[Tzolkin] de l'extension

Les pouvoirs ne me paraissent pas si déséquilibrés que ça à vue de nez.
Si on prend la tuile qui permet de poser et prendre en même temps, d’accord sur le papier c’est très fort, ça fait sauter la contrainte centrale du jeu, mais si on regarde les chiffres, il faut poser deux ouvriers et on ne peux en reprendre qu’un seul, donc on ne pourra pas faire ça à tous les tours et les tours où on le fait, on ne joue qu’une seule action.
Admettons que les conditions soient réunies pour s’en servir au mieux (note : je n’ai plus le nomnbre d’ouvrier de base en tête alors on va dire X pour la démonstration) : à chaque tour je pose deux ouvriers et j’en reprend un, et ce jusqu’à ce que je ne puisse plus poser deux ouvriers, soit X-1 tours, ensuite je suis bien obligé de (tout) reprendre (ou je pose un seul ouvrier mais c’est pas mieux) avant de recommencer la procédure. Au final, sur X tour, j’en joue X-1 à une seule action et 1 à X-1 actions soit en moyenne, en arrondissant grossièrement au supérieur, 2 actions par tour ; alors qu’une alternance tout poser tout reprendre permet de faire en moyenne X/2 actions par tour. Je ne trouve pas ça si abusif par conséquent (mais j’ai peu joué à ce jeu, certaines subtilités m’échappent peut-être…).

Pour ce qui est de ce pouvoir, je ne pense pas qu’il faille vraiment analyser le nombre de fois où tu vas pouvoir le faire durant la partie mais plutôt quand. A mon avis, pouvoir poser ET prendre dans le même tour peux faire du gros “dégât”, par exemple, après avoir posé des ouvriers tu peux aussi poser un crâne en reprenant un mec c’est pas mal. (et pour rappel le nombre d’ouvriers de base c’est 3 (ou 4 si tu as la tuile richesse qui va bien)).

pas convaincu par toutes ses infos…
mais j’attendrais les infos officielles.
Quelqu’un à une idée des modifs pour accepté un 5e joueur ?

Rimsk dit:Pour ce qui est de ce pouvoir, je ne pense pas qu'il faille vraiment analyser le nombre de fois où tu vas pouvoir le faire durant la partie mais plutôt quand. A mon avis, pouvoir poser ET prendre dans le même tour peux faire du gros "dégât", par exemple, après avoir posé des ouvriers tu peux aussi poser un crâne en reprenant un mec c'est pas mal. (et pour rappel le nombre d'ouvriers de base c'est 3 (ou 4 si tu as la tuile richesse qui va bien)).

même si la conclusion est la bonne
je pense que les gens qui ne connaissent visiblement pas le jeux devraient s'abstenir de faire des analyses stratégique absurdes
le nombre d'ouvrier de base étant 3
poser deux ouvriers et en reprendre un le premier tour c'est impossible
a fortiori le second c'est toujours impossible
qd a avoir le nombre d'ouvrier max pour profiter pleinement de ce bonus sur x tour ça prend un certain temps et limite la progression dans d'autres aspects du jeu
mais surtout ne laisser aucun ouvrier sur la roue est peu réalisé dans la pratique a cause de la perte de temps et du danger potentiel représenté a se prendre x2 de la roue par un adversaire
alors si c'est une condition nécessaire pour commencer à profiter de cette "stratégie" je pense que ce n'en est pas une

bref je pense comme rimsk
ça semble un pouvoir intéressant mais vraiment ponctuel a utiliser
qu'il faut préparer a l'avance, plus dans le but de préparer un combo qui va faire chier un adversaire plutôt que pour profiter d'avoir plus d'action
si tous les pouvoir sont comme celui ci, c'est a dire pas trop "cheaté"
alors je pense que c'est surtout bien pour renouveler les parties / le jeu
et c'est peut être la l'essentiel de cette extension finalement
proposer des petits pouvoir pour modifier/bousculer légèrement les conditions de départs
et forcer les joueurs a réfléchir différemment (a la fois pour eux et vis a vis des autres) a chaque fois au lieu de se laisser aller a des stratégies classiques et identiques a chaque fois avec le jeu de base qui reste cependant déjà très riche
flolem dit:pas convaincu par toutes ses infos...
mais j'attendrais les infos officielles.
Quelqu'un à une idée des modifs pour accepté un 5e joueur ?

Je pense qu'à 5 joueurs, chaque joueur n'a que 5 ouvriers, histoire de ne pas ajouter d'Ouvriers (on passe de 24 Ouvriers pour le jeu de base à 25 à 5 joueurs). Les tuiles Richesse il y en a assez pour que tout le monde en pioche 4. Par contre, ca serait bien d'ajouter au moins 1 monument à la partie, donc passer à 7 pour 5 joueurs, histoire d'avoir un choix plus large et surtout de ne pas se retrouver avec rien à construire.

