[Wasteland] C'est pour bientôt, l'Apocalypse ?

[Apocalypse]

Wasteland (nom provisoire, la chasse aux bonnes idées est ouverte !), est un jeu de plateau pré-apocalyptique.

Wasteland se situe dans une uchronie pré-apocalyptique. Nous sommes en 2040 dans une petite ville aux Etats-Unis. Une catastrophe écologique est sur le point de décimer une bonne partie de la planète… Des pluies acides continuent d’alimenter de gigantesques flaques infranchissables ; des gangs font régner dans la violence la loi du plus fort ; de terrifiantes créatures mutantes sortent parfois la nuit… La catastrophe est inévitable : qui seront les survivants ?

Voici sa fiche d'identité :
- Créateurs : Sylla et UbikLyric (Edysseus Games)
- Nombre de joueurs : 4 à 5 (variante pour 3)
- Durée : 75-120 mn
- Caractéristiques TT : Difficulté = 3 | Chance = 1 | Stratégie = 3 | Diplomatie = 2.
- Mécanismes : gestion, placement, bluff, négociation, coopération compétitive.

Le but du jeu est de remporter le maximum de points de victoire, en contrant des menaces qui surviennent chaque tour (ce qui donne un côté faussement collaboratif, mais en vrai c'est chacun pour sa gueule ;)

C'est un "gros" jeu, mais plutôt très fluide, à conseiller si vous aimez un cocktail entre jeu d'ambiance à thème fort (à l'américaine), de gestion (à la Caylus/Agricola, mais relativement simple), et négociation.

Nous en sommes pour le moment à l'étape de test du premier prototype. Nous cherchons donc des joueurs disponibles pour nous aider à peaufiner le calibrage.

:arrow: Les règles sont disponibles ici.

Pour l'instant, les sessions de tests ont été organisées sur ce thread.

En guise de teasing final, voici une capture d'un début de partie, ainsi que de l'une des cartes Menaces (les cartes sont évidemment encore moches et provisoires, passage en mode plateau + vraies couleurs dès la fin de la 2e série de tests !



Une seule partie à mon actif (à 5 joueurs) mais je confirme, ce jeu c'est de la BOMBE :pouicok:

Encore une ou deux petites choses à régler mais ça n’empêche pas le jeu de tourner, c'est fluide, ça négocie tous le temps et personne n'est à l'abri d'un turnover.

Les menaces sont vraiment variées et certaines peuvent êtres fatales à la communauté représentée par les joueurs si ces derniers ne cherchent pas à collaborer un minimum pour les éradiquer.

Pour le visuel du proto, t'as pas à t'en faire Sylla, je le trouve très correct.

Vivement la prochaine partie :pouicgun:

A bientôt !

Le jeu est toujours en cours de test, mais voici les règles en l'état :

:arrow: Règles à télécharger (v0.5)

2 points principaux sont en débat :

- Le calibrage des PV (surtout ceux de fin de partie).

- Le mécanisme de "pourrissement" volontaire de la partie, puisqu'une défaite de tous les joueurs ensemble est possible. Il oblige le joueur en tête à être très vigilant envers le ou les joueurs à la traîne, sous peine de se retrouver avec une partie nulle ! En soi ça donne un équilibre plutôt intéressant, étant donné la part importante de négociation dans le jeu, mais chacun a un peu un avis différent là-dessus.

Ayant eu l'occasion de participer à quelques parties test à 4/5 joueurs, J'y ai pris un grand plaisir.
Mon avis de joueur testeur:
Effectivement le visuel n'est pas encore là pour nous immerger encore plus dans l'ambiance mais le gameplay est étonnamment déjà bien présent dès les 1ères parties jouées.
Peut-être encore un peu trop d'informations à assimiler pour l'instant avec les différentes possibilités de jeu et fonctions des éléments présents.
C'est pour moi un mix entre jeu de gestion de ressource et jeu "d'ambiance subversif". Et c'est la première fois que je joue à un tel jeu.
Mix également entre jeu de coopération et de compétition. On reconnait les picsou ^^
Quelques alliances spontanées contre le joueur en tête sont à prévoir.
Savoir prendre ou se débarraser du rôle de leader au bon moment également.
Bien choisir ses actions, les lieux de destination, s'adapter à la situation...
La négociation peut également se faire de manière très discrète, tout dépend des joueurs autour de la table.

