Je retire la carte Wargame aussi. Je comprend qu’elle est là pour forcer le joueur en retard à réduire l’écart avant l’arrivée de la late war (donc à jouer de façon court-termiste pour grapiller quelques VP) mais trop de parties ont terminé en jus de boudin à cause d’elle.
Je déterre à nouveau ce fil car j’ai acheté le jeu depuis peu, lu les règles, visionné des reviews, lu des articles stratégiques, simulé quelques tours en modo solo. Malgré cela, je n’arrive toujours pas à comprendre pourquoi ce jeu est n°1 sur BGG.
En effet, tout le monde dis que c’est un excellent jeu (“awesome”) mais jamais pourquoi.
Pyjam a donné un début de réponse plus haut mais qu’est ce qui fait que ce jeu est LE meilleur sur BGG ?
D’après ce que j’ai lu un peu partout, ce qui me gène :
- on joue en gros 2 actions : l’action de réalignement n’est pas jouée souvent . Pourquoi ? C’est voulu ? Pourquoi avoir mis à disposition cette action si elle n’est pas souvent utilisée ?
- la course à l’espace est secondaire : elle sert à jouer des cartes associées à l’adversaire dont on ne veut pas déclencher l’événement. Où est le thème la dedans ? Il me semble quand même que la course à l’espace fut en réalité l’aboutissement de la domination d’un système politique sur l’autre.
De plus, il n’est pas noté au niveau thématique. C’est quand même bizarre pour un hit sur la guerre froide, non ?
C’est un jeu à thème, pas une simulation (si c’était une simulation je me demande bien qui les joueurs seraient censés incarner). La course à l’espace n’est qu’un mécanisme, elle n’a pas du tout la même importance que dans la réalité.
Pour les réalignements, je les utilise de temps en temps, par exemple si je veux déloger l’adversaire d’un ou plusieurs pays instables sans prendre le risque de m’y implanter moi-même (et donc d’être à mon tour détrônable par un coup d’état).
Et sinon je comprends pourquoi le jeu est numéro 1 parce que le thème déchire et que c’est simple et très bien pensé mais c’est vrai que je ne suis pas du tout fan personnellement.
fdubois dit:Je n'arrive toujours pas à comprendre pourquoi ce jeu est n°1 sur BGG.
Moi non plus, mais je m'en réjouis.
fdubois dit:D'après ce que j'ai lu un peu partout, ce qui me gène :
- on joue en gros 2 actions : l'action de réalignement n'est pas jouée souvent . Pourquoi ? C'est voulu ? Pourquoi avoir mis à disposition cette action si elle n'est pas souvent utilisée ?
Et pourquoi aurait-il fallu la retirer ?
Il y a des fois, où elle est excellente.
fdubois dit:- la course à l'espace est secondaire : elle sert à jouer des cartes associées à l'adversaire dont on ne veut pas déclencher l'événement.
C'est justement tout à fait essentiel.
fdubois dit:Où est le thème la dedans ? Il me semble quand même que la course à l'espace fut en réalité l'aboutissement de la domination d'un système politique sur l'autre.
Non. C'était là, juste pour la propagande.
Et puis-je te faire remarquer que si tu veux ressentir quelque chose à ce jeu, il faut y jouer contre un adversaire ?
Leonid dit:C'est un jeu à thème, pas une simulation (si c'était une simulation je me demande bien qui les joueurs seraient censés incarner). La course à l'espace n'est qu'un mécanisme, elle n'a pas du tout la même importance que dans la réalité.
Pour les réalignements, je les utilise de temps en temps, par exemple si je veux déloger l'adversaire d'un ou plusieurs pays instables sans prendre le risque de m'y implanter moi-même (et donc d'être à mon tour détrônable par un coup d'état).
Et sinon je comprends pourquoi le jeu est numéro 1 parce que le thème déchire et que c'est simple et très bien pensé mais c'est vrai que je ne suis pas du tout fan personnellement.
Merci Leonid pour ta réponse mais peux tu me dire pourquoi tu comprends pourquoi le jeu est numéro 1 ?
Le fait d'optimiser sa main de cartes sur un tour ? Le bluff ?
pyjam dit:
Et puis-je te faire remarquer que si tu veux ressentir quelque chose à ce jeu, il faut y jouer contre un adversaire ?
Et oh c'est toi qui ne veut pas y jouer hein....
fdubois dit:
D'après ce que j'ai lu un peu partout, ce qui me gène :
- on joue en gros 2 actions : l'action de réalignement n'est pas jouée souvent . Pourquoi ? C'est voulu ? Pourquoi avoir mis à disposition cette action si elle n'est pas souvent utilisée ?
