La lecture des règles m’a laissé franchement dubitatif avec une grosse question : comment planifier quoi que ce soit avec un ordre de jeu imprévisible ?
pyjam dit:La lecture des règles m'a laissé franchement dubitatif avec une grosse question : comment planifier quoi que ce soit avec un ordre de jeu imprévisible ?
L'ordre de jeu n'est pas si imprévisible...Les jetons pris se suivent généralement et l'ordre de jeu se construit durant la phase où les joueurs choississent leurs actions...
De plus, le "cycle" de jeu est plutôt fixe...Il n'a pas 36 façons de se developper. Il faut lancer des expéditions et pour cela il faut des capitaines et des bateaux pour lesquels il faut des marins. Il est donc assez simple d'évaluer les besoins de chacun et de voir les positions où cela va se battre. En fonction, des finances de chacun tu es également en mesure de voir quel sont les numéros d'actions possibles pour un joueur.
Là où cela peut coincer, c'est sur la variation du numéro d'actions de référence (en deça les actions sont payantes). La variation de -3 à +3 peut obliger certains joueurs à passer plutôt qu'à effectuer leur premiere ce qui ruine leur tour...Bref, faut tout de même pas trop prendre de risque.
Teuf dit:Là où cela peut coincer, c'est sur la variation du numéro d'actions de référence (en deça les actions sont payantes). La variation de -3 à +3 peut obliger certains joueurs à passer plutôt qu'à effectuer leur premiere ce qui ruine leur tour...Bref, faut tout de même pas trop prendre de risque.
C'est sûr : pour ma partie d'hier, au dernier tour nous avons le pire scénario : départ à l'action 12 et variation de +3, donc toutes les actions inférieures à 15 coûtaient de l'argent. ceux qui ont choisi les jetons 7, 8 et 9 ont couiné.
deepdelver dit:Teuf dit:Là où cela peut coincer, c'est sur la variation du numéro d'actions de référence (en deça les actions sont payantes). La variation de -3 à +3 peut obliger certains joueurs à passer plutôt qu'à effectuer leur premiere ce qui ruine leur tour...Bref, faut tout de même pas trop prendre de risque.
C'est sûr : pour ma partie d'hier, au dernier tour nous avons le pire scénario : départ à l'action 12 et variation de +3, donc toutes les actions inférieures à 15 coûtaient de l'argent. ceux qui ont choisi les jetons 7, 8 et 9 ont couiné.
Je me demande s'il ne vaut pas mieux quelquefois prendre une action à 7, bloquer un emplacement pour embêter ses adversaires ou leur mettre la pression et à son tour récupérer 2 pièces en passant...Cela permet d'assurer les actions suivantes avec une prise de risque minime.
M'enfin tout ceci me donne envie de faire un partie...C'est un jeu plutôt méchant je trouve et ça j'aime
Teuf a tout dit au cours de ses 2 derniers messages…
Teuf dit:De plus, le “cycle” de jeu est plutôt fixe…Il n’a pas 36 façons de se developper. Il faut lancer des expéditions et pour cela il faut des capitaines et des bateaux pour lesquels il faut des marins. Il est donc assez simple d’évaluer les besoins de chacun et de voir les positions où cela va se battre. En fonction, des finances de chacun tu es également en mesure de voir quel sont les numéros d’actions possibles pour un joueur.
C’est ce que Grunt a par ailleurs joliment appelé “la route de Caylus inversée”: actions “fixes”/ordre de résolution “variable” à Vasco, actions “variables”/ ordre de résolution “fixe” à Caylus.
Teuf dit:M’enfin tout ceci me donne envie de faire un partie…C’est un jeu plutôt méchant je trouve et ça j’aime
Oui. Je trouve aussi que c’est un jeu très, très méchant et j’adore ça…
Qu’en est il du jeu à 2 joueurs selon vous ?
Très bon.
Moins de batailles au niveau des placements de navires.
limp dit:Très bon.
Moins de batailles au niveau des placements de navires.
J'étais d'ailleurs surpris de l'absence d''aménagement sur ce point pour 2 et 3 joueurs.
c’est un défaut du jeu à 2 selon vous ?
Sismik dit:c'est un défaut du jeu à 2 selon vous ?
Aucune idée me concernant vu que je n'y ai joué qu'à 4.
Teuf dit:limp dit:Très bon.
Moins de batailles au niveau des placements de navires.
J'étais d'ailleurs surpris de l'absence d''aménagement sur ce point pour 2 et 3 joueurs.
