[Wars of Religion (1562-1598)] Anne est Joyeuse ( mais à sa Guise )

[Wars of Religion, 1562-1598]


Il est là, je l’ai reçu, un des jeux que j’attendais le plus et que j’aurais aimé créer : Wars of Religion (1562-1598) que nous devons à Jérôme Lefrancq et publié chez Fellowship simulations. Il est en anglais mais les règles sont fournies en français sur BGG et hormis un peu de texte, très simple, sur les cartes il n’y a guère à lire sur le reste du matériel. De plus, l’auteur a annoncé sur Strategikon qu’il pourrait envisager un pack de mise à jour en français si les ventes étaient suffisantes et la demande en relation (je ne mise pas franchement là-dessus, cependant, étant donné le caractère confidentiel de ce genre de jeu).

De quoi est-il question ?

Wars of Religion, 1562-1598

Photo tirée du site de l’éditeur

Le jeu, conçu pour trois joueurs (même si un aménagement des règles permet une version deux joueurs, la faction royaliste étant automatisée par le système, et même un mode solo…), propose de simuler les affrontements partisans et confessionnels qui déchirèrent le royaume de France dans la seconde moitié du XVIe siècle. Il couvre ainsi la période depuis le massacre de Wassy jusqu’à l’édit de Nantes, caractérisée par 8 conflits ouvertement armés entrecoupés par des périodes de paix relative plutôt sujettes à préparer la prochaine guerre qu’à faire copain-copain avec l’adversaire.

Chaque joueur prend le contrôle d’une faction : les royalistes, qui tentent d’imposer l’autorité monarchique, s’alliant au gré des influences et de l’intérêt de la couronne avec l’une ou l’autre des deux autres factions : les protestants et le parti ultra-catholique de la Ligue.

Pour l’emporter il faut, normalement, assurer sa domination politico-militaire au terme de 6 tours.

Qu’est-ce que l’on trouve dans la boîte ?

Photo tirée du site de l’éditeur

Un joli plateau de jeu (le dos reprend l’illustration de la couverture de la boîte) représentant une carte de France ancienne, découpée en provinces contenant des villes majeures et des villes mineures ; une aide de jeu par faction ; des cartes : de personnages, de guerre, d’événements, des marqueurs : d’armées, de leaders, de révolte, d’événements étrangers, des dés, un livre de règles assez court (le sommaire annonce 20 pages, mais…les pages ne sont pas numérotées, c’est ballot !), un playbook contenant la variante deux joueurs, un mode solo, un exemple détaillé d’un tour de jeu, des notes historiques.

Photo tirée du site de l’éditeur

Quels sont les grands principes du jeu ?

Lorsque je réfléchissais à ce que pourrait donner une simulation politico-militaire de la période je me heurtais au problème de l’évolution des allégeances des individus jointe au caractère mouvant des alliances des factions : double contraintes que l’on ne pouvait pas totalement résoudre comme dans Res publica romana par la simple possibilité d’attirer des partisans dans sa faction, ce que le jeu permet également, simulant ainsi le caractère versatile ou l’intérêt bien compris de certains personnages.

Ici le jeu propose une sorte de solution semi-coopérative évolutive. Je m’explique : le joueur royaliste commence la partie allié avec le joueur ligueur mais certains évènements (la mort de François d’Alençon, frère d’Henri III et héritier du trône, par exemple) provoqueront un renversement d’alliance conduisant les joueurs royaliste et huguenot à se rapprocher, laissant alors le joueur ligueur à son sort solitaire. Mais semi-coopération seulement car si le fait d’être allié procure des avantages et des intérêts de circonstance, l’intérêt ultime demeure celui de sa faction et il n’y aura qu’un seul gagnant à la fin de la partie (point de règle amusant et logique : dans tous les cas d’égalité survenant au cours de la partie, c’est le joueur royaliste qui tranche).

