[The Red Claw] (Fish n' Ships) Jeu de cartes pour 2 à 4 joueurs - Bientôt édité :-)

Bon pas pu m’empêcher de faire une partie en mode schizophrène avant de ranger le PnP.
Et 4 choses :
1) il est très bon et je pressens une forte envie d’y rejouer (d’avoir sa revanche, même en mode “schizophrène”). 
2) la stratégie apparaît très vite, au début on se dit : "ouais, j’prends ça, puis ça et petit à petit on pige certain trucs, ah si je prends ça, lui il aura ça après. Ah mince, j’suis majoritaire en bleu pour la -2pts (pas cool), comment je pourrai le pourrir etc…bref le côté “finesse subtile du jeu” est très plaisant.
3) ça tourne très vite (fluide). Bon d’accord, j’étais en mode “schizophrène” donc plus facile de penser pour l’autre, comme c’était moi (non, je ne suis pas fou blush.
4) confirmation: pour la lisibilité du jeu, les bateaux sur socle sont bien plus lisibles (et plaisant) que les cartes à plat (sous confirmation aussi de mon fils), et les ports légèrement décalés c’est mieux aussi.

Et enfin, petite question que je me suis posé avec mon adversaire (moi-même, ce fut un long échange): "Peut-on faire un nbr illimité de piles (3-4…) grâce au pouvoir de la carte “port vert” ?
Si j’ai déjà 2 piles et que je gagne une autre carte verte qui me donne le droit de faire une autre pile, puis-je en faire une 3ème?

Voilà, sur ce 1er retour, je reviendrais demain pour un résumé face à un vrai joueur yes
Bon allez, il est grand temps d’aller dormir…
C’est pas beau Mr AntoineHH de faire veiller les gens pour tester votre jeu (excellent jeu) !!!

Waouh, ça fait plaisir de lire des messages comme ça :slight_smile:

Chaque joueur peut faire autant de piles qu’il le désire (commençant par une carte verte)
Ca peut paraître assez puissant mais comme les parties sont courtes (on arrête au bout de 8 cartes gagnées) un joueur ne fait généralement pas plus de 2-3 piles…

Pour les bateaux sur socle, c’est une très bonne idée, j’approuve

Bonne(s) partie(s) !

Antoine

Salut, ça y est c’est testé et approuvé par mon fils et comme prévu je me suis pris 2 tôles:
31-13 (la 1ère, j’ai été gentil…non même pas!!) et 21-16 (c’était mieux, pour moi !!)
Par contre le combo “port vert” puis “port jaune” est assez violent, on le sent bien passé.
Lors de la 1ère partie, mon fils a réussi à avoir 3 ports vert avec 2 cartes jaunes sur le dessus (celle qui rapporte 5 pts et celle qui rapporte 2 points par lot de 2 ports et comme il a eu 8 ports, c’est déjà 8 points +5 pts= 14pts pour lui.), j’avais aussi des ports jaune mais pas sur le dessus et aucun port vert .
Le jeu est vraiment fluide et comme lors de ma partie “solo” mon p’tit bonhomme était assez dubitatif au début (2-3 premiers tours) : “On joue au hasard en fait !!” (c’est ce qu’il a dit) “Attends un peu ça va venir!!” puis 2-3 tours après “étincelles dans ses yeux”, je le vois en train de réfléchir et de regarder mon jeu et le sien : “T’as vu c’est pas du hasard !!”
Bref, 2 parties très agréables, les pouvoirs sont très bien pensés.
Je tenterai demain avec ma moitié (j’aurai peut-être plus de chance).

PS: côté illustration, mon p’tit bonhomme a beaucoup aimé les “ports jaune” mais moins les falaises (il faudrait aussi des illus de port pour les autres couleurs) mais ça c’est de la finition.
Les cartes sur socles sont définitivement plus pratiques et lisibles et sympas.

