[Rush n’ Crush]
'Ut!
R’n’C est un de mes jeux préférés. Avec l’expérience, le jeu est très équilibré, mais…
1. Le problème évoqué par Mr Phal dans la vidéo: la probabilité de faire cinq résultats de 1 sur un même jet a beau être faible, elle existe.
2. Dur de parfois éliminer un joueur, surtout s’il n’a pas spécialement mal joué…
PROPOSITIONS
1. On n’est pas des tocards!
Lorsqu’un joueur se déplace à une vitesse inférieure ou égale à 10 cases par tour (dé blanc), tous les résultats de 1 qu’il obtient sur son jet de Pilotage sont considérés comme des 2.
En d’autres termes, un joueur bénéficiera toujours de 2 déplacements latéraux au minimum lorsqu’il effectue un jet de Pilotage “blanc”.
2. Bon pour la casse
Si les points de Structure d’un véhicule deviennent égaux à 0, le véhicule est considéré comme étant “Bon pour la casse”. Si les points de Structure d’un véhicule deviennent égaux à -3, le véhicule est transformé en “Epave” (comme dans les règles).
Un véhicule qui atteint le Seuil de Surchauffe critique (6 ou plus) est victime d’une explosion de moteur.
Bon pour la casse: Un véhicule Bon pour la casse a subi d’importants dommages, mais il peut encore rouler.
Lorsqu’un véhicule devient Bon pour la casse, le pilote subit immédiatement les pénalités suivantes:
- Les points de Freins de Moteur et de Pilotage du véhicule sont réduits de 1pt.
- Jusqu’à la fin de la partie, le pilote effectuera son jet de Pilotage comme s’il se déplaçait à une vitesse d’un cran supérieur à sa vitesse actuelle.
Explosion du moteur: Lorsqu’un véhicule atteint le seuil critique de Surchauffe, son moteur explose. Le pilote peut continuer la course grâce à ses générateurs auxiliaires, mais les flammes et la fumée noire qui s’échappent de son défunt moteur rendent la conduite hasardeuse.
Lorsque le moteur d’un véhicule explose, le pilote subit immédiatement les pénalités suivantes :
- Le pilote rétrograde à une vitesse de 8 cases par tour (zone orange, première colonne). Jusqu’à la fin de la partie, le pilote ne pourra plus utiliser la zone rouge de son tableau de bord.
- Les Equipements Extincteur et Booster du pilote sont définitivement détruits (leurs pions d’activation sont retirés du tableau de bord).
- Le Compteur de surchauffe du véhicule reste bloqué à 6. Si par la suite, le pilote devait gagner des points de Surchauffe, il perd le même nombre de points de Structure à la place.
A noter que, de par la nouvelle position du levier de vitesse sur le tableau de bord, le pilote ne pourra pas accélérer au prochain tour.
Tout retour constructif est le bienvenu!
A+.
Prof Tournesol
EDIT
Je mets aussi aussi qqes ES. Pour l’instant, c’est la cours des miracles, il va falloir trier…
Bidouille
Le texte de certains ES a été sensiblement modifié. C’est juste que le résumé de mes tableaux de combats est organisé différemment de celui des règles de base.
En fait, le but est de faire aller tous les jets de dés « dans le même sens »: plus le résultat est élevé et plus il doit avantager le joueur qui a effectué le jet (c’est plus simple à se rappeler lors des parties).
Exemple: lors du lancer de D6 d’un Choc frontal. Résultats du D6: 1-3 → RAS. 4-5 → -1PS pour l’Attaquant et le Défenseur, 6-> -1PS pour le Défenseur.
Conséquence: le nouveau texte de l’ES Pare-choc de combat est « cet ES ajoute 1 au résultat du jet de dé ».
Et non, je n’ai rien inventé…
Garglu (variantes sur RnC) → Règle de désactivation des armes « à impulsion ».
Necromunda → Règle de Haute énergie.
Mechwarrior → Condensateur PPC.
Death Race → Pierre tombale, Cellule de charge.
Bitume Mk5, Fallout et Car Wars → Tout le reste. Emplacements libres, Supplément au moteur, Canon Tesla, Armes à impulsion, Overdrive, etc.
PROTOTYPES D’USINE
Les prototypes sont des bolides expérimentaux, que les pilotes peuvent modifier avec les équipements spéciaux de leur choix. Tous les prototypes d’usine disposent de caractéristiques communes:
1. Les prototypes commencent la partie avec 6pts de Freins, 6pts de Pilotage et 6pts de Turbo. Leur total de points de Structure est égal à 8. Leur seuil de Surchauffe critique est égal à 6.
2.Tous les prototypes sont gratuitement équipés de Booster et d’Extincteur. Ces équipements n’entrent pas en ligne de compte lors du calcul des emplacements disponibles.