Je pense que les gens qui passent à côté du réalignement font une erreur stratégique tout simplement
Les coups d'états sont très vite impossibles du fait de l'évolution du Defcon, et donc quasi réservés exclusivement au joueur russe. Du coup pour l'américain le seul vrai moyen de réduire l'influence dans certains pays reste les coups de réalignement. Bien sûr c'est pas LA solution mais pour moi c'est indispensable d'en faire dans le jeu, ne serait-ce que pour enlever à un joueur la possibilités de se développer dans une région (il ne peut placer des marqueurs que dans les régions adjacentes à celles ou il possède de l'influence, s'il n'en a plus dans un continent il ne peut plus en placer sans cartes...).
Franchement j'aime ce jeu pour beaucoup de raisons :
- immersion dans le thème totale;
- tension réelle autour de la table et dans le choix de ses actions;
- équilibre du jeu : mais attention c'est quasiment impossible de gagner lorsqu'on débute contre un joueur expérimenté ! Par contre une fois l’écueil de la connaissance des cartes le jeu offre un vrai bon équilibre.
- côté calculatoire très présent mais pas trop lourd, le jeu bien que long reste agréable à jouer car on attends pas 10 minutes à chaque fois que cela soit son tour de jeu;
- même écrasé, dominé, broyé par son adversaire tout du long du jeu il y a toujours la possibilité de gagner
Par contre c'est clairement le genre de jeu qui gagne sur la maturité, il peut être super sympa à jouer au début mais il vaut mieux éviter de joueur toujours contre des gens expérimentés au départ car il peut devenir pénible de perdre sans cesse.
- la course à l'espace est secondaire : elle sert à jouer des cartes associées à l'adversaire dont on ne veut pas déclencher l'événement. Où est le thème la dedans ? Il me semble quand même que la course à l'espace fut en réalité l'aboutissement de la domination d'un système politique sur l'autre.
Elle est secondaire car elle n'offre pas la victoire directe comme peuvent le faire d'autres objectifs. Mais elle offre beaucoup de points de victoires et surtout des bonus plus qu'intéressants (en particulier de forcer l'autre joueur à dévoiler sa carte de départ avant de choisir la sienne). Couplé au pouvoir de défausser une de ses cartes je trouve que son rôle reste très bon, en tout cas j'ai vu plusieurs parties ou le vainqueur venait de la différence sur cette piste...
De plus, il n'est pas noté au niveau thématique. C'est quand même bizarre pour un hit sur la guerre froide, non ?
Franchement la thématique est très présente ! Je vois pas trop ce qu'on peut lui reprocher à ce niveau Oo
Pour ma part les principaux défauts que je lui trouve sont plutôt à chercher :
- le hasard de la pioche de carte qui peut entraîner de la frustration mais bon avec plusieurs decks à la suite cela s'équilibre généralement.
- la mise en place fastidieuse lorsqu'on a prit l'habitude de joueur sur le net :p
Edit : Je plussoie totalement Brejnev sur l'impact initial du card driven ! Mais encore plus sur la difficulté de gérer des événements qui nous sont défavorables et la nécessité de mixer ses actions pour gérer l'immédiat et le long terme. C'est vraiment difficile par moment de savoir s'il faut réagir à l'attaque de l'adversaire ou développer sa propre stratégie sur le long terme, les dilemmes sont nombreux dans le jeu
fdubois dit:Leonid dit:C'est un jeu à thème, pas une simulation (si c'était une simulation je me demande bien qui les joueurs seraient censés incarner). La course à l'espace n'est qu'un mécanisme, elle n'a pas du tout la même importance que dans la réalité.
Pour les réalignements, je les utilise de temps en temps, par exemple si je veux déloger l'adversaire d'un ou plusieurs pays instables sans prendre le risque de m'y implanter moi-même (et donc d'être à mon tour détrônable par un coup d'état).
Et sinon je comprends pourquoi le jeu est numéro 1 parce que le thème déchire et que c'est simple et très bien pensé mais c'est vrai que je ne suis pas du tout fan personnellement.
Merci Leonid pour ta réponse mais peux tu me dire pourquoi tu comprends pourquoi le jeu est numéro 1 ?
Le fait d'optimiser sa main de cartes sur un tour ? Le bluff ?
Difficile à expliquer d'autant que je n'y ai pas joué depuis près d'un an mais ça m'avait fait un gros effet quand je l'avais acheté et que je ne connaissais aucun autre "card-driven".
En fait tout le jeu tourne autour de la gestion du deck vu que tu n'as pas d'unités à bouger ni de combat à mener. L'originalité par rapport aux autres card-driven tient au fait que tu as un deck unique pour les deux joueurs et que tu es obligé de subir les événements favorables à l'adversaire quand tu joues ses cartes. Ça donne lieu à des dilemmes déchirants parce qu'il faut les jouer de façon à en minimiser les effets. Arriver à combiner le court terme (cartes de scoring qui reviennent régulièrement, marquage de points de victoire) et le long terme (position globale sur le plateau) donne aussi lieu à des décisions difficiles.
edit : la réponse de Belboudin t'aidera sûrement plus que la mienne.