Sinon pour une question “pratique” (mais cela double le nbr de cartes, ce qui n’est sans doute pas “ton-votre” objectif), j’aurai plutôt mis des cartes ports à part (pas au verso de la mer) et du coup les “cartes mer” à part aussi.
On aurait donc 1 deck avec “les ports de couleur” et 1 deck avec “les cartes mers”.
La seule chose qui changerai du coup lors de l’installation c’est que l’on ferait une pile de port en bout de chaque ligne (par couleur, comme initialement) avec celui du dessus visible et les autres face cachée en dessous.
Quand un port est gagné on révèle celui du dessus etc…
Je sais pas si je suis clair?

Et dernière chose qui me “chagrine” un peu c’est la carte mer “-2”, qui pour moi devrait être un malus (faire perdre en cas d’égalité) plutôt que de permettre de gagner en cas d’égalité sur le nombre de carte pour un port (car du coup c’est elle la plus petite)

Mais ce ne sont que des appréciations personnelles yes

En tout cas, le jeu est déjà très bien finalisé, pensé et les règles claires. Bravo!!

Je suis content que le jeu vous ai plu
 

LudiKev dit :Par contre le combo “port vert” puis “port jaune” est assez violent, on le sent bien passé.
Lors de la 1ère partie, mon fils a réussi à avoir 3 ports vert avec 2 cartes jaunes sur le dessus (celle qui rapporte 5 pts et celle qui rapporte 2 points par lot de 2 ports et comme il a eu 8 ports, c’est déjà 8 points +5 pts= 14pts pour lui.), j’avais aussi des ports jaune mais pas sur le dessus et aucun port vert .
Effectivement, gagner au moins une carte verte donne un avantage certain pour la suite de la partie. J’ai hésité à attribuer moins de points à ces cartes (par exemple, des valeurs échelonnées de -4 à 4 au lieu de -2 à 6), ce qui permettrait de compenser cet avantage. Pour une version future, peut-être. En attendant, vigilance sur les cartes vertes !

Les cartes jaunes sont assez puissantes mais c’est volontaire de ma part pour avoir une vraie tension en fin de partie. Chacun voudrait finir le jeu en placant une carte jaune sur le dessus d’une pile… Au début, on recherche plutôt des cartes rouges et vertes, et les cartes bleues permettent parfois de se sortir d’une mauvaise passe (ou de chambouler les plans de son adversaire) → Ces quelques conseils pour battre ta moitié demain, mais chut !
 
LudiKev dit :PS: côté illustration, mon p’tit bonhomme a beaucoup aimé les “ports jaune” mais moins les falaises (il faudrait aussi des illus de port pour les autres couleurs) mais ça c’est de la finition.
Les cartes sur socles sont définitivement plus pratiques et lisibles et sympas.
 
Les illustrations sont des extraits de peintures marines… Je n’ai pas le talent nécessaire pour illustrer un jeu et ce sera fait par un(e) professionnel(le) si le jeu est édité Mais c’est vrai que livrer sa cargaison de fruits de mer sur une falaise… c’est pas terrible heart
 
LudiKev dit :Sinon pour une question “pratique” (mais cela double le nbr de cartes, ce qui n’est sans doute pas “ton-votre” objectif), j’aurai plutôt mis des cartes ports à part (pas au verso de la mer) et du coup les “cartes mer” à part aussi.
On aurait donc 1 deck avec “les ports de couleur” et 1 deck avec “les cartes mers”.
La seule chose qui changerai du coup lors de l’installation c’est que l’on ferait une pile de port en bout de chaque ligne (par couleur, comme initialement) avec celui du dessus visible et les autres face cachée en dessous.
Quand un port est gagné on révèle celui du dessus etc…
Je sais pas si je suis clair?
 
