Pour parler plus spécifiquement du début de partie, je pense qu’il faut trouver des synergies entre ses tuiles ressources et les infos initiales:
1) les pouvoirs des bâtiments disponibles (qui vont tourner d’autant plus qu’il y a de joueurs): une avancé dans une ligne de tech que vous avez dans vos tuiles ressources (facilitant un rush vers le niveau 3), des fermes (par exemple, la présence de deux ou trois fermes à 1 bois, qui peut vous inciter à tenter d’en prendre deux via Tikal 4 si on vous laisse faire, la coûteuse ferme à -1 par ouvrier qui va clore pour vous le sujet des fermes jusqu’à la fin, en visant idéalement 5 ou 6 ouvriers…). Rush tech / rush ferme.
2) les coûts des bâtiments: initialement c’est assez facile de faire du bois (et à ce titre le niveau 1 de production +1 bois parait très utile dans bien des stratégies, notamment pour Yakchilan 1 et son bois rapide), les autres ressources (pierre et or) doivent donc avoir une correspondance sur les bâtiments dispos (ça serait dommage de les dépenser en générique avancé de techno, alors que le bois est initialement idéal pour ça) et vous permettre une exclusivité. Rush bâtiment spécifique.
3) le pion premier joueur: plus on tard dans l’ordre du tour, et plus avoir des maïs sera important (pour le démarrage), pour payer le surcoût là où les autres se placent (ce qui n’est pas un désavantage, au contraire, tant que vous pouvez vous le permettre). Rush position haute.
Cela donne des mini-objectifs de début de partie (sachant que les objectifs plus stratégiques restent les monuments / chicken itza mais c’est presque une autre discussion). La présence/absence de monuments peuvent aussi faire pencher la balance dans ces choix initiaux.
4) La dernière source de points, les temples, est presque un peu à part tant elle est intriquée/centrale à tout le reste, il faut monter dedans pour gagner quelque chose (par exemple le premier niveau du temple marron ou vert, et plus généralement n’importe quel palier de ressources, avant le premier décompte reste toujours rentable et vos tuiles ressources peuvent vous faciliter ces mini-objectifs de paliers). En première moitié de partie, les temples aussi ont une certaine dissymétrie dans les intérêt marron > vert > jaune, puis en deuxième jaune > vert > marron, ce qui ne veut pas dire que vous monterez systématiquement dans les mêmes mais que la concurrence sera juste plus tendu. Rush temple (bien sûr la notion de rush s’entremêle, position haute sur Tikal par exemple peut me permettre de rusher les temples). Par exemple, si je démarre avec la tuile ressource crâne, y a des changes que je vise un Chicken Itza 3 par exemple pour monter dans le marron (sans immobiliser trop longtemps mon ouvrier).
Il faut aussi savoir raison garder sur les temples sur la 2ème période (mais pas trop sur la première): si vous atteignez le dernier niveau qui rapporte des ressources avant les 3/4 de parties, c’est à mon avis plus rentable de laisser les autres nous rattraper ou de mendier pour remonter. Quand mendier ne vous fait perdre qu’un ou 2 points, c’est souvent assez rentable (action gratuite), contextuel mais rentable.
A titre d’exemple, je choisis par exemple avec la tuile 3 maïs, 1 or et une avancé en architecture, alors que le bâtiment 1 or: avancé en tech architecture est présent, je vais probablement tenter:
- une autre tuile ressource en support pour monter ma tech architecture au niveau 2: l’autre tuile montée (qui vient avec 2 maïs et 1 temple marron), l’une des 2 tuiles tech production (et Yakchilan 0 + Tikal 0 en placement, idéalement coordonné, dans les 2-3 premiers tours)
- Tikal 2 (ou mieux 4: je peux tenter une combinaison plus complexe avec par exemple une ferme à 1 bois car ma réduc de niveau 3 gagné en construisant le bâtiment à 1 or pourra s’appliquer sur mon 2ème bâtiment)
Maintenant, je ne suis pas seul et cet objectif sans accroc peut se moduler dès la révélation des autres tuiles ressources/premiers placements. Loin de s’enfermer dans des schémas, il y a beaucoup d’adaptations tactiques à avoir.
L’agriculture n’est pas plus puissante, elle apporte juste beaucoup de confort: hors le confort ne fait pas gagner. La dernière fois que j’ai rushé l’agriculture, je n’ai jamais utilisé le pouvoir niveau 2 de la partie (pas eu besoin), mais principalement la stratégie: pleins de bois en découvrant les marqueurs maïs, montée dans les temples grâce à Tikal 1 et 3 en butant au collage, accessoirement le bonus de +3 maïs en récoltant 2 fois du maïs je crois (pas plus), et une fois la pêche sur le chemin du niveau 3 (donc avec un +1).
Maintenant j’imagine bien au contraire d’utiliser ce pouvoir (le niveau 2) de manière agressive (et pas pour du confort) si par exemple il n’y a pas les monuments avec les marqueurs bois/maïs: tu ne vas jamais découvrir le maïs et tu te focalises sur du max maïs (au delà des besoins usuels) et du Uxmal.
