way of the samurai

Mais peut être faut-il considérer ce jeu comme un jeu de survie à l’instar d’ unbroken qui apparemment fonctionne de la même façon et qui n’est pas gagnable peut importe les choix si les cartes ne sont pas de notre côté.
Là où un jeu comme vendredi peut être considéré par certains comme non équilibré car une fois un certain niveau atteint on gagne trop souvent (voir 100%?) mais ensuite il s’agit de battre son score et pas de juste arriver à la fin.

Il est évident qu’il y a une forte part de chance. Après une défense nulle n’induit pas nécessairement une défaite. L’adversaire a des cartes d’attaques faisant peu de dommage. Il vaut mieux parfois se prendre un petit coup si l’on peut en donner un. Mais ça reste aléatoire (sauf à avoir compter les cartes et savoir ce qui reste à l’adversaire). Après pour les cartes avec des - en défense on peut les jouer qu’au deuxième round pour limiter la casse, voir piocher une carte de plus pour éviter de les jouer (ou jouer une carte rouge s’il y en a de dispo). Une défaite rapide a généralement lieu lorsque l’on veut prendre des risques sur le début. A noter que certaines cartes rouges avec des gros - en défense sont optionnelles. C’était des bonus KS.

C’est sûr qu’il faut avoir un peu de chance pour gagner mais comme ça se joue vite, ce n’est pas très grave pour moi… on a juste envie d’en refaire une pour prendre sa revanche 

Statistiquement on peut facilement avoir plusieurs manches de suite nul ou négative. Donc soit ou paie soit on tire une carte soit on serre les dents en espérant -1. Si on compte les cartes effectivement on peut essayer de deviner le seuil minimal de défense à venir.
Doit-on parler de prise de risque? De pousse ta chance?  En tout cas ces principes me semblent loin du mot campagne.

Je ne joue pas en attaquant plusieurs manches  s’il faut pour survivre mais d’ailleurs aussi parce que souvent les cartes ne le permettent pas de toute façon et ne sorte pas de combo non plus.
Et dire jouer défensif c’est somme toutes jouer la défense dispo des cartes qui peut ne pas exister, donc les choix restent  limités au final.
Ce scénario de plusieurs manches sans défense peut se reproduire à chaque brassage de carte 2 fois. Moins il se produira plus on ira loin.

Il faut surement faire avec, mais ça n’est pas le jeu que je recherchais c’était pourtant visible en y regardant bien. J’aurai dû mieux analyser les cartes. Je n’arrive pas à prendre ma revanche tout en sachant qu’en fait le chemin pour la victoire peut dépendre de l’ordre des cartes.
Merci pour la précision des cartes rouge je pensais les enlever. Mais il reste la -1.

Ce jeu m’a obsédé et j’ai enchaîné jusqu’à tard dans la nuit. J’adore la musique composée pour le jeu dommage qu’il n’y ai qu’un seul titre. Au final je préfère écouter celui-ci en boucle plutôt que la playlist melodice actuelle.
Doit-on comprendre que c’est une tête qui tombe au sol le bruit ?

Au final si je compte les cartes, d’ailleurs j’ai lu que l’auteur le conseillé fortement, j’arrive à gagner. Mais pour ça je me suis dessiné un petit tableau des cartes qui comprend les informations en défense et en contre attaque des cartes et ce qu’elles sont perdre à l’adversaire. Il serait bien qu’une carte de référence soit proposé par l’auteur comme c’est je pense la seule solution pour gagner.

Genre  x2 <0   ;  x2  <1…  
          +3 F&T  ;  +4 F/T…  
           -2ki/PV ;  -2ki/pv

En plus de cela je dispose les cartes de défense et de contre attaque de façon à laisser apparaitre la valeur de contre attaque et je les ranges dans l’ordre au fil du jeu pour faire un compte rapide de qu’ il est encor utile de préparer comme attaque en fonction de si elles sont dans le deck et si elles font perdre du ki ou de la santé. Puis cela permet aussi de faire les stats sur le niveau défensif mini requis ou savoir si je pourrai prendre un risque mais là ça peut vite tourner mal même à 1/13 chance de pas avoir de chance.

En parlant de risque quand vous gagnez c’est en combien de manche?
Y arrivez vous sans compter les cartes?

Pour le moment ma victoire la plus rapide c’était 6 manches mais j’ai pris quelques risque en mode plus de ki à 4éme et avec 2Pv à la fin. Sinon les autres en jouant défensif voir au dès rouge toutes ont dépassé les 11 manches en comptant les cartes à fond. 
Celle où j’ai eu le dés à 6 à été la plus longue* et pourtant si j’ai joué le dès c’est que la partie fut généreuse en combo.
Au final des parties ne sont plus si courtes je trouve.

Je viens de gagner 3 parties de suites contre Ishida*.
Et ce que je note c’est que parfois on voit la victoire au bout du sabre et au final bim 1 manche sans carte+ et des - et si c’est  à 8 ou 10éme  manche il ne me reste pas grand chose pour payer :). Si ça peut passer une fois, une seconde manche de suite comme ça me frustre mais c’est surement le jeu.
Au final je ressent moins ce sentiment d’impuissance dans ghost stories face au tirage.


Donc au final j’arrive à apprécie ce jeu malgré cette spirale négative qui peut arriver jusqu’à 4 manches de suite (fatality)  si on a vraiment pas de chance en rebrassant les cartes et là il vaut mieux que ça soit en début plutôt qu’en fin de partie ça me frustre moins. Mais on ne peut pas gagner si ça ne veut pas.
Et des parties peut être un poil plus longue* que souhaité  si on peut jouer la prudence au maximum en attendant que les planètes s’alignent pour frapper l’adversaire.

_La campagne semble presque plus simple avec ces bonus après chaque mort. 
_Les lieux ont un côté pousse ta chance que je ne suis pas sur d’apprécier à voir. Mais sur un mal
  entendu perdu pour perdu ça peut aider en cas de spirale négative.
_Les climats il faut aimer avoir mal.  :slight_smile:
_La carte difficile attention à ne pas la garder neuve trop longtemps elle va vite se démarquer des autres   
  sans sleeve.

Et révélation* pendant que j’écris ce message je jouais sans armes pou me faire la main. Je débutais donc avec 1 sur le dès rouge au lieu de 3 avec le Kodachi. J’aurais pu gagner plus vite en général car si tout ce passe comme prévu et comme j’avais opté pour ne psas prendre le risque d’une blessure niveau 1 autant que possible. 
Sur ce coup je suis vraiment

PS: Je n’ai joué qu’en normal

Je vais essayer de refaire des parties avec un mémo sur les cartes de l’adversaire. Ca devrait clairement m’aider car la j’ai le sentiment de jouer à la roulette russe lors de mes combats.

ça aide pas mal en effet et ça permet aussi de voir si on va mourir parce que c’est la troisième manche négative de garde de la partie et que tous les <3 sont déjà passés. Et que pour le moment pas de carte rouge car les 2 combos ont payé les 2 manches négatives précédentes pour tenir jusqu’ici.
3 nouvelles défaites de suite :D.
Qand on fait une manche avec 5  de défense dès l’ouverture de la nouvelle pioche on sait que ça va être compliqué pour les 3 suivantes.
Dommage qu’on ne puisse pas renvoyer une carte dans la pioche.

Teddydemontreal dit :
Creasy dit :Bon courage, il est extrêmement difficile ce jeu ! 

C'est à se demander si l'on peut gagner en développant une stratégie particulière. .. la seule fois où j'ai remporté un combat, je n'ai pas eu l'impression de mener une stratégie différente à l'habitude. Bref, bon jeu mais désespérant quant à la maîtrise...

Je me déjuge totalement de mon précédent post (ci-dessus). 
J’avais mal interprété les règles🥴, notamment la gestion du plateau de jauges. Mon erreur était de remettre les marqueurs à zéro à la fin de chaque attaque, alors que c'est en fin de manche. Ça change absolument tout.😊
Succès beaucoup plus accessible, stratégies et maîtrise sont au rendez-vous. 👍🤩
Mon investissement ks pour l'extension n’en est que plus justifié. 

Du coup vous le conseillez ?

sakurazuka38 dit :Du coup vous le conseillez ?

Absolument. 😊
https://www.kickstarter.com/projects/way-of-the-samurai/way-of-the-samurai-blood-and-bushido-expansion

Je ne parlerais pas de maîtrise.
La mécanique de pousse ta chance est très présente. C’est un dilemme constant face à la prise de risque en lien avec l’incertitude des contre attaques de l’ennemie ou encore le fait que pour les blessures (deck rouge) niveau1 il y a 1/5 chance de rater cette attaque durement gagnée , ou que -3KI ou -3PV en fonction du contexte conduise à une victoire ou juste une attaque manquée. Et les blessures niveau 2, c’est 1/6 chance de tuer un 1 coup donc là la partie peut être écourté ou pas. 

Donc on maitrise ces choix basés sur un décompte du deck ennemi mais pas le jeu. C’est partie intégrante du design, on ne peut jamais être certain à 100% des cartes ennemie à venir (sauf si on paie mais on ne peut le faire que très rarement) ni des cartes à venir dans la pioche.
Les choix fait ont un impacte et il faut faire les bons mais la chance aussi. De plus je pense que l’équilibrage pousse à prendre des risques pour gagner avant de mourir d’une mort lente donc renforce le côté chance. Il faut aimer le mécanisme psychologique joie/frustration basé sur des réussites incertaines comme aux machines des casinos avec cela en plus que les actions sont réfléchies. Et c’est ce petit puzzle en début de chaque manche qui me plait. Le fatalisme moins.

Bon j’ai pledgé puis finalement j’ai vu passer une annonce d’occasion à très bon prix.

Je le reçois normalement pour ce week-end. Si j’accroche je prends l’extension, sinon il repartira sur le marché de l’occasion !