Vous avez la philosophie générale, voyons les grands principes. Le jeu repose en partie et en partie seulement sur de l’activation par cartes et il y en a 5 paquets : 1 paquet de personnages, 1 paquet d’événements propres à chaque faction, 1 paquet commun à tous les joueurs pour la phase de guerre. Car comme je l’évoquais, la particularité de cette période est d’alterner luttes armées, courtes, et temps de paix instables. Le rendu en jeu fait alterner ces deux temporalités spécifiques par une phase politique de programmation correspondant aux luttes d’influence de la cour et une phase de wargame opérationnel sur la plateau figurant la carte de France. L’enjeu lors de la phase de cour étant tout à la fois de prendre l’ascendant sur ses adversaires en imposant la reconnaissance des intérêts de sa faction (imposer la rédaction de traités favorables à sa cause. Les points de traités étant un des éléments de la victoire finale) et de se préparer aux combats lors du prochain conflit, simulé par la phase de guerre.

Comment est-ce que l’on gagne ?

A la fin du tour 6 : on va additionner les points générés par le contrôle de villes clefs (7 points pour le joueur en contrôlant le plus ; 5 pour le deuxième ; 3 pour le troisième), contrôle obtenu par des victoires lors des phases de guerre, aux points obtenus par la création de traités (4 points pour celui ayant le plus de points de traité ; 2 pour le suivant ; 1 pour le troisième), le joueur combinant le plus de points issus de ces deux sources gagne logiquement la partie. Mais il est également possible de gagner avant l’issue du 6e tour par vérification à la fin de chaque tour des conditions suivantes : le joueur royaliste l’emporte immédiatement si le joueur ligueur possède moins de 6 villes et que le joueur huguenot en possède moins de 6 également ; le joueur ligueur l’emporte immédiatement s’il contrôle deux fois plus de villes que le joueur protestant et enfin, la partie est immédiatement emportée par le joueur huguenot s’il contrôle plus de villes que le joueur royaliste et le joueur ligueur combinés tout en contrôlant également Paris.

Comment est-ce que j’arrive à tout cela ?

Les cartes des personnages sont au cœur du jeu : ce sont eux qui vont nous permettre d’agir, de tenter des actions pour prendre l’ascendant en usant de leur influence politique et de leur crédit ; ce sont également des chefs militaires qui conduiront les troupes et assureront la prise et le contrôle des villes nécessaires à la victoire. Les cartes événements de chaque faction et les cartes guerre communes sont là pour apporter la saveur de la période en générant les effets propres à simuler les aléas et vicissitudes rencontrés.

Comment fonctionne un tour de jeu ?

Le tour de jeu se déroule en 5 phases : phase initiale ; événement ; cour ; guerre ; fin de tour.

La phase initiale : qui est une phase de « maintenance », nécessite de construire les paquets reflétant l’évolution historique de chaque tranche chronologique (chaque tour) considérée (un peu comme dans Res publica avec les trois scénarii, permettant ainsi de ne pas voir apparaître à un moment incongru un événement peu susceptible de se produire à cet instant) : on ajoute des personnages qui apparaissent sur le devant de la scène à notre faction, on retire ceux supposés être naturellement décédés ; on fait de même avec le paquet événement de notre faction et avec le paquet commun guerre.

La phase d’événement : consiste en deux actions simples et rapides : tirer un marqueur simulant la réaction d’une puissance frontalière et appliquer ses effets et, pour chaque joueur, tirer la première carte événement de son paquet et appliquer son effet au moment souhaité de la partie lors la phase appropriée.

La phase de cour : le cœur politique du jeu. Chaque joueur va constituer le groupe de personnages influents de sa faction à partir de ceux disponibles pour la période et accessibles à sa faction et déterminés lors de la phase initiale. Chaque joueur va commencer en désignant le leader de sa faction, sachant que chaque personnage est défini par un rang (A,B, C,D) instituant ainsi un ordre de priorité dans le choix des leaders potentiels. Le groupe sera ensuite complété en partie par le choix du joueur et en partie par l’adversaire (ne pas oublier que deux joueurs sont alliés) par un système malin de désignation. Pour la part choisie par le joueur, le royaliste et son allié peuvent se consulter pour effectuer leur choix. Une fois cette étape de…draft ? (sujet sensible, si j’ai bien compris…) effectuée, les joueurs vont pouvoir utiliser leurs personnages pour effectuer des actions : 5 pour le royaliste et 5 pour son allié, 6 pour le troisième.

