Twillight Struggle

[Struggle]

Bonjour à tous, j'ai déja lu quelques remarques de Léonidas sur le sujet mais je voudrai revenir sur l'équilibrage de ce jeu.

Tout d'abord j'adore et très clairement y jouer dans les conditions actuelles ne me pose pas de soucis, les quelques victoires US n'en sont que plus belles

Déja la première question sera :

Y a t'il véritablement un problème d'équilibre ? ce point fait il concensus ou alors je suis un peu couineur pour le coups :oops: :oops:

Très clairement j'ai l'impression que pour les vétérans des cartes drivens le jeu pose un vrai handicape au joueur US certains cartes sont pour moi carrément criminelles comme par exemple celle qui va permettre au joueur russe de regarder la main de l'adversaire et de déterminer l'ordre de jeu !!! On tue une partie sur une carte comme cela si les mains se complètent bien entre le russe et l'US !!!

Ensuite quels sont pour vous les options pour résister quand on est américain. J'ai l'impression que le realignements est une clef très importante puisque on pose moins d'influences que le russe ?

Personnellement j'ai du mal à évaluer ce point et j'ai l'impression de ne pas utiliser convenablement cette option. Ensuite plus que les cartes j'ai l'impression que l'ordre de jeu est aussi un gros point noir ?

Le Russe commençant toujours il a un avantage conséquent sauf au dernier tour. Résultat il dicte le rythme de la partie et le joueur US subit et a du mal à imprimer sa stratégie. Un autre effet pervers que j'ai vu concerne les coups d'états. Le delfcon est faible (3), le russe entame souvent la manche en faisant un coups d'état simplement pour se mettre en position de prendre les points de victoire militaire en fin de tour. Si l'US n'a pas de carte war ou pour remonter le delcon c'est mort pour lui et il prend au moins 2 points dans la vue si le flower power est là c'est encore pire.

Une variante qui nous a traversé l'esprit à mon camarade de jeu et moi même aurait été de dire que le joueur ayant joué la carte avec le plus haut score commence, en cas d'égalité je ne sais pas trop. j'ai l'impression que cela résoudrait une partie du problème d'équilibre ?

Qu'en dîtes vous ?

A++ Stouf

Y a t'il véritablement un problème d'équilibre ? ce point fait il concensus ou alors je suis un peu couineur pour le coups :oops: :oops:
==> d'après les stats d'un gros tournois sur wargameroom : 60-65 % de victoires URSS. Avec le temps et l'expérience, ça s'équilibre en faveur de l'US, mais le russe reste avantagé. Maintenant, sur nos 10 dernières parties (avec de légères modifs pour avantager l'US), 10 victoires américaines.

Très clairement j'ai l'impression que pour les vétérans des cartes drivens le jeu pose un vrai handicape au joueur US certains cartes sont pour moi carrément criminelles comme par exemple celle qui va permettre au joueur russe de regarder la main de l'adversaire et de déterminer l'ordre de jeu !!! On tue une partie sur une carte comme cela si les mains se complètent bien entre le russe et l'US !!!
==> tu détermines l'ordre, mais pas l'usage. Cette carte (late war) peut ne jamais être tirée, et elle a une chance sur 2 d'être dans les mains US. De plus, si tu te la prends dans les dents, c'est quand même toi qui décide de l'utilisation (space race par ex). Ca reste une carte très puissante, mais pour être imparable et surtout maximiser ses effets, il faudra qu'elle soit jouée en headline. Or, il y a tj la menace de defectors.

Ensuite quels sont pour vous les options pour résister quand on est américain. J'ai l'impression que le realignements est une clef très importante puisque on pose moins d'influences que le russe ?
==> on ne pose pas moins d'influence que le russe.
Si le russe n'ouvre pas avec un coup d'état sur l'Iran, renforce l'Iran et la porte de l'asie est ouverte. Il faut se garantir la domination en Europe, pas être largé en Asie. Bref, défense pendant 3-4 tours. Très important : refuser absolument d'abandonner une zone.

Personnellement j'ai du mal à évaluer ce point et j'ai l'impression de ne pas utiliser convenablement cette option. Ensuite plus que les cartes j'ai l'impression que l'ordre de jeu est aussi un gros point noir ?
Le Russe commençant toujours il a un avantage conséquent sauf au dernier tour. Résultat il dicte le rythme de la partie et le joueur US subit et a du mal à imprimer sa stratégie. Un autre effet pervers que j'ai vu concerne les coups d'états. Le delfcon est faible (3), le russe entame souvent la manche en faisant un coups d'état simplement pour se mettre en position de prendre les points de victoire militaire en fin de tour. Si l'US n'a pas de carte war ou pour remonter le delcon c'est mort pour lui et il prend au moins 2 points dans la vue si le flower power est là c'est encore pire.