Pour le moment je manque d’expérience, c’est la théologie que je n’ai jamais trop poussé à fond même si je vois en gros la dynamique.
unkle dit:Mendier te fais reculer sur un temple. Enfin, tu défausse tout ton mais puis tu en prends 3 et tu recules sur un temple. A noter, il est obligatoire de le faire en DÉBUT de tour, avant ses actions.
Evidemment comme tu ne peux pas dépasser le niveau max sur un temple, parfois, en descendre pour mieux remonter est carrément intéressant... en terme de tempo et/ou pour nourrir ses travailleurs.
C'est vrai que mendier, c'est une dynamique intéressante.
En fait si on pose les choses, on voit que grosso modo, une étape de temple "optimisée", c'est 6 "maïs" (virtuels hein ):
- Uxmal 1: 3 maïs + action 1 (équivalent 3 maïs) -> tarif, un poil cher mais rapide
- Tikal 5: une ressource (2 "maïs") + action 5 (7 "maïs") pour un gain de 2 temples (12 "maïs") soit un gain de 3 maïs (un peu comme les autres niveaux 5)
- tech 3 agriculture: 1 ressource (2) pour un temple (6) un gain de 4 "maïs"
A partir de là, mendier c'est une action de pêche sans bonus gratuite (3 "maïs") qui rapporte dans l'idée 3 maïs (des vrais là): soit pile poil le ratio 1 niveau perdu = 6 maïs.
Bref tout cela pour dire que c'est assez cohérent et clairement pas un pis-aller que de mendier, et d'autant plus si tu arrives à le récupérer juste avant les décomptes.
Comment ça je raconte nimp OK il est temps que je parte en week-end là
Grunt dit:Pour parler plus spécifiquement du début de partie, je pense qu'il faut trouver des synergies entre ses tuiles ressources et les infos initiales
Carrement. Je doute qu'on puisse etre competitif en allant contre ses ouvertures "naturelles" liées a ses tuiles de depart. Certains monuments vont aussi rebalancer la partie complete (on pense a celui qui score les cranes, en particulier).
Globalement d'accord avec tout pour le debut de partie. Je pense que la Theologie est d'autant plus puissante que la competition y est faible (une evidence mais bon). C'est une des raisons pour lesquelles j'aime beaucoup prendre les premières places rapidement sur Chichen Itza des que j'atteins le niveau 2, le plus souvent en combo avec ressources +1 bois et Yaxchilan1 histoire de monter sur 2 temples. D'abord parce que le temple rouge est le plus interessant en debut de partie (et permettra de mendier comme un sagouin apres), d'autre part parce que cela va rendre les acces plus complexes pour les autres joueurs qui devront tourner plus longtemps.
J'ajouterai que les derniers niveaux de techs sont a bien analyser, surtout via Tikal3. Prendre 2 cranes pour 2 bois... Miam. Surtout si on vide le stock de cranes, et ca c'est du deja vu a 4 joueurs.
unkle dit:Globalement d'accord avec tout pour le debut de partie
Ouf
unkle dit:le plus souvent en combo avec ressources +1 bois et Yaxchilan1 histoire de monter sur 2 temples.
J'ai l'impression que c'est un pouvoir qui supporte bien pas mal de stratégie ce ressource +1 bois / Yaxchilan 1.
Grunt dit:unkle dit:Globalement d'accord avec tout pour le debut de partie
Oufunkle dit:le plus souvent en combo avec ressources +1 bois et Yaxchilan1 histoire de monter sur 2 temples.
J'ai l'impression que c'est un pouvoir qui supporte bien pas mal de stratégie ce ressource +1 bois / Yaxchilan 1.
Ouaip. Il a l'immense avantage d'etre ultra-rentrable quand tu poses tous tes ouvriers mais que tu veux que certains tournent. Cela etant il impose assez souvent d'etre en premiere ou seconde place.
Deuxième partie ce week end, et même façon de gagner pour le vainqueur: chichen izza x4 et temples dès qu’on peut (peu de technos et peu de batiments 2-3). Les autres loin derrière. J’ai essayé monuments et techno mais trop long à faire, je me suis viandé.
Question: peut on gagner sans les temples et les cranes? J’ai l’impression que les technos coutent cher par rapport aux bénéfices (les deux premiers joueurs ne les ont quasiment pas jouées).
Tiens c’est vrai j’avais écrit ça plus haut, un petit up pour ma question…
Clairement je trouve les temples et la roue bleue incontournable pour faire un bon score. Les autres voies sont plutôt complémentaires.
Les bonus de technologie sont là pour aider plus que pour gagner. Effectivement le bonus +1 bois est super rentable car l’action “1 bois” est en bas de la roue et il permet de temporiser les autres ouvriers.
Pour en revenir à la question de base, je trouve l’agriculture pratique mais très loin d’être indispensable (je la joue très rarement et on obtient des scores proches de 100 régulièrement). Je préfère acheter des réductions de nourrissage par les bâtiments ou bien utiliser la super action de la roue jaune pour choper plein de mais d’un coup