J'ai fait une partie à 2 et le jeu m'a semblé très bon. Y'a vraiment moyen d'être très, très méchant sur les actions tant en blocage qu'en ordre de résolution (on sait dans cette configuration sur qui il vaut mieux taper... ). Quant aux navires, je pense que l'aménagement aurait été trop lourd quant aux projets. La phase d'exploration/navigation devient plus calculatoire qu'à plus de joueurs. Comme souvent quand on joue à deux, on gagne en contrôle ce qu'on perd en interactivité/méchanceté. Ceci dit, pour que ce soit plus violent, y'a toujours moyen de virer une case (à partir du Mozambique par exemple). Reste à savoir laquelle il vaut mieux virer: la plus faible, la plus forte, une du milieu... J'ai trop peu d'expérience pour pouvoir juger.
Première partie à 2 avec ma femme hier, les explications passées (j’ai bien relu la règle 2 fois pour être bien sur), la mayonnaise à bien pris, le jeu est assez riche pour ne pas retrouver le même style de jeu à chaque partie et le thème est parfaitement rendu.
On s’est bien fait avoir avec la chronologie des actions pour réparer nos erreurs lors de la prochaine partie et en plus…la dame à gagné !
Bon ce sera la dernière pour elle !
Première partie. Quatre joueurs. Le jeu tient clairement toutes ses promesses. Le mécanisme d’action, bien qu’excessivement artificiel, est fin et stimulant. Cette profondeur est d’ailleurs contrebalancée par une petite pointe de hasard très bien dosée. Par contre, manquent de la richesse (j’ai peur qu’on tourne vite en rond) et un thème un peu persistant (on doit penser à peu près 3 minutes à Vasco Da Gama et à la route de l’Inde pendant une partie).
MOz dit:Par contre, manquent de la richesse (j'ai peur qu'on tourne vite en rond) et un thème peu persistant (on doit penser à peu près 3 minutes à Vasco Da Gama et à la route de l'Inde pendant une partie).
Je le craignais aussi et en fait, le système d'actions bien utilisé et anticipé est une formidable source de richesse tant la même action sélectionnée avec tel ou tel numéro peut avoir des conséquences très, très différentes. Toutes proportions gardées, Vasco (en un peu plus light) à la manière d'un Brass (dont j'ai longtemps pensé également qu'il tournerait vite en rond), crée sa propre richesse à partir d'éléments limités qui se répèteront systématiquement d'une partie sur l'autre. On joue au début à Vasco de manière un peu systématique (un peu de tout à chaque tour) alors qu'il y a moyen de prendre efficacement des options bien plus radicales et/ou plus stratégiques et au tempo moins monocorde (faire l'impasse sur certaines actions pour y revenir plus fort plus tard): attaquer les marins avec plusieurs actions, se placer idéalement sur plusieurs lignes expédition au cours d'un même tour, s'octroyer les 2 mannes pécunières de la tuile Vasco, etc.
J'ai par exemple découvert dernièrement qu'on peut se passer massivement des persos et que jouer la pénurie de marins est une option très intéressante qui peut s'avérer redoutable. Je reste également fan du système d'expédition que je trouve vraiment très, très fin (occuper en aval pour monter, bloquer en amont pour limiter la progression, importance de la position la plus côtière, etc.).
Vasco est certes un jeu peu thématique, assez artificiel mais très ludique (de mon point de vue) et surtout, intelligemment épuré pour un jeu de ce gabarit (bien moins alambiqué que Brass par exemple pour continuer avec cette "comparaison").
Alors, ce soir, j’ai fait une partie avec ma copine. On découvre le jeu, et oui, je sais, peut-être qu’à 2 joueurs ce n’est pas la meilleure config. Mais bon, il fallait essayer pour voir ce que ça peut donner.
Alors, quand j’ai expliqué les règles, elle m’a tout de suite dit : “ça ressemble un peu à Leonardo da Vinci”. En fait, oui un peu au niveau des priorités et de se placer le mieux pour bénéficier des meilleures actions. Sauf que dans Leonardo, si on n’est pas premier pour l’action, on doit payer. Alors que là, on paye quand même pour l’action, peu importe si on est avant ou après. Ça va juste influer sur le droit de faire l’action. On paiera si on est trop bas dans le système d’enchères. Si on est bien placé, on ne paiera pas ce droit. Par contre, ne pas oublier de payer l’action (si elle est payante).