==> defectors oblige le russe a être très prudent dans ses headlines. Se la garder sous le coude est une bonne option. Le fait de terminer les tours est un gros avantage, surtout si tu vas au final scoring. Se garder "Voice of America" comme toute dernière carte, est souvent synonyme de victoire.
==> pour les coups d'état : rien ne t'emêche de faire des coups sur des non battleground : tu marques les points militaires sans dégrader le defcon. Je soupconne une erreur d'interpretation dans les règles.
==> l'initiative est la clé du jeu. Si tu forces ton adversaire à réagir, il perd. Une super ouverture en headline, c'est European Unrest. Si Europe Scoring est pas tombé, le russe DOIT réagir. Et l'initiative a changé de camp.

Une variante qui nous a traversé l'esprit à mon camarade de jeu et moi même aurait été de dire que le joueur ayant joué la carte avec le plus haut score commence, en cas d'égalité je ne sais pas trop. j'ai l'impression que cela résoudrait une partie du problème d'équilibre ?
==> c'est déjà le cas pour le headline. Sinon, non, ce n'est pas une bonne idée. J'ai bientôt une trentaine de parties à mon actif. L'équilibre du jeu est extrêmement subtil, et toute modif peut changer la donne. C'est un jeu qui prend toute sa saveur avec l'expérience. Tant que tu ne connais pas les cartes, tu as l'impression de subir plus que de jouer. Autre point, erreur de débutant : abuser des jets de dé. C'est tentant, parce que parfois, ça parche. Sur la longueur, faire trop de coups, de course à l'espace, de réalignements, se révèle une stratégie perdante. Je ne joue jamais dans la course à l'espace autre chose que des cartes que je ne veux à aucun prix voir tomber. Sinon, j'évite. Pour les coups, je ne tente qu'à mini 2 chances sur 3, et les réalignement, rarement en dessous de +2. Bref, le hasard, moins j'en voie, plus je gagne.
Autre conseil très important quand tu es l'américain : ne pas jouer les cartes qui rapportent des VP pour les VP en début de jeu. Ces cartes sont plus utiles pour poser des influences, elle rapporteront des VP plus tard. Se défausser d'event russes le plus rapidement possible (comme nasser, blockade) pour qu'elles ne reviennent pas en jeu. Destalinisation est un bon exemple de la carte qui fait mal, de plus en plus mal. Si tu l'as dans ta main, la jouer en début de jeu quand il y a peu d'influences russes est une chose excellente. Plus tard, cette carte est dévastatrice.

Merci pour cette excellente réponse, on sent le maitre qui parle :pouicbravo: :pouicbravo:

Plusieurs points me font réagir :
==> defectors oblige le russe a être très prudent dans ses headlines. Se la garder sous le coude est une bonne option. Le fait de terminer les tours est un gros avantage, surtout si tu vas au final scoring. Se garder "Voice of America" comme toute dernière carte, est souvent synonyme de victoire.

Si on se fit aux règles on applique la carte ayant la valeur la plus importante avant ? donc deflector ayant une valeur de 2 elle ne peut pas annuler tout évènement d'une carte supérieur non ?????

JE suis d'accord pour les jets de dès mais très clairement beaucoup de cartes russes permettent une attaque très violente de l'europe (surtout si l'Otan n'est pas sorti) A partir de là pour se défendre j'avoue que le réallignement me semblait important. La différence entre le russe et l'américain n'est pas le nombre de points à poser mais le nombre de points que l'on peut poser sur un même endroit.

Pour Nasser et Blockade je suis tout à fait d'accord et je ne l'avais pas forcément abordé comme cela.

Pour la carte qui sélectionne l'ordre de jeu des cartes, je suis d'accord qu'on ne te force pas à choisir le type d'utilisation mais juste l'ordre, tout comme elle peut ne pas sortir mais franchement il suffit que la personne joue cette carte alors qu'on a des cartes de scores en main et c'est gagné pour lui, idem s'il décide de la garder en main pour le dernier tour il tue simplement la partie. Moi je trouve vraiment cette carte bien trop puissante et surtout voice of america qui est le pendant américain est bien plus aléatoire puisqu'on re-pioche. Par contre elle permet de virer des cartes de score et j'avoue que c'est mieux.

