4 cartes là ou tu vas regarder 3 cartes, soit un gain de 33%.
Et comme 33% c’est quand même bien moins que 50 % ( En bon marseillais je dirais que c’est la moitié ) je parle de déséquilibre car avec cette variante ça ne vaut pas le coup de sacrifier son économie pour un gain de 33%. Déjà que je trouve César moins attractif que d’autre leader de l’Antiquité mais avec la variante de Beri tu peux prendre la carte et la manger !!
Ce n’est pas forcément équilibré de donner la même chose à 2 personnes car si tu donnes 1000€ à ton gamin de 10 ans, ça n’aura pas le même impact que si tu les donnes à Vincent Bolloré.
Pour moi c’est un gros défaut de conception : à 2 joueurs on va piocher la moitié du paquet seulement alors qu’à 4 joueurs il n’y aura pas assez de cartes militaires pour tout le monde ? Il fait comment le joueur militaire, dans une partie à 2 joueurs, si toutes les guerres et les agressions sont au fond du paquet ? Il fait quoi avec ses actions militaires, le joueur militaire à 4 joueurs quand le paquet est vide ? Il accumule des unités pour être encore plus fort en attendant le début de l’âge suivant ?
C’est là aussi que mon ressenti est différent du votre car pour moi c’est ce qui fait la rejouabilité et la beauté du jeu.
Si sur une partie à 2 joueurs les guerres et agressions se trouvent à la fin du paquet et bien c’est balo … Et oui statistiquement ça va se produire un jour, c’est inévitable , mais attention c’est rare. Si ça se produit 30% des parties alors oui , il y a un défaut et Beri vient à la rescousse avec sa variante, hip hip hip hourra et moi je dis BRAVO !!
Oui mais cela n’arrive pas souvent et si toi tu n’acceptes pas le hasard de la pioche militaire alors tu joues sans … tu va pécher Michelangelo, tu va faire du smileys, des merveilles après tu chopes Gandhi et voilà … VICTOIRE !!!
Ah oui sauf que il y a aussi le hasard des cartes sur la piste de cartes … saperlipopette ! Tu ne vas pas toujours pouvoir faire ce que tu veux ?
J’ai une idée , je vais créer une variante qui permet au joueur en cours d’intervertir 2 cartes sur la piste de cartes comme ça, ça sera plus facile de faire toujours la même stratégie et en plus ça limite le hasard. Elle est pas belle la vie ?
Attention, j’ai vraiment beaucoup aimé le jeu, je regrette simplement que l’auteur n’ait pas pensé à inclure au moins quelques variantes pour gérer un peu mieux le hasard.
J’espère qu’avec le temps tu verras que TTA n’est pas si hasardeux que ça.
Izi dit :1- Et comme 33% c'est quand même bien moins que 50 %
2- Déjà que je trouve César moins attractif que d'autre leader de l'Antiquité mais avec la variante de Beri tu peux prendre la carte et la manger !!
3- Si sur une partie à 2 joueurs les guerres et agressions se trouvent à la fin du paquet et bien c'est balo...
4- J'ai une idée , je vais créer une variante qui permet au joueur en cours d'intervertir 2 cartes sur la piste de cartes comme ça, ça sera plus facile de faire toujours la même stratégie et en plus ça limite le hasard. Elle est pas belle la vie ?
1- C’est justement le but : rendre la course aux actions militaires moins obligatoire (même si je ne doute pas qu’elle le reste). Car en l’état j’ai cru remarquer qu’on n’avait pas bien le choix que d’aller en chercher, sinon kÔuik kÂpÛt (hommage au passage).
2- Je peux me tromper, mais la plus grosse utilité que je vois à César, c’est si tu as deux agressions en main. Là ça peut piquer. Tu en joues une, l’autre se défend avec ses cartes défense. Il n’en a maintenant plus et tu lui remets un second gros coup derrière la tête. Or, en l’état, pour avoir deux agressions en main (tu dis qu’il y en a 6 sur tout le paquet de l’âge I), faut être joliment cocu. Donc un petit boost de pioche ne peut pas lui faire de mal.