Très clair !
La différence du point de vue mécanique serait qu’il y aurait toujours autant de cartes “mer” en jeu. Dans la version actuelle, plus on gagne de cartes “port” et plus les lignes de cartes “mer” sont courtes… La fin de partie arrive plus vite ! Et comme tu le soulignes, je voulais aussi garder un matériel réduit pour avoir une profondeur maximale avec un minimum de matériel… un jeu qui tient dans la poche et permet de se creuser les méninges
 
LudiKev dit :Et dernière chose qui me “chagrine” un peu c’est la carte mer “-2”, qui pour moi devrait être un malus (faire perdre en cas d’égalité) plutôt que de permettre de gagner en cas d’égalité sur le nombre de carte pour un port (car du coup c’est elle la plus petite)
 

Il y a peut-être une mauvaise compréhension des règles sur ce point? En cas d’égalité (N cartes contre N cartes) on regarde la plus petite carte. La plus grande valeur remporte la majorité. Donc si tu as un “-2” tu perdra en cas d’égalité. (l’autre joueur aura forcément une “petite” carte plus haute). J’avoue que la règle est un peu difficle à apréhender sur ce point.

Un grand merci pour ce retour très détaillé !
 

AntoineHH dit :
Et dernière chose qui me "chagrine" un peu c'est la carte mer "-2", qui pour moi devrait être un malus (faire perdre en cas d'égalité) plutôt que de permettre de gagner en cas d'égalité sur le nombre de carte pour un port (car du coup c'est elle la plus petite)
 

Il y a peut-être une mauvaise compréhension des règles sur ce point? En cas d'égalité (N cartes contre N cartes) on regarde la plus petite carte. La plus grande valeur remporte la majorité. Donc si tu as un "-2" tu perdra en cas d'égalité. (l'autre joueur aura forcément une "petite" carte plus haute). J'avoue que la règle est un peu difficle à apréhender sur ce point.
 

Autant pour moi, mauvaise lecture de ma part, c'est pourtant clair dans la règle:
"En cas d'égalité, on compare la carte de chaque joueur ayant la plus petite valeur. Le joueur ayant la meilleure "petite carte" remporte la vente". 
C'est le terme "meilleure petite carte" qui prête un peu à confusion (mon cas, surtout hier à 1h00 du matin :-)

Peut-être mettre:
"En cas d'égalité, on compare la plus petite carte de chaque joueur. Celui qui a la plus grande valeur parmi ces 2 cartes l'emporte." (peut-être).

Ps: Du coup c'est bon, je ne suis plus "chagriné" .
 

Règles mise à jour suite aux retours de LudiKev no

Il y avait même des restes d’allemand dans un des titres: “Ziel des Spiels” au lieu de “But du jeu” broken heart
C’est corrigé aussi…

https://drive.google.com/file/d/0BxIaiVvo8lozYlJfVktyd1Q2RU0

Salut, enfin j’ai pu faire 2 parties avec ma moitié et après 2 défaites avec mon fils, voilà 2…défaites de plus (34-23 et 31-26…elle sentait que je me rapprochais donc on a arrêté :wink:
Je l’aurai un jour (demain par exemple) ou…faut que j’arrête de jouer yes
Je me suis encore fait avoir avec ces fichus “ports vert” et me suis fait rafler les ports “jaunes” en fin de partie (pourtant je le savais) mais j’avais une sacrée collection de bleu (qui ne m’ont pas beaucoup servis du coup).

Pourquoi ne pas penser à un “port bleu” (la  -2 ou autres) qui pourrait détruire 1 port adverse (“violent” je sais, surtout pour celui qui perd son portsurprise).

Sinon la première partie 29 min chrono, explication de règles incluse et la 2nd à peine 20min. Donc niveau temps c’est nickel.
Comme avec mon fils, il ne faut pas se fier au 2-3 premières minutes du jeu qui laissent “très” dubitatif (genre mais c’est quoi ton jeu) mais là encore au bout de 2-3 tours “étincelles” et froncements de sourcils (“ça y est elle est rentrée dans le jeu”…) et c’est le seul “reproche” du jeu…ces fameuses premières minutes (il ne faut surtout pas s’arrêter à ces 1ères sensations).

Sinon, si je trouve le temps de réimprimer, j’essayerai quand même bien le jeu mais avec “les cartes ports” séparées, car oui à la fin la partie s’accélère et les ports partent vite mais surtout sans que l’on puisse avoir un grand contrôle (c’est un peu dommage) alors qu’en remettant en jeu toutes les cartes “mer” on garderait ce contrôle jusqu’à la fin de la partie (à voir).
Par contre cela éliminerait pour le coup la condition de fin de partie par épuisement d’une ligne.