Au fait nous on joue avec une variante qui fait que chaque carte de score ne peut sortir qu'une fois par période max ? je trouve cela pas mal, vous appliquez un truc similaire

Pour les coups d'état c'est tellement évident que je n'y avais pas pensé !!!!

Merci monsieur :P :P

A++ Stouf

JE suis d'accord pour les jets de dès mais très clairement beaucoup de cartes russes permettent une attaque très violente de l'europe (surtout si l'Otan n'est pas sorti) A partir de là pour se défendre j'avoue que le réallignement me semblait important. La différence entre le russe et l'américain n'est pas le nombre de points à poser mais le nombre de points que l'on peut poser sur un même endroit.
==> si tu mets 4 en RFA et 3 en Italie, tu es à peut près peinard, 1 chance sur 2 avec une carte à 4 mettre des points sur l'Italie sur un coup. Or, le Russe DOIT ouvrir avec un coup sur l'Iran ==> DEFCON 4, plus de coups en Europe. Je ne suis pas certain de comprendre la différence "le nombre de points que l'on peut poser sur un même endroit" ???

Pour la carte qui sélectionne l'ordre de jeu des cartes, je suis d'accord qu'on ne te force pas à choisir le type d'utilisation mais juste l'ordre, tout comme elle peut ne pas sortir mais franchement il suffit que la personne joue cette carte alors qu'on a des cartes de scores en main et c'est gagné pour lui, idem s'il décide de la garder en main pour le dernier tour il tue simplement la partie. Moi je trouve vraiment cette carte bien trop puissante et surtout voice of america qui est le pendant américain est bien plus aléatoire puisqu'on re-pioche. Par contre elle permet de virer des cartes de score et j'avoue que c'est mieux.
==> je pense que tu confonds des cartes.
Voice of America te permet d'enlever 4 points d'influence, pas plus de 2 par pays, n'importe où, sauf en Europe. De quoi faire péter une domination en Asie et gagner le final scoring
==> Dont' Ask what your country can do for you, qui te permet de défausser jusqu'à la totalité de ta main pour retirer des cartes. Pour le joueur US, cette carte est du pain béni.
==> Aldrich Hames n'est pas si puissante que ça. Elle fait très mal, mais d'expérience, ce n'est pas si désastreux que ça. Pour qu'elle te "tue", il faiut que le russe ait une main d'excellente qualité et le joueur US une main bien naze. Perso, je n'aime évidement pas la prendre dans les gencives, mais pas de quoi changer le cours d'une partie (sauf bien sur si elle est serrée). D'ailleurs, j'ai gagné une partie hyper serrée avec cette carte ... en étant le joueur US. Je l'ai jouée au dernier round du dernier tour ==> aucun impact pour le russe, mais 4 points qui m'ont permis de faire passer neutre l'Inde et le Pakistan, prenant la domination en Asie, et gagnant d'extrême justesse au final scoring.

Au fait nous on joue avec une variante qui fait que chaque carte de score ne peut sortir qu'une fois par période max ? je trouve cela pas mal, vous appliquez un truc similaire
==> ou la ! surtout pas malheureux. La gestion de la défausse, c'est tout l'intérêt ! Défausse une carte juste avant un changement de période, et elle ne revient pas de sitot. Virer une carte au tour 7, et sauf miracle (carte pour aller chercher dans la défausse), elle n'arrivera plus. En revanche, certaines cartes DOIVENT tomber plusieurs fois. Surtout ne change pas ça ! Avec l'expérience, tu verras que ça fait vraiment partie du sel du jeu.

Pour defectors, tu as raison. Mais j'ai oublié de préciser qu'on joue en considérant qu'elle annule n'importe quel headline. Variante due à une erreur dans les règles, mais qu'on a trouvé bien plus interessante en fait. Si tu veux rééquilibrer en faveur des US, c'est une idée que tu peux tenter.

d'ailleurs, je t'ai dit une anerie. Ce n'est pas une variante.
Dans la FAQ 4.1, il est précisé que l'event est bien annulé
"if the USSR Headline event has a higher Ops number than Defectors, it still get canceled"
j'arrive pas à remettre la main dessus, mais j'ai eu la trouvé la confirmation sur BBG.
Ca me paraissait bizarre aussi ...

Q: If the USSR Headline event has a higher Ops number than Defectors, does
it still get canceled?

A: Yes


http://www.boardgamegeek.com/file/info/24638

Merci monsieur pour cette information.

Je pense que je vais corriger la façon dont on joue avec les comptages car effectivement il y a des effets pervers et ensuite voir à donner les 5 points au joueur US comme tu l'avais dis dans un autre post.