Le coté: "les joueurs trop largués au score peuvent décider de casser la victoire du 1er" est très original je trouve et oblige le ou les joueurs en tête à donner de l'espoir aux retardataires (en leur attribuant les rôles qu'ils souhaitent par ex en tant que leader).

Bref un jeu "hybride" que je trouve très bon et ou je ne ressens pas une sensation de déjà joué!

2 mois et plusieurs parties plus tard...

Le jeu a été refondu en tenant compte des observations suivantes :

- Epuration de la partie gestion : 1 Ressource (et 1 Bâtiment) en moins, simplification des règles de déplacement (plus de règle de poussée).

- Amélioration de la partie négo : plus d'interactivité avec une courte phase vraiment dédié à cela. Chaque joueur a maintenant intérêt à négocier sa place ou son Rôle !

- Simplification et rééquilibrage des Menaces : les cartes ont été reconçues pour les rendre plus lisibles, et les effets secondaires ont été supprimés. Par ailleurs toutes rapportent les mêmes récompenses par catégorie (* et **).

Et bien sûr plein de petits détails d'affinage, qui rendent le jeu plus rapide (en moyenne 75 mn à 4 joueurs contre plus de 120mn dans les premières parties), plus fluide, plus cohérent.

Bien sûr il reste à mi-chemin entre un jeu coopératif et compétitif, entre un jeu de gestion et un jeu de négociation. Ce qui sera sa force pour certains sera sa faiblesse pour d'autres.

Les règles mises à jour (pas encore illustrées) sont à télécharger ici :
:arrow:

J'viens de me farcir les règles, ma ça m'a l'air d'être du tout bon tout ça ! 8)
En plus de ce dont on avait pu parler de vive voie lors de la session proto parisienne, voici quelques bonnes idées qui me plaisent bien (parmi tous le chouette rééquilibrage fait) :
- De pouvoir partir de la réserve vers où on veut la décloisonne tout en gardant le coté excentré du bâtiment, y a bon.
- Pour le marché, tout nouvel arrivant sur la carte, donne un avantage au pion déjà dessus, en le décalant de 1 vers 2, puis vers 3 (actions possibles au marché): c'est ça ? Si c'est bien ça, c'est donc la seule carte qui garde l'idée de départ de pousser les pions déjà sur la carte en arrivant dessus et ça correspond bien au marché, très bonne idée !
- Le gain constant pour les menaces résolus,c'est cool !

? Correction ?
citation des règles MENACES:
"En cas d’égalité, la majorité est
déterminée par le joueur ayant placée le plus des Ressources les plus demandées sur la carte. En cas
de nouvelle égalité, les joueurs à égalité remportent chacun le gain majoritaire.
Ex. : une Menace demande 3 Eau et 3 Médocs. En cas d’égalité, c’est le joueur ayant mis le plus d’Eau qui gagne."
La menace de l'exemple, ne demande pas plus d'eau que de médocs, donc soit l'exemple est mauvais,
soit plus les ressources demandés sont à gauche, plus elles sont prioritaires,
soit j'ai pas compris !
:pouicboulet:
ET ce que je suis sur de ne pas avoir compris éhéh:
*quand est ce que le leadeur pioche et choisit les menaces, phase 1 ou 4 ? (soit on sait à l'avance ce contre quoi on lutte soit c'est surprise de dernière minute!)
*le leader commence ou bien c'est celui qui a le jeton 1er joueur, et c'est qui ? citation: "Le Leader choisit parmi ses offres et attribuent librement les rôles et le jeton Premier Joueur en échange des éventuelles ressources proposées. ... [...] En commençant par le Leader et en poursuivant dans le sens horaire, chaque joueur déplace 1
de ses Partisans..."