CONSTRUCTION DES PROTOTYPES
Avant que la course ne commence, chaque pilote doit sélectionner les équipements spéciaux qu’il souhaite voir monter sur son véhicule. Chaque équipement (permanent ou activable) occupe l’équivalent d’un emplacement.
Lors de leur création, tous les prototypes disposent de 2 emplacements libres pour les équipements permanents et de 3 emplacements libres pour les équipements activables.
Plutôt que d’équiper son véhicule d’armes conventionnelles, un pilote peut décider d’y monter une arme lourde. Les armes lourdes sont particulièrement puissantes mais occupent l’équivalent de deux emplacements. Les armes lourdes sont marquées d’un astérisque dans leur description.
Si un pilote décide d’installer une telle arme sur son véhicule, il ne pourra donc installer qu’un équipement activable supplémentaire.
ARMES EMBARQUEES
Les armes embarquées sont des équipements activables, qui ont la particularité d’être définis par 3 caractéristiques spécifiques : la portée, la puissance et les dégâts.
La portée de l’arme indique la direction de l’arme (arc avant ou arc arrière) ainsi que le rayon d’action de l’arme (exprimée en cases).
La puissance de l’arme représente le nombre de dés d’attaque que le pilote lance lorsqu’il active cette arme contre un autre véhicule. Le seuil de réussite du jet d’attaque est indiqué entre parenthèses.
Les dégâts de l’arme précisent les effets appliqués au véhicule ciblé en cas de réussite au jet d’attaque.
Note: Les armes marquées d’un astérisque occupent l’équivalent de deux emplacements.
EQUIPEMENTS SPECIAUX (ES)
Lance-mines
Permanent
Il existe 3 types de pions « Mine » différents. Un pilote doté d’un Lance-mine peut combiner les différents types de mines comme il le désire, tant que le nombre de mines embarquées ne dépasse pas la limite de 4 pions par véhicule.
Mine explosive: Pion « Mine » par défaut. Ce type de mines fonctionne comme décrit dans les règles.
Mine incendiaire: Pion « Mine » optionnel. Lorsque cette mine explose, le véhicule affecté gagne 1pt de Surchauffe. En revanche, il ne perd aucun point de Structure.
Mine à impulsion: Pion « Mine » optionnel. Lorsque cette mine explose, le pilote du véhicule affecté doit désactiver un équipement allumé de son choix. En revanche, il ne perd aucun point de Structure.
Pare-choc de combat
Permanent
Un véhicule équipé d’un Pare-choc de combat modifie les résultats des chocs frontaux que le pilote provoque. Un Pare-choc de combat permet d’ajouter 1 au résultat de chaque dé lancé lors d’un choc frontal. Les résultats de 6+ sont traités comme des résultats de 6.
Supplément au moteur
Permanent
Un véhicule équipé d’un Supplément au moteur majore son score initial de Turbo de 1pt.
Overdrive
Activable
L’Overdrive peut être activé au début du tour du pilote, avant que celui-ci n’effectue son jet de Pilotage. L’Overdrive permet au pilote d’effectuer son prochain jet de Pilotage comme s’il se déplaçait à une vitesse d’un cran inférieure à sa vitesse actuelle. Un Overdrive ne peut pas être combiné à des Rétrofusées.
Autocanon
Activable (Arme)
L’Autocanon est une arme qui peut être activée à tout moment contre un véhicule adverse. Pour cela, la cible doit se trouver dans l’arc avant du tireur, à une distance de 4 cases maximum.
Le tireur lance alors 1 dé d’attaque (seuil de réussite : 5+). Les points de Structure de la cible sont réduits de 1pt par réussite au jet d’attaque.
Chaque fois que l’Autocanon est activé, le pilote lance un dé. Sur un résultat de 2 ou moins, rien ne se passe. Sur un résultat de 3+, le pion de l’Autocanon est immédiatement rallumé. Toutefois, le pilote ne pourra pas s’en servir avant le début de son prochain tour.
Canon à impulsion
Activable (Arme)
Le Canon à impulsion est une arme qui peut être activée à tout moment contre un véhicule adverse. Pour cela, la cible doit se trouver dans l’arc avant du tireur, à une distance de 3 cases maximum.
Le tireur lance alors 2 dés d’attaque (seuil de réussite : 5+). Le pilote adverse doit désactiver un équipement allumé de son choix par réussite au jet d’attaque.
Canon à plasma*
Activable (Arme)
Le Canon à plasma est une arme qui peut être activée à tout moment contre un véhicule adverse. Pour cela, la cible doit se trouver dans l’arc avant du tireur, à une distance de 3 cases maximum.
Le tireur lance alors 1 dé d’attaque (seuil de réussite : 4+). Les points de Structure de la cible sont réduits de 1pt par réussite au jet d’attaque.