Bon et je le redis juste pour la forme, les bateaux sur socles font définitivement l’unanimité yes.

Petite interrogation que ma femme a eu sur les bonus des cartes rouge:
* “Quel est l’intérêt du bonus carte rouge (exemple) qui vaut 7?” : elle compte comme une carte mer rouge, ça ok, mais pourquoi 7 ?
Je lui ai dit que c’était avantageux dans 2 cas (c’est déjà bien)
1) je n’ai pas de carte rouge et elle non plus lors d’une vente mais elle possède ce port “bonus” ==} elle gagne la vente grâce à ce bonus. 
2) j’ai 1 carte rouge (valeur 6, la plus forte) et elle aucune carte rouge lors d’une vente mais elle possède ce port “bonus” ==} elle gagne la vente grâce à ce bonus. (on est égalité, son 7 bat mon 6 qui est pourtant la valeur la plus forte).
3) Par contre j’ai 2 cartes rouges (3 et 5) et elle 1 seule (valeur 2) +son bonus ==} là elle perd car ma + petite carte est un 3 et elle un 2.
J’ai tout bon ?

Ca fonctionne de la même manière avec le bonus qui remplace n’importe quelle couleur avec une valeur de 8 ?
J’ai bon aussi.

Dernière précision sur la carte mer avec 2 cases ?  ?
Doit-on prendre obligatoirement 2 cartes de la même couleur ou peut-on prendre 1 carte d’1couleur puis 1 carte d’une autre couleur ?

Voilà en tout cas, ce jeu va se faire une petite place dans ma ludo (bon dans une belle boite ça serait mieux mais on va attendre que le jeu sorte, c’est tout ce que je te (vous) souhaite) et sortira régulièrement je pense.
Bon courage pour le concours.
LudiKev.

Ps: merci de prendre note de mes remarques, si elles peuvent être utiles c’est cool (ça se dit encore ça “cool”no?)

Youpi, j’ai enfin gagné une partie…faut jamais désespérer yes !!

Juste pour le fun et pour montrer à quel point le jeu est facilement transportable; 3 petites photos qui parlent d’elles-mêmes:
Tout tient dans une boite, cartes, règles, aide de jeu et support des cartes bateau (petit clin d’œil, jeu de pêche donc boite en forme de boite de sardinessurprise) de la taille d’un paquet de cartes Magic.


C’est marrant, pour l’envoi de mon proto au concours je l’ai aussi mis dans une boîte du style “boîte de Thon” (mais en carton et un peu plus grosse pour y mettre la règle sans la plier 12 fois ^^)
 

LudiKev dit :J’avais une sacrée collection de bleu (qui ne m’ont pas beaucoup servis du coup).

Pourquoi ne pas penser à un “port bleu” (la  -2 ou autres) qui pourrait détruire 1 port adverse (“violent” je sais, surtout pour celui qui perd son portsurprise).
 
Les effets des ports bleus étaient les plus difficiles à définir. Selon le contexte ils peuvent être assez puissants… ou pas. Détruire un joli port jaune adverse sur la fin serait un peu violent, non ? no Mais peut-être un bon moyen de contrer une stratégie “vert”/“jaune”… A mon avis ça vaudrait le coup d’essayer. Je note !

 
LudiKev dit :Sinon la première partie 29 min chrono, explication de règles incluse et la 2nd à peine 20min. Donc niveau temps c’est nickel.
Comme avec mon fils, il ne faut pas se fier au 2-3 premières minutes du jeu qui laissent “très” dubitatif (genre mais c’est quoi ton jeu) mais là encore au bout de 2-3 tours “étincelles” et froncements de sourcils (“ça y est elle est rentrée dans le jeu”…) et c’est le seul “reproche” du jeu…ces fameuses premières minutes (il ne faut surtout pas s’arrêter à ces 1ères sensations).
 