Belboudin dit:Je pense que les gens qui passent à côté du réalignement font une erreur stratégique tout simplement
+1 avec tout ce que tu as écrit. J'ajoute une chose sur le réalignement : Si on choisit cette action, on doit jouer tous les points de la carte en réaligement. Donc, en pratique, si on a des cartes à 3 ou 4, on va privilégier l'influence ou le putsch. En revanche, avec une "petite" carte à 1 ou 2, avec un événement peu intéressant, le réalignement est une meilleure option.
Un coup classique par exemple est de jouer une carte à 4 pour prendre le controle d'un pays, puis de faire un réalignement sur un pays voisin ensuite.
Belboudin dit:
Franchement j'aime ce jeu pour beaucoup de raisons :
- immersion dans le thème totale;
- tension réelle autour de la table et dans le choix de ses actions;
- équilibre du jeu : mais attention c'est quasiment impossible de gagner lorsqu'on débute contre un joueur expérimenté ! Par contre une fois l’écueil de la connaissance des cartes le jeu offre un vrai bon équilibre.
- côté calculatoire très présent mais pas trop lourd, le jeu bien que long reste agréable à jouer car on attends pas 10 minutes à chaque fois que cela soit son tour de jeu;
- même écrasé, dominé, broyé par son adversaire tout du long du jeu il y a toujours la possibilité de gagner
Par contre c'est clairement le genre de jeu qui gagne sur la maturité, il peut être super sympa à jouer au début mais il vaut mieux éviter de joueur toujours contre des gens expérimentés au départ car il peut devenir pénible de perdre sans cesse.
OK, la je comprends mieux. Merci.
Le prédicat pour le savourer pleinement à sa juste valeur est donc de connaître parfaitement le deck pour prévoir, sans jamais en être certain, ce qui va nous arriver.
Du coup ca se transforme en un jeu de guessing/bluff c'est ca ?
Belboudin dit:
Franchement la thématique est très présente ! Je vois pas trop ce qu'on peut lui reprocher à ce niveau Oo
Si l'on regarde le classement BGG "Thematic Rank" ici (http://boardgamegeek.com/thematic/browse/boardgame) et bien il en est tout simplement absent !
A priori, "War of the ring", "Eclipse", "Mage Knight", "Earth Reborn","BSG"...sont les jeux les plus thématiques.
Belboudin dit:fdubois dit:
D'après ce que j'ai lu un peu partout, ce qui me gène :
- on joue en gros 2 actions : l'action de réalignement n'est pas jouée souvent . Pourquoi ? C'est voulu ? Pourquoi avoir mis à disposition cette action si elle n'est pas souvent utilisée ?
Je pense que les gens qui passent à côté du réalignement font une erreur stratégique tout simplement
Les coups d'états sont très vite impossibles du fait de l'évolution du Defcon, et donc quasi réservés exclusivement au joueur russe.
Pourquoi spécialement le joueur russe ? De plus, le réalignement est lui aussi limité géographiquement par le defcon : Je rappelle que le niveau de defcon interdit coup d'Etat ET réalignement dans les zones concernées.
Les jets de réalignement sont interessants quand tu domines plus ou moins une zone : tu peux mettre en valeur ta supériorité autour du pays visé et tu peux donc vraiment "entamer" un pays pourtant blindé par ton adversaire.
A ce que j’ai compris, comme le DEFCON est toujours à 2, remonte de 1 en début de tour et que le joueur soviétique est toujours le premier à jouer, il fait en général un coup d’état dans un pays de façon à dégrader le DEFCON pour le remettre à 2 et ainsi réduire la latitude du joueur US.
L’action coup est tellement lucrative (+1 PV dans les pays d’affrontement, réduction de l’influence adverse et augmentation de la sienne) que le joueur soviétique ne s’en prive jamais.
fdubois dit:L'action coup est tellement lucrative (+1 PV dans les pays d'affrontement, réduction de l'influence adverse et augmentation de la sienne) que le joueur soviétique ne s'en prive jamais.
+ le bonus éventuel des opérations militaires en fin de tour.
fdubois dit:A ce que j'ai compris, comme le DEFCON est toujours à 2, remonte de 1 en début de tour et que le joueur soviétique est toujours le premier à jouer, il fait en général un coup d'état dans un pays de façon à dégrader le DEFCON pour le remettre à 2 et ainsi réduire la latitude du joueur US.