Sérieusement les mecs… si vous avez à vous expliquer, sortez dehors/donnez vous rendez-vous, mettez-vous une bonne fois sur la tronche et qu’on n’en parle plus…
Merci de respecter le sujet et de ne pas polluer, ce serait sympa.
Après ma partie de ce soir (99 pts pour moi, 99,5 pour ma copine), je vois comment exploiter quelques pouvoirs des tribus (si ce sont les bons évidemment), entre autre celle débatue plus haut : clairement c’est chaud à rentabiliser, donc à bien préparer. J’ai tenté une stratégie de cumul de ressources, tech max en ressource et construction très rapidement (j’avais 2 tuiles Richesse avec tech architecture). Première période, j’ai juste cumulé des ressources comme un sale, 2e période j’ai construit comme un sale, vu que les bâtiments donnent plein de points et divers avantages, une ferme à 3 ouvriers nourris pour me libérer de la bouffe… évidemment en face j’ai eu du crâne à foison, mais j’ai bien tenu tête :^: Donc j’ai vu comment intégrer ce pouvoir de tribu à cette stratégie de construction, mais il faut clairement chopper un 4e ouvrier pour ne pas se retrouver à poil sur les rouages, un pouvoir qui sera peu utilisé durant la partie je pense. L’intérêt c’est de pousser les joueurs à voir d’une autre manière certaines tactiques et surtout de ne pas se laisser aller à abuser d’un pouvoir.
J’ai 12 parties au compteur et j’en redemande !

Ma démonstration était l’exemple d’une situation idéale, pour démontrer que même dans ce cas le pouvoir n’est pas abusif, je suis parfaitement conscient qu’elle n’est pas réalisable dans la pratique, mais ça tout le monde ici l’avait parfaitement compris à la lecture de mon message, n’est-ce pas ?

Bon, on va Pas commencer à relancer la machine, hein ? :bonnetpouic:
Le sujet a été découpé l’incident est clos. :china:

J’ai retrouvé le dernier pouvoir de tribu qu’il manquait : possibilité de nourrir avec des ressources. J’ai du mal à voir comment l’utiliser sans faire tomber tous les efforts pour avancer quelque part.

il y a surement une subtilité dans ce pouvoir
tout dépend si on considère le taux du marché pour nourrir ses ouvriers ou pas
un pouvoir qui serait sympa sans rien d’extraordinaire en soit non plus vu que ce taux est fixe dans les deux sens
mais ça éviterait de squatter en permanence la roue du maïs et permettrait d’aller plus souvent sur la roue des ressources
ce qui peut être intéressant avec la bonne techno développée
encore une foie ça permettrait de renouveller un peu sa façon de jouer en encourageant des stratégies différentes
et les jeux de gestion qui se renouvellent vraiment y’en a pas des masses
un plus indéniable je pense pour les gens qui apprécient vraiment ce jeu et le pratique beaucoup

Pikaraph dit:J'ai retrouvé le dernier pouvoir de tribu qu'il manquait : possibilité de nourrir avec des ressources. J'ai du mal à voir comment l'utiliser sans faire tomber tous les efforts pour avancer quelque part.

Moi dans certaines parties je monte la techno d'extraction de ressources pour récolter + de bois et comme ça je paye les évolutions de techno concernant Chichen Itxa avec du bois, puis les montées sur les temples aussi avec du bois (par exemple le bonus de monter sur un temple en posant un crane sur la roue, avec l'évolution qui va bien). Du coup j'amasse pas mal de bois et des fois je suis un peu sec en maïs pour nourrir donc si dans ce pouvoir 1 maïs = 1 ressource (et pas genre "tu peux leur faire manger du bois mais 2 pour 1 maïs"...), ben ça peut être pas mal.

Effectivement, c’est l’utilisation qu’il faut en faire je pense, mais couper du bois sur Palenque c’est cher/long (mais nécessaire pour monter rapidement en technologie) et sur Yaxchilan ça fait un peu mal de balancer son or. Je ne sais pas si le pouvoir de cette tribu utilise la conversion ressource-maïs, mais si c’est le cas, pour 1 or, on nourrit 2 ouvriers, du coup dilemme, je le garde ou je nourris ?
Comme dit Socks ça renouvelle l’approche et surtout ça donne des opportunités, c’(est bien pour un jeu d’opportunistes :kingpouic:

Un peu de teasing, par l’un des auteurs :mrgreen:
Pas de changement de règles pour 5 joueurs. Ajout d’une position à 0 Maïs comme le spot 1er joueur qui sera associée à des tuiles spéciales d’action : tous les deux tours on tire une tuile qui porte le nom de 2 rouages, quand on prend ce spot on choisit 1 de ces rouages et on effectue 1 action associée (pas de précision sur quelle action, probablement celle de l’emplacement libre le plus proche de 0)
4 nouveaux Bâtiments pour chaque Age : ceux du 1er Age donnent quelque chose à chaque quart-temps et peuvent servir de fondation à un autre Bâtiment ou Monument (ils sont défaussés pour récupérer leur valeur en ressources et leur pouvoir est perdu)
Les Tribus auront des noms associés aux divinités Maya :
- Yumkaax : coûts de placement : 0-0-2-5-8-13
- Itzamna : coût des différents niveaux de technologie : 1-1-2
- Ek Chuah : possibilité d’emprunter jusqu’à 3 ressources n’importe quand, mail il faut payer des intérêts (en Maïs) à chaque jour de festin tant que ces ressources ne sont pas remboursées
- Vacub-Caquix : sauter 1 position libre au moment de placer 1 Ouvrier
- Ahmaakiq : possibilité de passer son tour pour gagner 1 Maïs (et laisser ses Ouvriers monter)
- Ah Chuy Kak : si au moins 2 Ouvriers sont placés lors d’un tour, possibilié d’en reprendre 1 qui était déjà présent sur les rouages au début du tour
- etc.
Il y aura 13 Tribus, plus une tuile bonus.

Prophéties : (ajout d’une difficulté particulière durant 1 quart-temps)
- payer 1 Maïs à chaque fois qu’on monte une marche d’un Temple, quelle qu’en soit la raison
Au jour de festin, Score : -5PV pour ceux qui ont monté -3 à 0 marches, 0 PV pour 0 à 3 marches, 6 PV pour 4 à 9 marches, 13 PV pour 10 marches ou +
- gagner 1 Bois de moins à chaque coupe d’une tuile de Bois
Au jour de festin, Score : -5PV pour ceux qui ont en leur possession 0 ou 1 tuile, 0 PV pour 2 à 3 tuiles, 6 PV pour 4 à 5 tuiles, 13 PV pour 6 tuiles ou +
- les Bâtiments coûtent 1 ressource de plus, Score en fonction du nombre de Bâtiments
- Les Ouvriers coûtent 1 Maïs de plus au jour de festin, Score en fonction du nombre d’Ouvriers nourris
-etc.
L’intérêt de tout ça est de rendre le jeu plus tactique, il faudra adapter sa stratégie aux changements apportés par les Prophéties et non pas suivre une stratégie unique durant toute la partie.

Merci Pikaraph de faire tourner l’info^^
Comme tu dis ça peut être bien de faire évoluer le jeu en cours de partie, pour éviter de s’atteler à une stratégie et de plus en bouger (même d’une partie à l’autre pour certains…). Bon après j’ai l’impression que ça va piquer quand même, c’est des fois dur de joindre les 2 bouts pendant les jours de festin alors avec un prophétie qui tombe où les mecs coûtent encore + ça peut vraiment faire mal…
Dans l’ensemble les pouvoirs des tribus ont l’air sympa, mais leurs noms sont nazes… (Ahmaakiq, sans dec’… ça sent les jeux de mots pourris autour de la table… :mrgreen: )

Merci de ces infos.
Une question cruciale concernant les prophéties : sont-elles connues dès le début de partie ou dévoile-t-on la prophétie pour le prochain quart de tour au dernier moment ? (après les festins).
J’espère fortement que c’est la première hypothèse, mais vos commentaires sur l’ajout d’un côté ‘tactique’ me font craindre que c’est la deuxième.
Si j’aime ce jeu c’est justement parce qu’on peut décider d’une “stratégie” dès le setup en fonction de ses tuiles de départ, des monuments et des premiers bâtiments.
Avoir des prophéties aussi impactantes qu’on ne peut pas anticiper et qui iraient “dans le sens” de ce que certains joueurs ont déjà fait, et “ne pas arranger du tout” certains autres, ça me paraitrait tout gâcher.
Edit : plus j’y réfléchis plus je me dis que c’est forcément la première solution. Merci d’avance de me rassurer :D
Les nouveaux bâtiments et les tribus me font par contre envie.

Ca n’a pas été précisé, mais je pense également que les 3 prophéties sont tirées au départ et placées sur chaque quart-temps concerné, histoire de prévoir sa feuille de route.

Confirmation sur BGG : les 3 prophéties sont tirées et connues dès le début du jeu :^:
Et la règle supplémentaire pour jouer à 5 avec un 2 spot à 0 Maïs pourra être jouée à moins de 5.

Ok, merci! :wink:

Les règles de l’enxtension sont dispo en anglais chez CGE !
http://czechgames.com/files/TZ2_rules_EN.pdf

Belle preview en français :
http://www.jedisjeux.net/tzolkin—trib … e-338.html
J’étais un peu sceptique sur les prophéties, mais je suis en train de changer d’avis…
Voilà en tous cas qui va bien complexifier l’ensemble de la réflexion, déjà assez relevée… 8)