En effet, au moment ou on prend les premières cartes lors de la première partie, on ne sait absolument pas où on va. La réduction du nombre de cartes par ligne en début de partie (2 cartes sont déjà défaussées) est une amélioration que j’ai apportée sur ce point car l’épuisement d’une ligne arrive plus rapidement, ce qui permet de voir comment fonctionnent les majorités. Pas de solution miracle pour l’instant

 
LudiKev dit :Sinon, si je trouve le temps de réimprimer, j’essayerai quand même bien le jeu mais avec “les cartes ports” séparées, car oui à la fin la partie s’accélère et les ports partent vite mais surtout sans que l’on puisse avoir un grand contrôle (c’est un peu dommage) alors qu’en remettant en jeu toutes les cartes “mer” on garderait ce contrôle jusqu’à la fin de la partie (à voir).
Par contre cela éliminerait pour le coup la condition de fin de partie par épuisement d’une ligne.
 
Je suis preneur d’un retour si tu as l’occasion de tester ça Au début de la création de ce proto, je trouvais cette accéleration de l’épuisement des lignes très sympa car ça donne du rythme à la partie (et ça passait bien avec le thème du jeu: l’étau de la police qui se resserre autour des voleurs…) C’est moins thématique avec la version actuelle… quoique… l’épuisement des ressources des océans… angrybroken heart

 
LudiKev dit :Petite interrogation que ma femme a eu sur les bonus des cartes rouge:
* “Quel est l’intérêt du bonus carte rouge (exemple) qui vaut 7?” : elle compte comme une carte mer rouge, ça ok, mais pourquoi 7 ?
Je lui ai dit que c’était avantageux dans 2 cas (c’est déjà bien)
1) je n’ai pas de carte rouge et elle non plus lors d’une vente mais elle possède ce port “bonus” ==} elle gagne la vente grâce à ce bonus. 
2) j’ai 1 carte rouge (valeur 6, la plus forte) et elle aucune carte rouge lors d’une vente mais elle possède ce port “bonus” ==} elle gagne la vente grâce à ce bonus. (on est égalité, son 7 bat mon 6 qui est pourtant la valeur la plus forte).
3) Par contre j’ai 2 cartes rouges (3 et 5) et elle 1 seule (valeur 2) +son bonus ==} là elle perd car ma + petite carte est un 3 et elle un 2.
J’ai tout bon ?
 
Dès la première partie de tests avec les cartes “port”, j’ai remarqué qu’il fallait donner une valeur à cette carte virtuelle pour qu’elle soit utilisable lors du départage des égalités. Pour la même raison, je ne pouvais pas donner la valeur d’une carte existant dans le jeu (-2, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6). Il me restait donc le choix: soit je donne la valeur “7”, soit “-1” ou “-3”. J’ai choisi le 7 pour les raisons que tu cites ci-dessus les 2 autres valeurs possibles étant un peu faibles à mon goût.
 
LudiKev dit : Ca fonctionne de la même manière avec le bonus qui remplace n’importe quelle couleur avec une valeur de 8 ?
J’ai bon aussi.
 
Exact. Par contre, je me demande si cette carte n’est pas un peu “cheatée”. C’est contre-balancé par le fait que la carte sera sûrement assez vite recouverte par une autre carte, ce qui annulera son effet. Mais avec les ports verts…
 
LudiKev dit :Dernière précision sur la carte mer avec 2 cases ?  ?
Doit-on prendre obligatoirement 2 cartes de la même couleur ou peut-on prendre 1 carte d’1couleur puis 1 carte d’une autre couleur ?
 
 Les deux cartes peuvent être de couleur différente ou de même couleur, au choix du joueur.

 
LudiKev dit :Voilà en tout cas, ce jeu va se faire une petite place dans ma ludo (bon dans une belle boite ça serait mieux mais on va attendre que le jeu sorte, c’est tout ce que je te (vous) souhaite) et sortira régulièrement je pense.
Bon courage pour le concours.
LudiKev.

Ps: merci de prendre note de mes remarques, si elles peuvent être utiles c’est cool (ça se dit encore ça “cool”no?)
 

Tes remarques ont été très utiles ! Merci pour tout, vraiment.