Lors de l’activation du Canon à plasma, le tireur peut également décider d’effectuer un tir en Haute énergie. Dans ce cas, il lancera 1 dé d’attaque supplémentaire contre sa cible.
L’utilisation du tir en Haute énergie génère une chaleur importante et le pilote doit lancer un dé de Surchauffe chaque fois qu’il l’active. Sur un résultat de 1 ou 2, il gagne 1pt de Surchauffe.
Canon Tesla*
Activable (Arme)
Le Canon Tesla est une arme qui peut être activée à tout moment contre un véhicule adverse. Pour cela, la cible doit se trouver dans l’arc avant du tireur, à une distance de 3 cases maximum.
Le tireur lance alors 1 dé d’attaque (seuil de réussite : 4+). Les points de Structure de la cible sont réduits de 1pt par réussite au jet d’attaque.
De plus, la puissance de l’impact force le pilote du véhicule concerné à effectuer son prochain jet de Pilotage comme s’il se déplaçait à une vitesse d’un cran supérieur à sa vitesse actuelle.
Condensateur PPC*
Activable (Arme)
Le Condensateur PPC est une arme qui peut être activée à tout moment contre un véhicule adverse. Pour cela, la cible doit se trouver dans l’arc avant du tireur, à une distance de 4 cases maximum.
Le tireur lance alors 1 dé d’attaque, dont le seuil de réussite varie en fonction de la distance qui le sépare du véhicule adverse. Le seuil de réussite est de 2+, +1 par case de distance (3+ si les deux véhicules sont adjacents, jusqu’à un maximum de 6+ à une distance de 4 cases). Les points de Structure de la cible sont réduits de 1pt par réussite au jet d’attaque.
Lance-flamme
Activable (Arme)
Le Lance-flamme lourd est une arme qui peut être activée à tout moment contre un véhicule adverse. Pour cela, la cible doit se trouver dans l’arc arrière du tireur, à une distance de 3 cases maximum.
Le tireur lance alors 1 dé d’attaque (seuil de réussite : 4+). Le Seuil de Surchauffe de la cible augmente de 1pt par réussite au jet d’attaque.
Lance-roquette
Activable (Arme)
Le Lance-roquette est une arme qui peut être activée à tout moment contre un véhicule adverse. Pour cela, la cible doit se trouver dans l’arc avant du tireur, à une distance de 4 cases maximum.
Le tireur lance alors 1 dé d’attaque (seuil de réussite : 4+). Les points de Structure de la cible sont réduits de 1pt par réussite au jet d’attaque.
Le Lance-roquette affecte également tous les véhicules adjacents au véhicule ciblé (y compris le vôtre). Le tireur lance alors 1 dé d’attaque pour chaque véhicule concerné (seuil de réussite : 5+). Les points de Structure du véhicule sont réduits de 1pt par réussite au jet d’attaque.
Note: Le Lance-roquette ne peut être activé que 4 fois par partie.
Laser lourd
Activable (Arme)
Le Laser lourd est une arme qui peut être activée à tout moment contre un véhicule adverse. Pour cela, la cible doit se trouver dans l’arc avant du tireur, à une distance de 3 cases maximum.
Le tireur lance alors 1 dé d’attaque (seuil de réussite : 5+). Les points de Structure de la cible sont réduits de 1pt par réussite au jet d’attaque. Quelque soit le résultat de l’attaque, le pilote du véhicule concerné devra également effectuer un jet de Surchauffe. Sur un résultat de 1 ou 2, il gagne 1pt de Surchauffe.
Laser expérimental*
Activable (Arme)
Le Laser expérimental est une arme qui peut être activée à tout moment contre un ou plusieurs véhicules adverses. Pour cela, la cible doit se trouver dans l’arc avant du tireur, à une distance de 4 cases maximum.
Le tireur lance alors 1 dé d’attaque (seuil de réussite : 5+) contre le premier véhicule situé dans la zone d’effet. Les points de Structure de la cible sont réduits de 1pt par réussite au jet d’attaque. Quelque soit le résultat de l’attaque, le pilote du véhicule concerné devra également effectuer un jet de Surchauffe. Sur un résultat de 1 ou 2, il gagne 1pt de Surchauffe.
De plus, le tireur peut également lancer 1 dé d’attaque (seuil de réussite : 5+) contre tous les autres véhicules situés dans la zone d’effet. Les points de Structure de la cible sont réduits de 1pt par réussite au jet d’attaque.
Mitrailleuse
Activable (Arme)
La Mitrailleuse est une arme qui peut être activée à tout moment contre un véhicule adverse. Pour cela, la cible doit se trouver dans l’arc avant du tireur, à une distance de 3 cases maximum.
Le tireur lance alors 4 dés d’attaque, -1 par case de distance (seuil de réussite : 5+). Les points de Structure de la cible sont réduits de 1pt par réussite au jet d’attaque.