Donc, elle a bien compris le système dès le début. Elle allait à chaque fois se placer chez les Personnages. Celà lui donnait pas mal de passe-droit. Elle avait à chaque fois 2 pions dans cette zone. Elle a bien placé ses navires sur la carte, ce qui me bloquait quand mes navires remontaient à la fin d’un tour.
Elle a fini avec 3 navires dans la rangée du haut et le reste, c’était des navires marchand qu’elle avait fait remonter auparavant. Donc 15 points de victoire supplémentaires pour finir ainsi que 21 pièces de monnaie, ce qui lui donnait encore 7 points de victoire.
Moi, j’ai trop chercher à récupérer le maximum d’équipage ainsi que le max de navires. Mais bon, je me faisais avoir à chaque fin de tour quand ils remontaient sur la prochaine escale. 1 de mes navires sortait à chaque fois. Et puis, je n’ai pas eu trop de chance avec la variation du marqueur des numéros de placement (je ne sais plus le nom). Ce qui fait qu’elle était souvent prioritaire pour la tuile de navire en bas (la 7ème), qui était souvent une tuile de 11. Il faut bien jauger la prise de risque.
En tout cas, elle s’est souvent servie du gars aux navires marchands. On ne s’est jamais servi du prêtre. Elle m’a pris assez vite le personnage premier joueur. Je n’ai pu le récupérer qu’au dernier tour. Sinon, le roi, on se l’est partagé.
Partie sympathique, sauf qu’elle m’a battu 83 à 68. Oui quand même !! petite raclée. Elle a gardé sa tactique tout le long. A réessayer pour voir…
Ah?! J’ai du zappé quelque chose pendant ma première partie alors…Les navires marchand nous appartiennent ensuite? On marque les PV des navires marchands quand une ligne est terminé??
Moi je l’ai aps fait, le navire marchand nous servait simplement à bloquer et à récupérer le bonus de la ligne dès qu’on le pose.
Non ils ne nous appartiennent pas. Mais sur la ligne du haut, elle avait du coup 3 navires à elle + les navires marchand qu’elle avait placé sur les lignes du dessous auparavant. La ligne étant complète, elle a gagné les points de vie correspondants.
Ah oups ok j’ai lu en diagonale, autant pour moi…
Je me suis procuré le jeu, séduit par la simplicité des règles et le design du jeu. Qui plus est, étant relativement novice dans le jeu de société moderne, je n’est pour ainsi dire jamais joué aux jeux auxquels il est comparé et je voyais là l’occasion d’acquérir un jeu de ce type.
Et bien, je n’ai pas été déçu: les règles sont simples et accessibles: mon fils de 8 ans a voulu essayer et a bien apprécié. Certes, il n’optimise pas tout (mais moi non plus), mais de parties en parties il s’est grandement amélioré et en redemande.
Pour le thème, je crois que tout été dit, néanmoins, je trouve que le design général du jeu participe à passer un agréable moment.
Nous avons joué plusieurs parties à deux et trois joueurs (quatre, il me semble) et mes grands (11 et 16 ans) se sont bien mis dedans. On réalise bien les fourberies et les blocages que l’on peut faire, dans les premiers telps on focalise beaucoup sur les personnages, puis au fil des parties on apprend à mieux les gérer.
Par contre à deux et trois, on mesure moins bien la pression sur le seuil d’actions gratuites étant donné que seuls huit et douze numéros seront choisis. Malgré cela nous avons trouvé le jeu très bon
Puis hier après-midi, nous avons fait une partie à quatre (mes trois enfants et moi), et de notre avis le jeu passe de très bon à excellent
En effet, là c’est seize numéros qui doivent être choisis sur les vingt et il y a beaucoup plus de chance que certains atteignent un prix prohibitif.
Les placements en zone de navigation deviennent plus tendus et il y a vraiment des coups vaches à y faire
Nous n’avons pas vu le temps passer. Le score final 73 (ma fille 16 ans), 66 (mon fils 11 ans), 63 (moi), 46 (mon fils 8 ans).
Voila notre ressenti sur ce jeu: un très bon jeu, simple et fluide, très bon à deux et trois joueurs mais qui donne sa pleine mesure à quatre.
Première partie pour moi vendredi à 4 joueurs.
Jeu intéressant, cela dit beaucoup de mécanismes à “prendre en main”.
Au final je me suis littéralement vautrée mais j’attend malgré tout avec impatience la deuxième partie pour mieux prendre en main le jeu!