Photo tirée du site de l’éditeur

Les actions consistent en : 1-Attaque surprise, cette action qui reflète les micro-conflits, l’insécurité locale, les coups de mains qui interviennent dans un contexte de guerre larvée entre les conflits armés ouverts, permet à un personnage de prendre une ville dans une province où il est influent. C’est plutôt bien vu et permet de synthétiser efficacement cette myriade d’escarmouches et de guerres d’influence qui se joue à des échelons très locaux sous l’égide mobilisatrice formée par la pyramide des liens clientélistes nobiliaires. 2-gagner de l’influence, cette action est seulement accessible aux factions alliées (c’est logique, le roi ne va pas donner un gouvernement à un adversaire déclaré) et simule la compétition entre les grands pour accéder aux charges et faveurs et tenter de s’imposer localement. En pratique, dans le jeu, cela permet de prendre le contrôle d’une ville contrôlée par son allié (« Désolé Michel, le roi vient de me nommer gouverneur de Limoges à ta place, il trouve que je suis plus fiable que toi » ou « Désolé Jehan, je sais que tu es un fidèle de la couronne, mai le roi n’a pas trop envie de mécontenter ses alliés, il vient de confier La Rochelle a une figure huguenote ») : ambiance garantie ! 3- Diplomatie : c’est l’interaction avec les contrées voisines avec pour objectif le recrutement de mercenaires et l’envoi de subsides. 4- Ecrire un traité : permet de progresser sur la piste des points de traité, sachant que le positionnement de chaque joueur est déterminant dans le calcul des points de victoire finaux. 5- attirer un personnage dans sa faction. Chaque personnage possède une bande de couleur sur sa carte qui détermine sa faction. Certains en possèdent plusieurs, celle du haut indiquant la faction de départ, les autres celles qui lui sont possible d’intégrer. 6- lever des taxes : cette action est réservée au joueur royaliste.

Certaines actions sont seulement accessibles aux personnages qui possèdent la compétence appropriée (et là on comprend bien le caractère crucial du bon recrutement des personnages de sa faction), certaines ne sont accessibles qu’à certaines factions, comme évoqué, certaines qu’à certaines conditions (une fois par tour, par exemple ou géographiquement limité : comme « attaque surprise ») ou avec des effets asymétriques (la diplomatie ne produit pas les mêmes résultats pour chaque faction). Les personnages qui effectuent les actions doivent être soigneusement choisis car leurs compétences peuvent offrir des bonus pour telle ou telle action (les cartes événements peuvent en procurer également). Car pour réussir une action il faut réussir un jet modifié de 7 ou moins sur deux dés. Et comme nos actions sont limitées à chaque tour, il vaut mieux optimiser ses chances de réussite.

La phase de guerre : sans doute la phase la plus longue du jeu : le coeur militaire, l’aboutissement de tout ce que l’on a préparé avant et dont l’objectif est de capturer un maximum de villes.

Cette phases se divise en 5 séquences : 1-chaque joueur pioche une carte du paquet de cartes guerre (carte qui pourra être conservée et jouée à ce tour-ci ou à un autre, comme les cartes événement) ; 2- on procède au recrutement et au déploiement des troupes sur la carte (en fait aux marqueurs de chaque troupe, la valeur exacte, donc l’importance de chaque troupe, sera suivie sur la fiche de faction individuelle : petite, moyenne, grande, cela a notamment une incidence sur la mobilité, la valeur au combat, le coût d’entretien et l’attrition). Les troupes royales sont recrutées par le biais de l’investissement des taxes levées et placées avec certaines restrictions (l’armée la plus importante doit être à Paris etc) ; les troupes protestantes et ligueuses levées sont fonction du nombre de villes contrôlées et reçoivent aussi certaines conditions de déploiement ; 3- on procède à l’affectation des personnages à la tête des troupes en tenant compte de leur rang (A, B, C, D) pour contrôler les armées les plus importantes et déterminer la priorité de commandement ; 4- on procède aux rounds de combats correspondants jusqu’à ce que chaque joueur décide de passer ce qui met fin à la guerre.