Voilà et POUR FINIR:
En 4 tours, c'est pas trop cours du coup ?

Wasteland me semble avoir subit de bonne simplifications et reste un sacré morceau de gestion/négociation, ça donne envie de se refaire une partie un de ses 4 !
:pouicok:

.julian

Nianian dit:J'viens de me farcir les règles, ma ça m'a l'air d'être du tout bon tout ça ! 8)

Merci :)
- Pour le marché, tout nouvel arrivant sur la carte, donne un avantage au pion déjà dessus, en le décalant de 1 vers 2, puis vers 3 (actions possibles au marché): c'est ça ? Si c'est bien ça, c'est donc la seule carte qui garde l'idée de départ de pousser les pions déjà sur la carte en arrivant dessus et ça correspond bien au marché, très bonne idée !

C'est bien ça !
soit plus les ressources demandés sont à gauche, plus elles sont prioritaires

C'est exactement ça, et maintenant que tu le signales, je vais le préciser dans la règle.
quand est ce que le leadeur pioche et choisit les menaces, phase 1 ou 4 ? (soit on sait à l'avance ce contre quoi on lutte soit c'est surprise de dernière minute!

Fin de phase 4. On sait donc au moment de l'élection du Leader ce qui va arriver, ce qui permet de voir si on a intérêt à être élu ou à demander tel ou tel rôle. Après, une fois élu à la fin de la phase 1.1, le nouveau Leader met l'ordre du jour.
*le leader commence ou bien c'est celui qui a le jeton 1er joueur, et c'est qui ?

Le Leader ne commence jamais, il vend aux enchères le jeton 1er joueur. Effectivement il y a une phrase dans les règles qui n'a pas été corrigée, je m'en occupe !
En 4 tours, c'est pas trop cours du coup ?

Non, en fait ça n'entame en rien les possibilités offertes par le jeu, et ça contribue à l'alléger. Après à 3 joueurs peut-être qu'on ajouter un 5e tour, mais ça restera une variante je pense.

Il y a sûrement encore pas mal d'ajustements à faire, mais en tout cas ça paraît beaucoup plus fluide ainsi. Le côté négociation est largement renforcé aussi, et avec le nouveau système de PV et la modification subie par le Temple, chaque joueur a intérêt à négocier pour demander tel ou tel Rôle, et bien sûr joueur en premier (ce qui sera toujours un avantage.

On devrait faire une nouvelle partie de test la semaine prochaine, je posterai ici le résultat :)

Merci beaucoup pour tes commentaires en tout cas !

Ok c'est prometteur ! 8)
Je bloque juste sur la pioche, le choix d'ordre de résolution des Menaces,
j'ai l'impression qu'il y a un changement à faire...

Citation:
quand est ce que le leadeur pioche et choisit les menaces, phase 1 ou 4 ? (soit on sait à l'avance ce contre quoi on lutte soit c'est surprise de dernière minute!
Fin de phase 4. On sait donc au moment de l'élection du Leader ce qui va arriver, ce qui permet de voir si on a intérêt à être élu ou à demander tel ou tel rôle. Après, une fois élu à la fin de la phase 1.1, le nouveau Leader met l'ordre du jour.


DONC, si l'intérêt de piocher les menaces fin du tour 4 est de savoir ce qui va arriver avant l'élection du chef: pourquoi ne pas piocher les 3 cartes menaces juste au début de la phase 1 avant l'élection justement ?

De plus y a embrouille si à la même phase 4, il y a les conditions de fin de parties type: "- A la fin de la phase 4 des 3e et 4e tours s’il reste 7 Menaces ou plus en jeu." (juste après avoir pioché 3 cartes!)

ça me paraitrait plus simple de piocher les menaces en début de phase 1.

Et juste un DOUTE:
y a t il un réel intérêt à ce qu'il y a un leader au 1er tour ?
(ça pourrait faire un 1er tour avec moins de PV à gagner, plus crescendo, avec chacun un rôle de production...)
Est ce grave si il y en a pas ?
Si oui, cela ne pourrait il pas commencer par une mise plutôt que du hasard ?

:mrgreen: Voilà !

Oui je suis d'accord sur la pioche, en fait on avait tout repoussé à l'étape 4 pour regrouper la partie Menaces sur une seule phase.

Mais avant c'était en effet en phase 1 juste avant l'Election que ça se faisait, et ça peut rester comme ça.

y a t il un réel intérêt à ce qu'il y a un leader au 1er tour ?

Oui c'est important car il y a peu de tours et donc sur chacun il faut que les enjeux Rôles / Leader soient présents. D'autant que c'est lui qui va choisir l'ordre du jour.
Mais ça peut se faire par une mise simple, même si c'est le genre de choix qui est peut-être plus difficile à appréhender en début de partie. A tester !

Un nouveau test hier après une longue période de mise au placard :)



Partie à 4 joueurs (Epicetpoc, Rugal, Petimuel et sylla).
Durée : environ 2h.

Remarques de mon côté :

- Bon déroulement général, plutôt satisfait de la façon dont le jeu tourne maintenant.
- Temple : très puissant mais nécessaire pour stimuler les négos. Par contre, limiter le bonus de PV si le joueur participe à contrer la Menace.
- Reste la question récurrente du "pourrissage" lié au côté coopétitif. Rugal a bien joué le jeu ;) Et au final ça me plaît plutôt pas mal comme ça. (A 3 joueurs, si tant est que le jeu soit jouable dans cette config, ce serait à revoir).

Wasteland étant déjà le titre d'un jeu de rôle, en effet, il faut changer de nom.

Sinon, je testerai bien ce jeu.

Aresh dit:Wasteland étant déjà le titre d'un jeu de rôle, en effet, il faut changer de nom.
Sinon, je testerai bien ce jeu.


Si tu passes à Parthenay, je compte l'apporter ! Sinon, ce sera à un futur passage sur Paris...

(Cela dit, le proto n'est pas bien compliqué à faire soi-même, c'est juste des cartes à imprimer et un paquet de jetons à piquer dans d'autres jeux :))

Je ne vie pas en région parisienne, ce sera la seconde option à mon retour de vacances, j'ai tout le matos (créateur de jeu, faire un proto ne me fait pas spécialement peur).

Impression sur une partie de jeu à 4

Déjà, le thème et l'explication du jeu m'avait beaucoup emballé. Le jeu en lui même, déjà moins. Pas mal de choses m'ont semblé difficile à comprendre alors que finalement j'ai fini par suivre et que c'était pas si compliqué (notamment l'ordre du jour, entre les menaces "obligatoires" et les "gérables")

Ensuite, les phases négociatrices. ça m'a donné l'impression d'un jeu dans le jeu, qui alourdi et ne colle pas particulièrement au thème. Mais comme je le disais, si on le vire, ça devient un jeu de gestion somme toute banal.

Le thème ne m'a pas semblé très présent. Je voyais un jeu de survie ou on doit tous opérer ensemble, mais ou l'instinct de survie domine. Je ne l'ai pas ressenti comme tel. Ensuite, mon avis n'a pas grande valeur dans le sens ou je suis pas trop client de ce genre de jeu.

sinon, le jeu tourne, pas de problèmes à ce niveau là

rugal dit:Déjà, le thème et l'explication du jeu m'avait beaucoup emballé. Le jeu en lui même, déjà moins.


Tu t'attendais à des mécanismes ou un type de jeu en particulier, au vu des explications ?

(en ce qui concerne la phase de négo, elle n'existait pas vraiment avant et ça ne me déplaisait pas non plus. Mais tout dépend des joueurs je crois... Il n'y a pas eu 2 parties pareilles à cet égard.)