Votre premier coup à Puerto Rico

Quelle que soit la config', le malheureux qui commence a tout intérêt à prendre intendant + carrière, quelles que soient les plantations disponibles; AMHA, rien ne peut remplacer une carrière mise en place tôt dans la partie, même pas un maïs ou un café.
Comme ça a déjà été dit, c'est le coup à la fois le plus neutre (les autres joueurs ne peuvent pas te contrer immédiatement) et le plus polyvalent (première moitié de la partie, c'est l'argent qui compte, et la carrière, c'est ni plus ni moins un doublon à presque chaque tour, sous forme de ristourne, certes, mais quand même).

Prendre le maire active les maïs des derniers joueurs : laissons-les prendre le maire !

David, pas original dans ses ouvertures à PR

Je pense qu'au premier tour, le meilleur choix pour le 1er joueur est clairement de prendre l'intendant puis une carrière. Comme cela a déjà été dit, c'est un coup d'attente et en plus, une carrière acquise si tôt est très rentable.

Comme autre choix il aurait le batisseur, mouais. A part pour prendre un batiment qui risque de partir très vite genre petit marché, je ne vois pas trop l'intérêt.

On parle beaucoup du 1er joueur mais le 2ème n'est pas si bien loti que ça non plus. Son but devrait être d'embêter le 3ème joueur qui dispose de toutes les conditions pour bien démarrer la partie. Si le 1er choisit intendant + carrière, le 2ème devrait éviter de prendre le batisseur.

Enfin bon, moi je n'ai pas des tonnes de parties à mon actif non plus donc je préfère ne pas trop m'avancer sur le sujet :wink: .

Une chose est sûre, faut éviter de commencer parmi les premiers :wink:

@+

Eddy

A voté:L'intendant (pour la carriere)
Et sans aucune hésitation si on joue à 4...

Scandisk en explique tres bien les raisons:

Le premier truc à retenir, c'est que l'argent amène l'argent, alors que les points de victoire en début de partie ne se multiplieront pas... Donc pendant tout le début de la partie, il faut chercher à obtenir de l'argent, puis "switcher" sur les points de victoire (la difficulté, c'est de trouver le bon moment...) ...

Et bien moi je propose une vision différente (je vais me heurter à vos grands cris, "c'est n'importe quoiii, ça peut pas marcherrrr", et pourtant je viens de gagner deux parties avec cette ouverture.
Pour depuis mes débuts je jouais presque systématiquement intendant+carrière (le coup du net !!). Complètement ok d'ailleurs avec vos justifications de coup neutre, vite profitable si activé, etc etc...
Mais voici ma variante : le maire !
Stupeur dans l'assemblée, c'est parti pour une dizaine de lignes d'explications + ou - fumistes ;-)
A 4 après avoir joué premier, tu n'as pas de "choix" avant très très longtemps. Notamment ce sacro-saint maire. La plupart du temps, ce sont des petits batiments qui sont construits à la première phase maçon => pas de bateau chargé en colons donc, et donc réception d'un simple colon à chaque pahse intendant.
Donc au bout de deux tours dans 95% des parties : 2 colons.
On a pris carrière au 1er tour ds la théorie intendant, c dc pr l'&ctiver sinon elle sert à rien. Reste 1 colon dispo, donc si pas de mais au bout de deux tours, on tourne toujours à 0 prod. Dans l'hypothèse choix du maire, on se retrouve à 3 colons après 2 tours. Qu'importe l'activation du maïs des joueurs 3 et 4 : qu'ils produisent, qu'ils exportent ! 2 pv ou 1 sou ! Mwé.. dans le même temps, moi joueur 1 aura pu construire et activer (après 2 tours), sucre, raffinerie et ti marché (si celui dispo), ou indigo teinturerie marché (si le joueur 2 a fait l'impasse sur la tite teinturerie et qu'on a donc un début de monopole). On se retrouve donc vite avec un bateau à soi (but de l'opération, c bien ça : d'etre monopole sucre ou indigo pour les tours 2-3(4 au mieux)) Le temps d'amasser bien plus de doublons que les autres, et d'etre (dans 100% de mes aprties ce fut el cas), le premier à pvr produire café ou tabac pour un nouveau monopole (tours (5)-6-7-8...
Pour résumer :

Avantages :
- On produit dès le tour 2 au lieu d'etre parent pauvre de la prod du début de partie.
- Costauds en colons => si stratégie manufacture, celle-ci sera opérationnelle + vite
- premier à produire ressources "fortes"

Inconvénients :
- Stratégie presque purement "sous". On va rien exporter sauf si couillage de bateau avec une grosse ressource (mais là on sort des débuts de parties)
- Maïs produit dès le 1er tour ptet par les joueurs 3 et 4 => Avantage : déstabilisation de tous les joueurs, pas habitués à cette entame. DFaut-il prendre le contremaitre et l'armateur dès le tour 1 pour les joueurs 3 et 4 ? => partie plus excitante car bien moins stéréotypée.

Bref, à discuter (et chui dispo sur BSW tous les jours ou presque pour pratiquer !! ;-) )

grolapinos dit:Le planteur, pour prendre une carrière ou un maïs selon les cas.

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