Et j’ai bien dit « la plus grosse », pas « la seule »… Je préfère anticiper…
3- Ah oui ça, pour être ballot, c’est ballot, ça peut flinguer une partie en empêchant une stratégie de payer. Ou alors elles peuvent ne pas être au fond du paquet et sortir dans la main du joueur qui n’en a pas besoin. Encore une fois, si seulement le jeu durait 20-30 minutes…
4- Cette mauvaise foi ne te sert pas, mon ami. Les cartes civiles sortent toutes à coup sûr, pas de surprise là-dessus (sauf une poignée de cartes Antiquité, impact minime). Les militaires sont très loin de toutes sortir dans la config la plus fréquente/facilement réalisable (2 joueurs) et même avec un boost, on ne les y verrait pas toutes.
1 : J'ai cru remarquer qu'on avait pas vraiment d'autres choix que d'avoir plus d'actions militaires donc j'ai décidé de créer une variante pour donner la capacité dès le départ à tout le monde.
Je ne vois pas vraiment d'obligation à chercher à augmenter sa pioche de militaire surtout à 2 joueurs. A 2 joueurs c'est la configuration ou il y a le moins de pression sur le militaire. C'est logique car tu as moins d'adversaires donc moins de compétition. Tu as un seul adversaire à regarder et il te suffit de rester en contact sur le plan militaire et tu peux tranquillement dérouler ton moteur à point. Pourquoi rendre le militaire à 2 moins puissant alors que c'est justement la configuration la plus permissive, j'arrive pas à comprendre pourtant je fais un vrai effort. Sincèrement c'est beaucoup plus difficile de faire gagner une stratégie militaire à 2 joueurs qu'à 4 joueurs car tu as moins de cibles potentielles.
Allez pour la peine je vais sortir l'argument massue que j'ai en réserve.
Il existe une règle à TTA qui dit que l'on ne peut JAMAIS OH GRAND JAMAIS piocher plus de 3 cartes militaires et cela même si on possède 4,5 ou 6 actions militaires. Tout l'intérêt d'avoir une action militaire supplémentaire au début de la partie c'est d'atteindre cette limite car 3 c'est le MAXIMUM.
Est ce que tu te rends compte que ta variante donne à tous les joueurs dès le début de la partie la possibilité de voir le maximum de cartes que permet le jeu de base ?
Et pire que ça avec ta variante une personne qui prend César dès le départ peut donc regarder 4 cartes militaires et donc outrepasser la règle du 3 maximum. Cette limite a 3 cartes c'est tout l'équilibre du jeu de mon point de vue. Mais je sais que sur ce point on diverge. Toi tu penses que cette règle de 3 maximum c'est une erreur et que Vlaada Chvatil à pas tester cette limite avant de l'imposer.
2 : Encore une fois je n'ai pas le même point de vue. Pour moi chez César dans l'ordre d'importance j'ai :
- L'action militaire supplémentaire qui permet d'atteindre la pioche MAXIMUM de cartes militaires ( son plus gros pouvoir )
- +1 à la force militaire ( son pouvoir moyen mais utile pour réussir une agression car au début du jeu +1 c'est déjà énorme )
- Jouer 2 évènements successifs ( son pouvoir le plus faible car la probabilité d'avoir 2 agressions est trop faible => 6 cartes sur 40 )
Avec des points de vue aussi différent , on ne peut pas être d'accord ^^
3 : Je ne pense pas qu'une partie de TTA puisse être ruiné à cause de la pioche au point de ressentir un sentiment de frustration. Après 30 parties cela n'est jamais arrivé et je n'ai jamais vu un de mes adversaires pester sur une quelconque malchance. Oui il y a un système de pioche donc oui il y a du hasard mais de là à dire que ce facteur hasard peut détruire l'expérience de jeu ... Tu pousses le bouchon un peu trop loin Maurice.
https://www.youtube.com/watch?v=ASc40_mpZjU
4 : Oui sur ce coup c'était une bonne mauvaise foi mais ça me faisait tellement rire que j'ai pas pu résister.