Pour le moment, je laisse le proto inchangé car je l’ai envoyé à différents endroits.
J’y retravaillerai s’il s’avère que le jeu prend le chemin de l’édition…
 

Salut, c’est sympa d’avoir ton retour sur mes “retours” de parties.

Ludikev: “Sinon, si je trouve le temps de réimprimer, j’essayerai quand même bien le jeu mais avec “les cartes ports” séparées, car oui à la fin la partie s’accélère et les ports partent vite mais surtout sans que l’on puisse avoir un grand contrôle (c’est un peu dommage) alors qu’en remettant en jeu toutes les cartes “mer” on garderait ce contrôle jusqu’à la fin de la partie (à voir).
Par contre cela éliminerait pour le coup la condition de fin de partie par épuisement d’une ligne.”
 AntoineHH: “Je suis preneur d’un retour si tu as l’occasion de tester ça Au début de la création de ce proto, je trouvais cette accéleration de l’épuisement des lignes très sympa car ça donne du rythme à la partie (et ça passait bien avec le thème du jeu: l’étau de la police qui se resserre autour des voleurs…) C’est moins thématique avec la version actuelle… quoique… l’épuisement des ressources des océans…”


Ca y est on a testé cet aprèm la version “Ports fixes” et ça tourne bien aussi.

Effectivement, du coup on n’a plus cette “accélération” de fin de partie (qui engendrait aussi, je trouve, une perte de contrôle, ça allait presque trop vite) mais cela reste tout aussi tendu sur le fin car la partie s’est terminée au bout de 28min (au lieu de 21 min l’autre fois avec la version “normale”, donc un peu plus long, ou alors on réfléchit plus aussi, à voir) avec 1 joueur à 8 ports et l’autre 7. Le score final 36-28 (pour moi, 2nde victoire, je deviens bon :wink:
Mais en contrepartie, sur le ressentit de jeu, et bien comme espéré il y a plus de réflexion (de choix) car les cartes mers reviennent toutes (ou presque car celui qui perd garde toutes ses cartes de cette couleur, ce qui pose une autre interrogation, voir plus loin) et du coup notre main est aussi plus grande, d’où plus de choix (on se retrouve souvent avec 5 voir 6 cartes, parfois, dans notre “main”)…donc c’est le positif.

Le négatif (que j’avais aussi pressentit mais en moins flagrant avec la version “initiale”) c’est le fait que le perdant d’un marché garde TOUTES ses cartes.
Plusieurs fois le marché s’est joué à 3 cartes contre 4 et très souvent 3 contre 2 et du coup le gagnant perdait toutes ses cartes (logique, il a tout vendu au port) mais le perdant garde tout et c’est là où “ça coince un peu” car pour rattraper un retard de 2-3 cartes de cette couleur pour le prochain marché c’est quasi, voir impossible (et c’est ça aussi qui me “titillait” avec “l’autre version” mais je n’arrivais pas à trouver ce que c’était car c’était beaucoup moins flagrant, le perdant gardait au max 2 cartes mais c’était tout aussi impossible de le rattrapé car la "mer “est” plus courte.)

D’où une suggestion, même pour la vraie “version” (que je testerai aussi, pour voir) : pourquoi le perdant du marché ne devrait-il pas lui aussi perdre, non pas toute mais 1 carte de sa main(la plus forte valeur) car il a présenté sa marchandise au marché, on ne lui a pas pris mais du coup la marchandise (la couleur) a perdu de sa valeur (ça se tient) ??

Pour raccourcir un peu la mer et garder un peu d’aléatoire, on peut aussi décider que lorsque l’on refait la mer après une vente au port, on écarte au hasard 2 cartes mer de cette couleur dans la défausse (comme en début de partie).

Voilà, désolé, pour tous ces retours et ces interrogations mais je trouve ça très intéressant de tester et re-tester ce jeu (comme j’aurai aimé avoir eu l’idée de l’inventer yes.)
Après ce ne sont que mes interrogations et mes suppositions car le jeu est déjà très bon…si je peux apporter ma pierre à l’édifice…non, mon poisson au filet de pêche, c’est juste cool !!(j’aime bien ce mot: cool surprise.)