Photo tirée du site de l’éditeur

Le round est assez simple et simule bien les problématiques de l’époque : la difficulté de concentration des troupes (pas plus d’une armée de chaque camp dans une même province), le coût faramineux pour maintenir des troupes sous les drapeaux sur le long terme (arrêt des campagnes après quelques mois au mieux) et par conséquent la recherche d’un affrontement décisif rapide, le manque de vision stratégique et la concentration sur la prise des villes (élément constitutif de la victoire dans ce jeu), considérées comme des verrous ou des points de nuisance, la difficulté logistique et la lenteur des déplacements considérablement influencés par les éléments naturels (en l’occurrence la traversée des fleuves).

Lorsqu’une armée activée entre dans une province occupée par l’adversaire, celui-ci peut tenter d’intercepter ou d’esquiver. En cas de tentative d’interception, il y a bataille. La résolution est simple et tient compte de l’importance de l’armée (petite, moyenne, grande : 1, 2, 4 dés) et de la valeur tactique du commandant (= nombre de dés supplémentaires) : on touche sur 5 ou 6 et chaque touche fait un pas de perte. L’armée infligeant le plus de perte gagne (et on n’oublie pas qu’en cas d’égalité, c’est le joueur royaliste qui désigne le gagnant !). Le général a un léger risque d’être capturé, blessé ou tué au combat.

Lorsque les mouvements et combats ont été résolus, on passe aux sièges qui permettent de prendre les villes. Les villes majeurs ont 2 points de troupes, les villes mineurs 1 points, il faut une armée assiégeante au moins égale pour tenter de l’enlever (une petite armée c’est 1 à 3 points de troupe, une moyenne 4 à 6 et une grande 7 à 9) donc si votre combat liminaire vous a causé de nombreuses pertes, vous pouvez être chocolat pour tenter le siège. D’autant que lorsque vous prenez une ville vous devez laisser sur place les points de troupe nécessaires pour assurer la garnison de votre faction. Donc oui, votre troupe va fondre dans tous les cas.

A la fin de chaque mouvement, il faudra dépenser les points d’argent correspondant aux points des troupes activées puis on testera l’attrition de ces troupes, pouvant aboutir à la perte d’un point (automatique pour les grandes, sur un test pour les moyenne, sans effet sur les petites).

Lorsque les joueurs passent, on détermine le résultat de la guerre (des points sont attribués pour les batailles gagnées, les villes prises, les chefs capturés. Ces points sont en fait suivis durant toute la phase par un marqueur sur le plateau de faction) et le vainqueur avance d’un point sur la piste Traité (n’oubliez pas, c’est l’un des deux éléments de la victoire avec le nombre de villes contrôlées). Si le joueur ligueur gagne cette guerre il prend en plus le contrôle d’une ville non tenue par les protestants.

La phase finale : toutes les armées sont retirées de la carte, les généraux prisonniers retournent à leur faction et l’on procède aux vérifications relatives aux conditions de victoire. Si personne ne les remplit, procède à un nouveau tour et ainsi jusqu’au tour 6.

Qu’est-ce qu’on pense à la lecture ?

Impatience je suis. Je trouve, à la lecture des règles, que l’équilibre est très bien trouvé pour retranscrire l’ensemble des tenants et aboutissants de cette période avec ce qu’il faut de simulation opérationnelle et de manoeuvre politique, le tout dans un temps de jeu assez maîtrisé. J’espère revenir bientôt pour une analyse après partie.

hate de lire ton analyse

Bonjour et merci pour ceette présentation.
Peux-tu me dire si la qualité du matérielle est équivalente à celle excellente de Verdun Enfer d’Acier du même éditeur et confirmer qu’il a bien été lui aussi fabriqué en France ?