Cela serait intéressant d'avoir le point de vue d'autres personnes ayant 5+ parties dans les jambes, je serais curieux de savoir si je suis le seul à avoir ce sentiment.
Après si cette variante te convient et qu'elle améliore ton expérience de jeu, je ne peux qu'approuver car le principal c'est de s'amuser et d'éviter toute frustration en cas de défaite ^^
J'avoue que comme ça je ne suis pas un amateur de variantes ... sauf quand c'est une évidence comme par exemple ta variante de Caylus sur la piste ressource si souvent délaissé.
Ici pour cette variante de TTA je pense que j'aurais été emballé au départ après 2-3 parties mais à présent je suis totalement contre. Pour moi cette variante massacre certaines cartes et va à l'encontre d'une règle essentielle du jeu.
Izi dit :3 : Je ne pense pas qu'une partie de TTA puisse être ruiné à cause de la pioche au point de ressentir un sentiment de frustration. Après 30 parties cela n'est jamais arrivé et je n'ai jamais vu un de mes adversaires pester sur une quelconque malchance. Oui il y a un système de pioche donc oui il y a du hasard mais de là à dire que ce facteur hasard peut détruire l'expérience de jeu ... Tu pousses le bouchon un peu trop loin Maurice.
TTA reste un jeu over moulax mais très bien foutu. Mais dire que la chance y tient un rôle faible
Après 40 à 50 parties, je reste fan du jeu mais réaliste sur ce qu'il ait : la chance peut faire tourner la partie, sans problème. Evidemment, il y a plein de moyens de la contrôler, mais perso, je connais un max de joueurs qui ont été dégoûté du jeu à cause du facteur chance. Et perso, j'ai failli abandonné le jeu à cause de ça. J'y suis revenu pour le coté épique, mais j'aurais pu passer à coté. Donc, clairement, le hasard peut détruire l'expérience du jeu et je l'ai déjà vu à plusieurs reprises. La force de TTA n'est pas là à mon sens;
N’avoir jamais souffert de la pioche en 30 parties … j’ai vraiment le cul bordé de nouilles
PS : J’espère que tes 40-50 parties sont sur la version 2015 car sinon je suis le premier à dire que la pioche avait un effet dévastateur et complètement rédhibitoire pour moi ( Pas de tactique = auto loose )
Bof, après plus d’une centaine de parties, je ne suis pas d’accord pour dire que TTA est un jeu où le facteur chance est si important…
Il y a des joueurs que je suis incapable de battre, et ce quelle que soit la configuration. D’autres contre qui je ne perds jamais, et ce malgré un très grand nombre de parties jouées ensemble.
Et je partage assez le point de vue d’Izi, piocher plus de militaire tend à aider les stratégies “pacifistes” à gros scoring de points de culture. Si on aime cet aspect du jeu, pourquoi pas, mais je pense sincèrement qu’il faut le faire en sachant qu’on désavantage les options militaires. Souvent, gérer le début de partie avec seulement 2 actions militaires est assez casse-gueule, car la moindre construction de troupe réduit la pioche à 1 carte…
Je ne partage pas l’analyse sur les parties 2 joueurs par contre. Dans les duels, le militaire est juste omniprésent. A tel point que je n’aime plus trop pratiquer le jeu dans cette configuration.
Si la variante change le jeu de façon trop dommageable, on peut dire qu’il faut défausser 2 cartes pour en piocher une de plus… Le principal, c’est l’esprit qu’elle suggère.
Enfin je testerai déjà avec 1:1 à l’occasion.
Izi dit :N'avoir jamais souffert de la pioche en 30 parties ... j'ai vraiment le cul bordé de nouilles
PS : J'espère que tes 40-50 parties sont sur la version 2015 car sinon je suis le premier à dire que la pioche avait un effet dévastateur et complètement rédhibitoire pour moi ( Pas de tactique = auto loose )
Non, je n'ai pas encore 50 parties sur la 2015 et il y a peu de chance que ça arrive je pense (après avoir joué autant sur l'ancienne version, même si la nouvelle est mieux, je sais que ce sera difficile pour moi d'en refaire autant)