L'action coup est tellement lucrative (+1 PV dans les pays d'affrontement, réduction de l'influence adverse et augmentation de la sienne) que le joueur soviétique ne s'en prive jamais.
Ah, oui, vu comme ça...cela dit, il faut que le coup d'état se déroule alors dans un pays d'affrontement (sinon le Defcon n'est pas dégradé) et dans une zone autorisée...et puis des coups d'état, ça se loupe des fois. Je ne sais pas si cette configuration se présente souvent pour l'URSS, mais bon, je fais confiance à ceux qui ont plus d'expérience...j'ai une dizaine de parties au compteur seulement.
Effectivement, c’est ce que disent les experts. Pas moi hein.
D’ailleurs, c’est bien expliqué ici : http://twilightstrategy.com/2011/12/12/ … gy-defcon/
Le Zeptien dit:fdubois dit:A ce que j'ai compris, comme le DEFCON est toujours à 2, remonte de 1 en début de tour et que le joueur soviétique est toujours le premier à jouer, il fait en général un coup d'état dans un pays de façon à dégrader le DEFCON pour le remettre à 2 et ainsi réduire la latitude du joueur US.
L'action coup est tellement lucrative (+1 PV dans les pays d'affrontement, réduction de l'influence adverse et augmentation de la sienne) que le joueur soviétique ne s'en prive jamais.
Ah, oui, vu comme ça...cela dit, il faut que le coup d'état se déroule alors dans un pays d'affrontement (sinon le Defcon n'est pas dégradé) et dans une zone autorisée...et puis des coups d'état, ça se loupe des fois. Je ne sais pas si cette configuration se présente souvent pour l'URSS, mais bon, je fais confiance à ceux qui ont plus d'expérience...j'ai une dizaine de parties au compteur seulement.
Quand je joue le russe je fais toujours un coup d'état en premier coup. Du fait que c'est rentable bien sûr, mais aussi pour empêcher l'américain de le faire et me faire progresser en opérations militaires.
Bien sûr on peut continuer de faire des coups d'état dans d'autres zones mais pour l’Europe par exemple c'est importantissime !
fdubois dit:Belboudin dit:
Franchement j'aime ce jeu pour beaucoup de raisons :
- immersion dans le thème totale;
- tension réelle autour de la table et dans le choix de ses actions;
- équilibre du jeu : mais attention c'est quasiment impossible de gagner lorsqu'on débute contre un joueur expérimenté ! Par contre une fois l’écueil de la connaissance des cartes le jeu offre un vrai bon équilibre.
- côté calculatoire très présent mais pas trop lourd, le jeu bien que long reste agréable à jouer car on attends pas 10 minutes à chaque fois que cela soit son tour de jeu;
- même écrasé, dominé, broyé par son adversaire tout du long du jeu il y a toujours la possibilité de gagner
Par contre c'est clairement le genre de jeu qui gagne sur la maturité, il peut être super sympa à jouer au début mais il vaut mieux éviter de joueur toujours contre des gens expérimentés au départ car il peut devenir pénible de perdre sans cesse.
OK, la je comprends mieux. Merci.
Le prédicat pour le savourer pleinement à sa juste valeur est donc de connaître parfaitement le deck pour prévoir, sans jamais en être certain, ce qui va nous arriver.
Il faut connaître parfaitement le deck pour mieux jouer et réduire le hasard. Entre deux joueurs disposant d'une connaissance inégale du deck les parties sont très déséquilibrées. Paradoxalement - mais c'est strictement personnel - c'est aussi quand on commence à trop bien connaître le deck que peut s'installer une certaine routine parce que tout le jeu est entièrement concentré là-dessus, à la différence des card-driven où tu as aussi de la stratégie militaire (donc à mon sens plus de paramètres sur lesquels agir).
Rien à voir mais… Une traduction française est prévue? ![]()
Leonid dit:Il faut connaître parfaitement le deck pour mieux jouer et réduire le hasard. Entre deux joueurs disposant d'une connaissance inégale du deck les parties sont très déséquilibrées.
Je confirme. C'est un jeu qui gagne à être joué et rejoué. Idéalement, une partie se construit sur la durée. C'est avant tout un jeu stratégique, dans le plein sens du terme. Et pour accéder à cette dimension stratégique, il faut connaitre les cartes. Savoir ce qui peut arriver, et quand, est essentiel. Et ça, c'est parfaitement jubilatoire. Il y a peu de jeux comme ça. Des jeux où chacune de tes actions doit être mesurée à l'aune de la partie entière. Après, tu commences à analyser les coups de ton adversaire en fonction des cartes qu'il pourrait avoir en main. Tout devient bluff – un regard sur la carte peut le trahir – comme au Poker et comme pendant les pires moments de la Guerre Froide. Superbe cohérence des mécanismes et du thème.