Votre premier coup à Puerto Rico

pareille, le planteur pour la carrière (ou le maïs).

Un jour, j'espliquerai pourquoi, (et aussi pourquoi le dispensaire est le pire des choix au départ ;)... :)

Je prends le marchand paske je suis con :lol: :lol: :lol: :lol:

Mais ça a des conséquences : le marchand aura pas de pièce le tour prochain... :wink:

Jesuska dit:Je prends le marchand paske je suis con :lol: :lol: :lol: :lol:

et pourquoi pas le capitaine ???
Tu le réserve au deuxième joueur ? :roll:

Blue dit:
et pourquoi pas le capitaine ???


Le monsieur il t'a dit qui létait con ! faut écouter un peu !

slim dit:
Blue dit:
et pourquoi pas le capitaine ???

Le monsieur il t'a dit qui létait con ! faut écouter un peu !

ah oui...
Pardon !

:P

Disons que capitaine, artisan ou marchand, c'est déraisonnable :)
Maire reste plutôt moyen puisque je n'activerais pas grand chose, mais de toute façon les mais des joueurs ont des chances d'être activé.
Reste donc intendant avec carrière (pour moi) plutôt qu'un choix de maïs.
Ou maçon histoire de construire un petit marché (histoire de l'avoir) ou un truc un peu plus cher.
J'ai jamais tenté mais dans l'absolu, chercheur d'or, ça permet d'avoir le doublon de plus pour construire, et si le petit marché ne me tente pas, construire plus tard dans le tour de construction et de m'adapter (histoire de voir si une hacienda ou une baraque de chantier sort).

C'est probablement ce qui m'agace le plus avec Puerto (qui est un de mes jeux favoris): on doit faire ci ou ça. La spontanéité ça existe aussi. C'est pour ça aussi que j'aime pas être premier joueur :)

Grunt dit:
C'est probablement ce qui m'agace le plus avec Puerto (qui est un de mes jeux favoris): on doit faire ci ou ça. La spontanéité ça existe aussi. C'est pour ça aussi que j'aime pas être premier joueur :)

Mais bon, une fois passé le premier tour de jeu, c'est que du bonheur après :)

(j'aime pas être premier joueur non plus)

J'ai répondu Batisseur car il y a encore un semaine j'aimais bien prendre la petite teinturerie gratos.
Mais j'avais pas pensé à commencer par la carrière.
J'essaierai à présent...

Le début de partie est assez codifié, surtout depuis que Puerto Rico peut se jouer sur le Net via Brettspielwelt et à la parution de guides stratégiques...

Le premier truc à retenir, c'est que l'argent amène l'argent, alors que les points de victoire en début de partie ne se multiplieront pas... Donc pendant tout le début de la partie, il faut chercher à obtenir de l'argent, puis "switcher" sur les points de victoire (la difficulté, c'est de trouver le bon moment...)
Il faut également chercher à empêcher les autres joueurs de gagner des doublons, et enfin à se mettre en place une stratégie qui rapportera plus d'argent à long terme (et donc viser les carrières, la manufacture, les marchés, le café, tabac ou le sucre). Le dispensaire est un très mauvais choix : il apporte des colons, qui n'apportent généralement pas vraiment d'argent, alors que le séchoir à tabac, la brûlerie ou le grand marché sont à peine plus cher...
La baraque de chantier et l'hacienda ne rapportent pas non plus beaucoup d'argent directement, et sont donc des choix risqués (sauf si on les a pas trop chers).

Le premier joueur est très désavantagé, puisque au tour prochain il jouera dernier (donc les autres joueurs joueront deux fois entre ses deux premiers tours !)... De plus, il commence avec un indigo, et il a donc besoin d'un bâtiment pour en profiter. Enfin, il peut difficilement choisir une stratégie sans se "dévoiler", alors qu'il n'a aucune information sur ce que vont faire ses adversaires. Le meilleur premier coup est sans aucun doute le planteur pour la carrière. C'est le coup le plus "polyvalent".
Le Bâtisseur n'offre qu'un bonus temporaire (une réduction de 1 doublon), et le premier joueur n'a pas assez d'information sur ce que vont faire les autres pour bien choisir son premier bâtiment. D'autre part, la carrière est bien plus intéressante que n'importe quelle autre plantation, même de maïs... C'est très important à long terme et pas facile à obtenir.

Le premier coup du deuxième joueur est plus subtil. En fait, en choisissant le Bâtisseur, il avantage énormément le troisième joueur, qui en choisissant l'Intendant, pourra activer tout de suite une combo de deux bâtiments (maïs + petit marché ou sucre + raffinerie).
Prendre l'Intendant me parait donc un choix défensif intéressant.

Le troisième joueur est le plus avantagé (surtout si le deuxième joueur a choisi le Bâtisseur). Il peut calmement viser un petit marché ou une raffinerie et ramasser tranquillement des doublons jusqu'à obtenir un revenu régulier.

Pour le quatrième ou cinquième joueurs, il y a beaucoup de cas, mais le Contremaître est certainement moins intéressant qu'un Chercheur d'Or.

Ah un détail : si le deuxième joueur n'a pas de Maïs (pris lorsque le premier joueur prend le Planteur), choisir l'Intendant risquerait de trop le plomber, et il a plutôt intérêt à prendre quand même le Bâtisseur...

Mais attention pendant les tours suivants, il faudra sûrement que le deuxième joueur joue défensivement, sinon le troisième joueur prend facilement une option pour la victoire dès le début de partie.

Le choix du premier bâtiment est alors crucial, et il ne faut pas s'attendre à avoir plus d'un colon avant quelques temps (en fait, c'est un des rares cas où le Dispensaire est une option viable, mais seulement à 5 joueurs).