Empédocle dit :Bonjour et merci pour ceette présentation.
Peux-tu me dire si la qualité du matérielle est équivalente à celle excellente de Verdun Enfer d'Acier du même éditeur et confirmer qu'il a bien été lui aussi fabriqué en France ?

 

Bonsoir,

Je n'ai jamais eu Verdun Enfer d'Acier entre les mains et je ne peux par conséquent comparer les jeux qualitativement. C'est la première fois que je commande chez cet éditeur et je dois dire que la qualité est très satisfaisante : le plateau est beau et bien épais, les cartes agréables, les aides de jeux en carton souple de bonne facture, les règles dans un papier épais, bien mieux que chez la plupart des GMT, en couleur, comparables à celles des jeux édités par Hexasim. La charte graphique et la mise en page ne sont pas ultra follichonnes, mais c'est écrit gros, c'est aéré, très clair, c'est franchement de très bonne tenue. 

Fabriqué précisément France je ne sais pas, mais il est écrit au dos de la boîte que ça a été "designed, developped and manufactured in Europe".

Ça a l’air très bien tout ça, très ancien régime , mais très bien.
c’est une excellente idée ces présentations de jeu, bravo

Monsieur possède l’art du titre. blush
Le thème est passionnant, rappelle d’autres jeux évidemment (HiS ou encore le Revolution de F. Tresham sur les Pays-Bas) et donc je suis curieux de tes retours sur ce Wars of Religion. Dommage qu’un éditeur hexagonal ne s’y soit pas collé…
Maintenant, comme je le signale parfois, un des meilleurs jeux de plateau sur la Révolution Française est selon moi “Liberté!”…réalisé par un goddon de Manchester du nom de Martin Wallace. Aussi, plus rien ne m’étonne…

Merci à judasnanas pour le retour et pour le Zeptien FSIM game est un éditeur français.
Bons jeux à vous.

Bachi, l’Ancien régime c’est TRES bien.

Le Zeptien, hélas, auteur et éditeur sont français, mais la mondialisation, les petits tirages des wargames et encore plus de ceux sur de tels sujets font que, voilà.

Je n’ai, doublement hélas, pas pu encore tester, mais il me tarde.

Empédocle dit :Merci à judasnanas pour le retour et pour le Zeptien FSIM game est un éditeur français.
Bons jeux à vous.

broken heart Ah ! Et donc ils produisent surtout pour les anglo-saxons...tss!tss!tss! 
Cela dit, si ça peut améliorer notre balance du commerce extérieur...

Pour info, derrière Fellowship In Simulation, il y a Walter Vejdo, l’auteur de la série Aigles de France. L’auteur du jeu est bien français, l’éditeur aussi, et c’est même produit en Europe. Mais comme dit plus haut, le marché hexagonal est trop petit pour produire en VF (il n’y a que Hexasim qui fasse exception… ne me demandez pas comment ils font ! Enfin, comment il fait puisqu’il n’y a qu’une personne derrière la structure).

Donc merci et bravo à Mr Vejdo.
J’attends de savoir si ce jeu est aussi bon que l’excellent Verdun.
Merci de partager votre expérience.
Bon jeu à tous.

Uphir dit :Pour info, derrière Fellowship In Simulation, il y a Walter Vejdo, l'auteur de la série Aigles de France. L'auteur du jeu est bien français, l'éditeur aussi, et c'est même produit en Europe. Mais comme dit plus haut, le marché hexagonal est trop petit pour produire en VF (il n'y a que Hexasim qui fasse exception... ne me demandez pas comment ils font ! Enfin, comment il fait puisqu'il n'y a qu'une personne derrière la structure).