Ps: à l’allure à laquelle les parties-tests s’enchaînent, il va me falloir un 2nd PnP  !!

A bientôt, LudiKev

Re-salut, les idées fusent pendant que j’écris, je te donne comme ça vient.

“LudiKev dit :
Comme avec mon fils, il ne faut pas se fier au 2-3 premières minutes du jeu qui laissent “très” dubitatif (genre mais c’est quoi ton jeu) mais là encore au bout de 2-3 tours “étincelles” et froncements de sourcils (“ça y est elle est rentrée dans le jeu”…) et c’est le seul “reproche” du jeu…ces fameuses premières minutes (il ne faut surtout pas s’arrêter à ces 1ères sensations).”
 
“AntoineHH dit :En effet, au moment ou on prend les premières cartes lors de la première partie, on ne sait absolument pas où on va. La réduction du nombre de cartes par ligne en début de partie (2 cartes sont déjà défaussées) est une amélioration que j’ai apportée sur ce point car l’épuisement d’une ligne arrive plus rapidement, ce qui permet de voir comment fonctionnent les majorités. Pas de solution miracle pour l’instant.”


J’ai peut être une idée, sans doute pas miracle mais bon:

Pourquoi ne pas distribuer au hasard 1 carte bleu et 1 carte rouge (pouvoir les moins “forts”) en début de partie à chaque joueur (qui représente notre début de pêche) et comme ça dès le départ nous pouvons commencer à faire des choix car ce sont vraiment les 2 premiers tours qui nous laissent dans le flou:
1er tour: je prends 1 carte devant un bateau…ok…bon j’vais prendre celle-là (pourquoi, j’sais pas trop).
2nd tour: bon, je suis obligé de jouer ma carte donc je la joue (j’ai pas le choix de toute façon).
Et c’est seulement au 3ème tour que l’on commence à avoir du choix parmi 2 cartes.
Bon là je grossis le trait exprès no !

Avec cette “proposition” dès le 1er tour on réfléchit (on regarde ce qu’à reçu l’adversaire) et dès le 2nd tour on se retrouve avec 3 cartes et de vraies décisions (choix) à prendre. 

Voilà je viens d’y penser, j’ai pas testé…oh mince, il faudra que je refasse une partie…ça c’est trop bête alors yes !!

LudiKev dit :

Ca y est on a testé cet aprèm la version "Ports fixes" et ça tourne bien aussi.

[...]

Le négatif (que j'avais aussi pressentit mais en moins flagrant avec la version "initiale") c'est le fait que le perdant d'un marché garde TOUTES ses cartes.
Plusieurs fois le marché s'est joué à 3 cartes contre 4 et très souvent 3 contre 2 et du coup le gagnant perdait toutes ses cartes (logique, il a tout vendu au port) mais le perdant garde tout et c'est là où "ça coince un peu" car pour rattraper un retard de 2-3 cartes de cette couleur pour le prochain marché c'est quasi, voir impossible (et c'est ça aussi qui me "titillait" avec "l'autre version" mais je n'arrivais pas à trouver ce que c'était car c'était beaucoup moins flagrant, le perdant gardait au max 2 cartes mais c'était tout aussi impossible de le rattrapé car la "mer "est" plus courte.)

D'où une suggestion, même pour la vraie "version" (que je testerai aussi, pour voir) : pourquoi le perdant du marché ne devrait-il pas lui aussi perdre, non pas toute mais 1 carte de sa main(la plus forte valeur) car il a présenté sa marchandise au marché, on ne lui a pas pris mais du coup la marchandise (la couleur) a perdu de sa valeur (ça se tient) ??
 

Hello, merci pour avoir fait le test avec des ports indépendants des cartes "mer"... Je suis content de lire que ça marche et je pense aussi que dans ce cas, 8 cartes par couleur c'est un peu trop.

Par contre, je ne suis pas en faveur de pénaliser le joueur qui ne remporte pas de port. Il ne gagne pas de points et en plus il perd une carte... Ca me semble assez frustrant, non ? Ca complique les règles (une étape en plus + exception si l'aversaire n'a pas de carte). On m'a déjà fait un retour qui rejoint un peu le tien: Si un joueur remporte un port en  dépensant 4-5 cartes, ça représente un gros freinage dans sa partie --> retour à 1-2 cartes en main, voire aucune carte. Là pour le coup c'est frustrant heart. Pas facile de trouver le juste milieu entre avantages et inconvénients de chacun tout en gardant une règle simple. J'y travaille, j'ai quelques idées mais je laisse le proto en l'état en ce moment.

Pour les sensations mitigées au départ, effectivement on pourrait partir avec 2 cartes en main. Soit on ajoute une part de chance (expl: si j'ai 2 pirates et mon adversaire a un "?"/"?" et un 6 je vais râler), soit ces cartes sont prédéfinies (valeurs 1-2-3-4). Cependant, comme ce sentiment ne concerne que la première partie, je ne fais pas trop de soucis. Lors de ma première partie à "7 Wonders" je n'ai rien compris broken heart mais maintenant ça va no

Concernant le matos, l'esprit du jeu était minimaliste au départ (contrainte imposée par le premier concours où je l'ai présenté...), d'où les 32 cartes recto-verso et les contraintes qui en découlent et que tu as relevées. Si le jeu a la chance de pouvoir entrer dans une plus grosse boîte, je vois très bien des cartes "mers", des tuiles épaisses "ports" et des bateaux en bois. Ce serait classe !

La remise des prix du councours “Spielwerk Hamburg” a eu lieu ce week-end:
C’est mon proto “Fish n’ Ships” qui remporte la première place nolaughyes

Nous avons eu droit à un article dans la presse locale (attention c’est en allemand !)
http://m.abendblatt.de/hamburg/eimsbuettel/article209283673/Erfinder-aus-Eimsbuettel-gewinnt-Preis-fuer-das-beste-Spiel.html

Les perspectives sont optimistes pour une future édition Affaire à suivre…

Cool, c’est une super nouvelle pour toi.
Nous, le proto tourne toujours de temps en temps à la maison. La "petite boite s’est fait sa place.
A bientôt pour des nouvelles.yes

Hello Antoine,

C’est un très chouette jeu que présentes là !
Effectivement, les règles sont claires, sans ambiguïtés et les graphismes sont tout à fait corrects.
J’aime également le fait que le prix potentiel d’une boite peut-être assez bas ce qui devrait plaire aux éventuels éditeurs. blush

J’ai vu sur ton site que tu avais créé d’autres jeux et que tes thèmes sont assez proches de l’océan et de la nature, et j’adore ça !

Continue de nous donner des news, en attendant je vais imprimer ta version P2P et je te donnerais un deuxième retour qui, j’imagine, sera très positif :wink:

Yohan

Voici quelques photos du dernier prototype de “Fish n’ Ships” !

On joue desormais avec 40 cartes au lieu de 36 afin de ne pas avoir une fin de partie trop précipitée. J’ai également fait quelques ajustements sur les bonus et sur l’aspect des cartes “port”. Je suis assez satisfait, même si je pense quon peut encore améliorer les cartes rouges…

Comme remarqué par Ludikev, il fallait un début de partie plus intuitif. Désormais, chacun commence avec 2 cartes qui permettent chacune de tirer 1 couleur fixe + 1 couleur au choix… et ça fonctionne plutôt bien





C’est cool, ça progresse tout ça :wink:
As-tu une idée si ça sera commercialisé ou non ?
En tout cas, nous on continue d’y jouer à la maison avec la variante 2 cartes en début de partie yes
Les cartes ports sont sympa comme ça.

Merci ! Ca me fait plaisir de lire qu’un exemplaire du jeu est utilisé et apprécié

J’ai des contacts chez des éditeurs (et même des prototypes envoyés chez certains d’entre-eux) mais c’est un processus qui prend du temps…

Ca y est, “Fish n’ Ships” a trouvé un éditeur ! yes

Une nouvelle phase commence: tout le travail d’édition pour aboutir à un jeu fini.
Ce sera sûrement une expérience passionnante