Je ne m'y connais pas bien en puerto rico
(à part mon frère qui aime encore bien, ma copine n'aime pas trop ... )

Je viens de lire que le joueur peut faire une combo de batiment..
je pensais que l'on pouvait acheter qu'un batiment par phase ?

c'est pas correct...

Mmh j'ai écrit "deux bâtiments", mais il faut lire "un bâtiment et une plantation" (y avait des exemples d'ailleurs)...

je commence plutot par le planteur en général

le maçon quelquefois

Bah, comme je le disais sur l'autre topic, je commence soit par le planteur et je prends une carrière, soit par le maçon pour construire un petit marché ou une hacienda. :)

Quelle que soit la config', le malheureux qui commence a tout intérêt à prendre intendant + carrière, quelles que soient les plantations disponibles; AMHA, rien ne peut remplacer une carrière mise en place tôt dans la partie, même pas un maïs ou un café.
Comme ça a déjà été dit, c'est le coup à la fois le plus neutre (les autres joueurs ne peuvent pas te contrer immédiatement) et le plus polyvalent (première moitié de la partie, c'est l'argent qui compte, et la carrière, c'est ni plus ni moins un doublon à presque chaque tour, sous forme de ristourne, certes, mais quand même).

Prendre le maire active les maïs des derniers joueurs : laissons-les prendre le maire !

David, pas original dans ses ouvertures à PR

Je pense qu'au premier tour, le meilleur choix pour le 1er joueur est clairement de prendre l'intendant puis une carrière. Comme cela a déjà été dit, c'est un coup d'attente et en plus, une carrière acquise si tôt est très rentable.

Comme autre choix il aurait le batisseur, mouais. A part pour prendre un batiment qui risque de partir très vite genre petit marché, je ne vois pas trop l'intérêt.

On parle beaucoup du 1er joueur mais le 2ème n'est pas si bien loti que ça non plus. Son but devrait être d'embêter le 3ème joueur qui dispose de toutes les conditions pour bien démarrer la partie. Si le 1er choisit intendant + carrière, le 2ème devrait éviter de prendre le batisseur.

Enfin bon, moi je n'ai pas des tonnes de parties à mon actif non plus donc je préfère ne pas trop m'avancer sur le sujet :wink: .

Une chose est sûre, faut éviter de commencer parmi les premiers :wink:

@+

Eddy

A voté:L'intendant (pour la carriere)
Et sans aucune hésitation si on joue à 4...

Scandisk en explique tres bien les raisons:

Le premier truc à retenir, c'est que l'argent amène l'argent, alors que les points de victoire en début de partie ne se multiplieront pas... Donc pendant tout le début de la partie, il faut chercher à obtenir de l'argent, puis "switcher" sur les points de victoire (la difficulté, c'est de trouver le bon moment...) ...

Et bien moi je propose une vision différente (je vais me heurter à vos grands cris, "c'est n'importe quoiii, ça peut pas marcherrrr", et pourtant je viens de gagner deux parties avec cette ouverture.
Pour depuis mes débuts je jouais presque systématiquement intendant+carrière (le coup du net !!). Complètement ok d'ailleurs avec vos justifications de coup neutre, vite profitable si activé, etc etc...
Mais voici ma variante : le maire !
Stupeur dans l'assemblée, c'est parti pour une dizaine de lignes d'explications + ou - fumistes ;-)
A 4 après avoir joué premier, tu n'as pas de "choix" avant très très longtemps. Notamment ce sacro-saint maire. La plupart du temps, ce sont des petits batiments qui sont construits à la première phase maçon => pas de bateau chargé en colons donc, et donc réception d'un simple colon à chaque pahse intendant.
Donc au bout de deux tours dans 95% des parties : 2 colons.
On a pris carrière au 1er tour ds la théorie intendant, c dc pr l'&ctiver sinon elle sert à rien. Reste 1 colon dispo, donc si pas de mais au bout de deux tours, on tourne toujours à 0 prod. Dans l'hypothèse choix du maire, on se retrouve à 3 colons après 2 tours. Qu'importe l'activation du maïs des joueurs 3 et 4 : qu'ils produisent, qu'ils exportent ! 2 pv ou 1 sou ! Mwé.. dans le même temps, moi joueur 1 aura pu construire et activer (après 2 tours), sucre, raffinerie et ti marché (si celui dispo), ou indigo teinturerie marché (si le joueur 2 a fait l'impasse sur la tite teinturerie et qu'on a donc un début de monopole). On se retrouve donc vite avec un bateau à soi (but de l'opération, c bien ça : d'etre monopole sucre ou indigo pour les tours 2-3(4 au mieux)) Le temps d'amasser bien plus de doublons que les autres, et d'etre (dans 100% de mes aprties ce fut el cas), le premier à pvr produire café ou tabac pour un nouveau monopole (tours (5)-6-7-8...
Pour résumer :

Avantages :
- On produit dès le tour 2 au lieu d'etre parent pauvre de la prod du début de partie.
- Costauds en colons => si stratégie manufacture, celle-ci sera opérationnelle + vite
- premier à produire ressources "fortes"

Inconvénients :
- Stratégie presque purement "sous". On va rien exporter sauf si couillage de bateau avec une grosse ressource (mais là on sort des débuts de parties)
- Maïs produit dès le 1er tour ptet par les joueurs 3 et 4 => Avantage : déstabilisation de tous les joueurs, pas habitués à cette entame. DFaut-il prendre le contremaitre et l'armateur dès le tour 1 pour les joueurs 3 et 4 ? => partie plus excitante car bien moins stéréotypée.

Bref, à discuter (et chui dispo sur BSW tous les jours ou presque pour pratiquer !! ;-) )

grolapinos dit:Le planteur, pour prendre une carrière ou un maïs selon les cas.

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