Mais...le marché du wargame en France, il est si petit que ça ?

C'est peut-être trompeur, mais quand je lis un article dans Vae Victis sur une convention ou des tournois à Paris ou ailleurs, j'ai l'impression quand même qu'il y a du monde.  Il y a longtemps (époque J&S) je voyais aussi régulièrement des annonces de tournois plateau ou figs, il y a avait même un championnat de France de wargame. Les praticiens du wargame de cette époque, ils ont bien transmis quelque chose quand même !

Les sites Strategikon  ou l'Estafette sont plutôt actifs, je trouve même que leurs différents forum sont parfois plus vivants et pointus qu'ici.  Autre indice qui me laisse penser qu'il y a du wargameur en France, sur certains sites que je vais pas citer, il faut parfois être très attentif si on attend un wargame en particulier car on peut vite se faire griller.

Et si c'était les wargameurs qui, par habitude peut-être, entretiennent l'idée qu'ils sont pas nombreux ? Je connais des joueurs qui font régulièrement du wargame mais qui ne sont inscrits sur aucun site par exemple...

Je pense surtout que ce sont les articles de Vae Victis qui sont trompeurs !

Le marché du wargame, même à l’international, est tout petit. Le fait de “baigner” dedans, de fréquenter des sites spécialisés, nous le fait voir bien plus gros qu’il ne l’est réellement. Les pénuries dans les boutiques viennent du fait que la production est toute petite. A titre d’exemple, Urban Operations, le best seller de Nuts! (autre éditeur français), a été produit à… 1.000 exemplaires ! Pour couvrir tout le marché, y compris anglo-saxon ! Et pour avoir discuté avec le patron de Nuts! à une convention, juste après la sortie, il n’était même pas certain d’en reproduire 1.000 de plus car pas sûr de les écouler (mais finalement, une réimpression devrait voir le jour à la fin de l’année).

Si l’on prend un Command & Color Ancients chez GMT, ils en sont au 7ème reprint. Cela peut laisser penser à un beau succès (et cela en est un pour un wargame), mais on parle de 500 exemplaires à chaque fois. 3.500 boîtes écoulées, ce n’est pas grand chose, surtout pour un jeu qui a plus de 20 ans.

Dernier chiffe ? Russia’s War par Fellowship in Simulation, financé sur Kickstarter… 142 contributeurs (et c’est un succès !).

Je pense que cela donne une idée de la taille du marché. Mais nous nous éloignons du sujet et c’est malgré tout bien agréable d’avoir des frenchies sur le secteur.

Quand GMT lance la production d’un P500, je ne pense pas qu’il n’en produisent que 500. C’est simplement un moyen de couvrir en précommande tout ou partie des coût de production.
Il ne peut pas y avoir seulement 3500 exemplaires de command and colors ancient de produit alors que plus de 11000 personnes déclarent l’avoir sur BGG… je sais que les collections ne sont pas forcément à jour, mais je sais aussi que la majorité des personnes qui possèdent un jeu ne vont pas le raconter sur BGG.

Cela ne change rien au fait que le marché des wargames historiques est un peu « de niche ». Les tirages sont faibles, les prix élevés, même en seconde main.

jJe dis bien « historique » parce que j’ai l’impression que la figurine, surtout fantastique ou sf, se porte mieux. Ce n’est qu’une impression, je n’ai pas de données.

Oui, tu n’as pas tort pour les P500 GMT. Mais même à 10k exemplaires écoulés, sur plus de 20 ans d’exploitation, quand tu vois certains KS de jeu moins experts qui font en une fois 5-10k backers…

Le wargame reste tout petit.

Uphir dit :Oui, tu n'as pas tort pour les P500 GMT. Mais même à 10k exemplaires écoulés, sur plus de 20 ans d'exploitation, quand tu vois certains KS de jeu moins experts qui font en une fois 5-10k backers...

Le wargame reste tout petit.

Toutafé. 


Mais je pense que pour ancients, c’est bien plus qu’en ça.