A titre d'information est ce que les cartes permettant de reprendre une carte joué dans la défausse permettent de reprendre une carte de score ?

En tout cas merci encore :o) Cela fait plaisir de discuter avec un spécialiste

A++ Stouf :pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo:

Stouf dit:Merci monsieur pour cette information.

De rien. Ca me fait plaisir. J'adore ce jeu.
Stouf dit:
Je pense que je vais corriger la façon dont on joue avec les comptages car effectivement il y a des effets pervers et ensuite voir à donner les 5 points au joueur US comme tu l'avais dis dans un autre post.

J'ai pas tout compris ... suis peut être pas bien réveillé.
Stouf dit:
A titre d'information est ce que les cartes permettant de reprendre une carte joué dans la défausse permettent de reprendre une carte de score ?

Non. Les cartes scoring sont exclues (c'est indiqué sur la carte). Attention, seules les VRAI cartes scoring sont exclus (Asia, SE Asia, Europe ...), pas les cartes qui font marquer des VP (Duck and Cover par ex).

Stouf dit:Je pense que je vais corriger la façon dont on joue avec les comptages car effectivement il y a des effets pervers et ensuite voir à donner les 5 points au joueur US comme tu l'avais dis dans un autre post.


Ca y est, je viens de comprendre. :kingboulet:
C'est une option qui va vous permettre d'éviter la victoire du russe assez systématique dans les 1ers tours quand vous maitriserez correctement le jeu (sans faire de grosses boulettes). Vous jouerez plus longtemps et apprendrez à bien connaître le jeu.
Quand vous le maitriserez bien, cette variante n'a plus trop d'utilité (pas vu de victoire russe rapide depuis des lustres)

"==> pour les coups d'état : rien ne t'emêche de faire des coups sur des non battleground : tu marques les points militaires sans dégrader le defcon. Je soupconne une erreur d'interpretation dans les règles"

C'est ou les non battleground ?

George Abitbol dit:" C'est ou les non battleground ?


Battleground = pays d'affrontement (ceux notés avec un fond rouge)

pac dit:
George Abitbol dit:" C'est ou les non battleground ?

Battleground = pays d'affrontement (ceux notés avec un fond rouge)

Si je comprends bien, dans une région ou il y a déja eu un coup d'état dans un battleground, on peut quand même dans le même tour faire un coup d'état dans un autre pays si ce n'est pas un battleground ?! Et ce, sans en plus affecter le DEFCON ?

A prioris je ne crois pas il est bien dit qu'on ne peut plus faire de cousp d'état dans sur une région complète.

Par contre c'est vrai que faire un coups d'état sur un non battleground non verrouillé cela peut être pas mal !!

A++ Stouf

Stouf dit:A prioris je ne crois pas il est bien dit qu'on ne peut plus faire de cousp d'état dans sur une région complète.
Par contre c'est vrai que faire un coups d'état sur un non battleground non verrouillé cela peut être pas mal !!
A++ Stouf

Donc on ne peut plus faire de coup d'état dans une région donnée qui a déja eu un coup d'état, mais on peut faire un coup d'état sur un pays non battleground sans modifier le defcon ?

les coups d'Etat :
- sont prohibes selon le defcon, à 4 ou moins en Europe, à 3 ou moins en Asie, à 2 ou moins au moyen Orient
Il sont tj autorisés en Afrique, Amsud et Amérique Centrale.
Exception :
- Crise des missile de Cuba, qui empêche TOUT coup d'Etat aussi longtemps que la crise n'est pas résolue par celui qui se la prend dans les gencives (ou fin du tour)
- Otan, puis De Gaulle et Willy Brant qui l'annulent
- Traité US-Japon
- d'autres cartes permettent aussi en late war de bidouiller en Europe
Un coup d'Etat sur un battleground (stabilité en blanc sur fond rouge) ==> dégrade le defcon.
Un coup d'état sur un non battleground ne dégrade pas le defcon.
Dans tout les cas, tu marques les points militaires équivalents à ta carte de coup d'état.
Ex :
Defcon 5 : coup sur la Yougoslavie. Autorisé. Pas un BG, pas de dégradation du Defcon.
Defcon 5 tj : coup sur l'Italie, qui n'est pas encore protégée par Otan. Le Defcon passe à 4. Plus aucun coup possible en Europe.

Merci Leonidas, pas sûr qu'on ait appliqué la règle comme ça, pas sûr qu'on l'ait pas appliquée ainsi non plus, m'enfin pour moi c'était pas clair :-) :pouicok: