Witchstone : je retourne avec mes hex !

[Witchstone]

Image W.Eric Martin via BGG


Voici un jeu qui a piqué mon intérêt il y a quelques temps. Du Kennerspiel grosse boite, habituellement dans mes goûts, chez un éditeur allemand Huch! et une saveur feldienne à base de thème plaqué et de mini-jeux.
Derrière cette boite se cache deux auteurs: Martino Chiacchiera (Deckscape) et Reiner Knizia.

Un jeu pour 2/4 joueurs, 60-90 minutes.

Le principe

Chaque joueur possède un chaudron et 15 tuiles hexagonales (double hex comme pour Einfach Génial). Ces éléments permettront de déterminer les actions que les joueurs pourront effectuer à leur tour.

A son tour, le joueur doit poser une tuile sur deux espaces vides de son chaudron. Il ne peut pas recouvrir les cases action ni les gemmes. Chaque tuile indique 2 types d’actions que le joueur pourra effectuer. La puissance de chaque action sera déterminée par le placement de la tuile (à la Bonfire).




On jouera 11 tuiles en tout pendant la partie donc 11 tours.
Si le symbole de l’hexagone posé est adjacent à un meme symbole d’autres hexagones, le joueur pourra jouer l’action autant de fois que de symboles adjacents.

Le problème ? Des cristaux vont bloquer notre progression et donc notre flexibilité et notre optimisation. Il faudra par conséquent les déplacer voire les expulser pour nous créer des actions plus puissantes.


Image W. Eric Martin BGG - Un chaudron après le tour 5. On peut voir 3 jetons hexagonaux obtenus sur le Pentacle en plus de nos 5 hex habituels.

Les 6 types d’action:

Énergie

L’action Énergie permet de connecter des lieux pour gagner de 1 à 6 points (en fonction de la longueur de notre connexion) ce qui nous aidera plus tard à déplacer nos sorcières dans la Boule de Cristal.
Quand on active l’action, on place des cristaux de notre réserve sur un espace vide de la Boule de cristal (à partir de notre tour de départ pour la première). On place autant de cristaux qu’on a obtenus d’actions Énergie grâce à notre hex sur notre chaudron.
On doit terminer une connexion avant d’en commencer une suivante.

Sorcières

2 actions possibles

  • Poser une sorcière à plat près de notre tour.
  • Activer une sorcière puis la déplacer vers un des lieux connectés à notre tour. (1 action pour déplacer notre sorcière sur une connexion nous appartenant, 1 action supplémentaire pour chaque connexion appartenant à un adversaire.). Le joueur gagne 2 points une fois arrivé sur un lieu, et un jeton bonus si ce lieu est inoccupé.

Pentacle

Le joueur avance son pion sur le Pentacle d’autant de cases qu’il a d’actions puis reçoit un ou plusieurs bonus en fonction du type de case traversée par son pion.
Le bonus peut être une tuile one shot (double action) ou un hexagone qui peut être placé dans son chaudron. Sur certaines autres cases, les joueurs peuvent aussi obtenir des points de victoire, qui s’amenuiseront au fur et à mesure que la pile de PV se vide.

Cristaux

L’action nous permet de déplacer les cristaux de notre chaudron pour libérer des espaces pour poser nos tuiles plus tard et, le cas échéant, obtenir de nouvelles actions en faisant sortir un cristal du chaudron. 1 action = 1 espace. On peut aussi retirer des cristaux directement en échange de points négatifs en fin de partie.

Chaque sortie est associée à un symbole de l’armoire à fioles: on peut donc poser le cristal sur l’étagere correspondante pour gagner des actions additionnelles ou sur l’étagere du bas pour récupérer un jeton joker (action de notre choix ou VP).

Baguette Magique

L’action Baguette Magique nous fait avancer sur une autre pour récupérer des actions bonus (avec bonus supplémentaire si on est le joueur le plus avancé sur la piste) ou des points de victoire en fonction des ressources qu’on a mises en jeu.

Parchemin
Plus l’action est puissante, plus on accédera à différents types de parchemin. Les parchemins nous permettront de booster certaines actions ou d’obtenir des objectifs à scorer en fin de partie.


Fin de partie

La partie se termine après 11 tours de jeu.
En plus des points collectés en cours de partie (connexions, jetons magiques, sorcières sur les lieux), on score le verso de nos jetons magiques (2 points), nos tuiles collectées sur le Pentacle et nos parchemins/objectifs.

Ouh là là là… pourquoi j’ai lu ça ? Pourquoi j’ai lu çaaaaaaaaaa ? ( si je le dis 5 fois devant un miroir, le jeu apparaît devant moi !) :grin:

On a joué notre première partie jeudi soir à 2.

Le jeu est très satisfaisant dans ses enchaînements d’action. Les 11 tours de jeu offrent de multiples possibilités de combo à la Très Futé. On peut se retrouver rapidement avec 4/5/6 actions par tour, voire beaucoup plus en fin de partie. J’ai apprécié que la montée en puissance se fasse très rapidement: on n’a pas besoin d’attendre les 2/3 derniers tours pour bénéficier de l’étendue des possibilités du jeu.

J’ai bien aimé que l’essentiel des décisions se passent dans le chaudron. Avec un seul hex à poser, on se retrouve à chaque fois avec un choix crucial. On pourra jouer au pied levé, mais celui qui aura pensé l’agencement du chaudron mieux que les autres profitera d’une plus belle cascade d’actions. L’ajout des cristaux est bien pensé puisqu’il rend la pose de l’hex moins évidente.
C’est vraiment le cœur du jeu, et j’ai regretté bien des décisions en cours de partie, sans que ce soit dommageable niveau plaisir du jeu. Au contraire, ça m’a donné envie de creuser.

Nos 5 hex de départ vont orienter nos stratégies de placement initiales, ce qui pourrait éviter l’écueil des ouvertures. 

A 2 joueurs, il n’y a pas vraiment de bataille sur la Boule de Cristal. A revoir si une stratégie plus agressive vers l’adversaire peut se réaliser. Je soupçonne quand même que cette partie du jeu doit être plus intéressante à 3 joueurs.

Si le Pentacle prend le moins de place sur le plateau, je l’ai trouvé assez redoutable dans les effets qu’il nous octroie. A ne pas négliger à mon avis !

La bonne trouvaille des designers est à mon avis d’avoir associé un jeu avec un nombre de tour fixe (11) à des mini-jeux mâtinés d’un aspect course: bénéfices en PV plus élèves sur le pentacle, placement et jetons magiques sur la Boucle de Cristal, action bonifiée sur la baguette magique pour le leader sur la piste.

Le jeu n’est pas exempt de défauts: les enchaînements d’actions sont parfois difficiles à suivre, notamment dans leur ordre d’execution. On peut se retrouver à jouer 5 actions suite un groupement dans notre chaudron, 1 de ses actions peut nous donner 4 actions supplémentaires (exemple du cristal noir expulsé du chaudron) puis 2 autres plus tard. Sachant que notre hex offre un deuxième type d’action à jouer, il faut s’assurer de bien décompter tout ça. Mais on prend vite la main.

Je déconseille cependant le jeu à des obsédés du coup parfait: parce qu’entre la pose de l’hex dans le chaudron et l’optimisation des combos, certains coups pourraient être très longs.

A 2, ça nous a pris 1 heure: règles et rangement compris, ca boxe dans la catégorie d’un Istanbul. Le parfum feldien est vraiment bien présent: les Mini-jeux sont bien intégrés à la mécanique principale d’actions, en plus du puzzle d’action à la Bonfire.

Bref, j’ai très envie de m’y refrotter rapidement: la dynamique du chaudron m’intrigue pas mal pour le moment !

Nous avons trouvé ce jeu excellent et très bon à 2 joueurs.

AtomChris dit :Ouh là là là... pourquoi j'ai lu ça ? Pourquoi j'ai lu çaaaaaaaaaa ? ( si je le dis 5 fois devant un miroir, le jeu apparaît devant moi !) 😁

Depuis le temps que je lis tes réactions, t'es le genre de personne à ne pas se retrouver dans une boutique, sinon tu achète tout ? Sauf si tu es péter de tunes, tu doit être un gouffre

Deuxième partie: 

Avec le coup de main, le jeu est encore plus satisfaisant quand tout s’enchaine parfaitement. Je voudrais quand même voir ce qu’il se passe dans la Boule de Cristal avec 3 joueurs. Cette fois-ci à 2 joueurs j’ai bien enquiquiné Mrs sur les 2 derniers tours. La prochaine fois j’essaierai d’utiliser ses connexions pour lui prendre les jetons sous le nez. De manière  générale, un peu de compétition avec un joueur supplémentaire ne peut qu’être bénéfique j’imagine.

Sinon atom a posté son retour aussi sur Ludovox.

Bonjour, 

Merci pour ce retour. 

Juste une précision. " Le joueur gagne 2 points si la sorcière si le lieu d’arrivée est inoccupé" Ce n’est pas bon ça. Le joueur gagne toujours 2 points de victoire lorsqu’il s’arrete sur un lieu.

Oui, et puis ma phrase originale ne voulait rien dire ! C’est corrigé ! Merci !